やることは……
・MH能力値ボーナスを語り部特徴に変換
・MH耐久レベルを語り部特徴に変換
・MHスキルを語り部技能値に変換(これが難問)
以上。
MHの能力値は3D6 で決定され、3〜18 の幅があります。
能力値ボーナスは10から1下回るごとに-1、10から1上回るごとに+1。
例) 能力値[14]→ボーナス〔+4〕
参考) *--------------------* | 能力値のイメージ表 | *--------------------*-----------------+ | 6 かなり問題、つねに留意の必要あり | | 8 弱点となりうる | | 9 中の下ていど | | 11 まあ平均というところ | | 13 良いほう、十分 | | 16 ずはぬけている、並外れている | +--------------------------------------+ 参考) *----------------------------* | 能力値ボーナスのイメージ表 | *----------------------------*---------+ | -4 かなり問題、つねに留意の必要あり | | -2 弱点となりうる | | -1 中の下ていど | | +1 まあ平均というところ | | +3 良いほう、十分 | | +6 ずはぬけている、並外れている | +--------------------------------------+
*------------------------* | 語り部特徴値への対応表 | *------------------------*---+ | MHボーナス値 語り部特徴値 | +----------------------------+ | 3 〜 6 2 | | 7 〜 8 1 | | 9 〜 11 なし | | 12 〜 15 1 | | 16 〜 18 2 | +----------------------------+ 例) STR :15(+5) → 「うでっぷしが強い:1」 REF :7 (-3) → 「反応が鈍い:1」 EDU :18(+8) → 「一度見たものをよく覚えている:2」 SYM :3 (-7) → 「人が避けて通る:1」 LUC :12(+2) → 「幸運を呼び込む:1」
腕や足、体の各所のサイバー化により能力が上昇している場合は、その能力値に関らず特徴値3に変換します。
もちろんイメージにそぐわない場合は1でも2でも構いません。
MHではSUV(耐久レベル) は2D6+STRで決定されます。
*------------------------* | 語り部特徴値への対応表 | *------------------------*---+ | MH耐久レベル 語り部特徴値 | +----------------------------+ | E 1 | | D 0 | | C 1 | | S 3 | +----------------------------+
MHのスキルは0%から上限なし(注3)で表記されます。
判定方法は
[スキル値]×[修正(注4)]以下を1D100で出せば成功。
注3)上限なしといっても大抵は200%前後で落ち着くようです。
注4)×2(易)、×1(普)、×1/2(難)、×1/4(超難)
#MHのプレイではスキルがインフレ状態になり、語り部への変換の際、イメー
#ジ調節が難しい。
余力消費を考えれば目標値8ならほぼ間違いなく成功できるでしょう。
ストレートな対応にすると以下のようにできます。
スキル イメージ 語り部技能値 0〜9 6 10〜19 7 20〜29 8 30〜49 初級 9 50〜69 10 70〜89 11 90〜119 腕の立つ 12 120〜159 13 160〜199 14 200〜 15
ホビージャパン「メタルヘッド」高平鳴海/チーム・アガルタ