キャラ移植の考え方


目次



キャラ移植の考え方

はじめに

 今回の特集は他のルールでつくられたキャラクターを語り部に移植して遊ん でみようという企画「語り部で遊ぼう」です。  各ルールごとのコンバートのしかたについては別にまとめてありますので、 ここではコンバートの際に心掛ける事、コンバートルールの考え方などについ て簡単にまとめてみたいと思います。

イメージ経由の移植

 一般的なルールでは能力などが自動的に決定されて、そのあとでイメージを 肉付けしたりしますよね。筋力が何点だからこいつは筋骨たくましい大男にし よう、とか。  こういった場合には、語り部の普通のキャラクター作りと同じようにしてイ メージから数値データを決めていく事が可能です。  語り部のキャラクター作成において最大の難点とされているのがイメージを 固める時点なのですから、他のルールであらかじめイメージが出来上がってい るならば問題は少なくなります。この場合、他のルールをキャラクターイメー ジ作成支援ツールとして利用している事になりますね。

数値データの直接移植

 特集において、幾つかのルールについてキャラクターシート上のデータから 直接語り部用の数値データを作成する方法について述べられています。  実はこの方法は、けっこう変換法を考えるのに手間がかかるわりに、イメー ジ的に正確に移植できるかどうかに疑問が残る事があります。  最大の難点は語り部のルール的特異性でしょう。特に、 ・ヒットポイントが無い ・累積ダメージが無い ・能力値が無い  というあたりが、コンバートを難しくする事があります。  この方法でのコンバートに向いているのは、技能制のシステムでしょう。

2D6の上方・下方ロールからの移植

 語り部の判定システムの根幹は、 2D6の下方ロールの変形です。よって語り 部の数値データは2D6系のルールとの相性が良いはずなんですね。  そこで「初心者」「入門者」「一応のプロ」「達人」「トップクラス」がど んな数値になるかを考えて、その数値と語り部の技能との対照表を作るわけで す。 イメージ 語り部の技能値 初心者 6 入門者 8 一応のプロ 10 達人 12 トップクラス 15  本体ルールの対照表を見れば分かるとおり、だいたいこんなところですね。

技能のパーセントロールからの移植

 成功率が線形に変化するパーセントロールを行為判定として持つルールとの 直接の対応を考えるのは大変難しいのですが、大体の対策を考えてみます。 イメージ 技能パーセント 語り部の技能値 初心者 10 6 入門者 30 8 一応のプロ 60 10 達人 80 12 トップクラス 95 15  すべてのルールでこう対応付けられるわれはありませんが、各ルールごとに 判定の基礎となる数値(たいていは技能)の数値が何点ならばどれくらいの強さ であるというイメージがありますよね。  それを元に上のような対照表を考えてみると良いでしょう。


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