●語り部基本チャート
  〜技能値と熟練度の対照表〜

技能値 熟練度 6 初心者。やったことのない人間。 7 へたくそ。 ◆未経験のことを判定する場合の目安◆ 8 入門者。本格的に習い始めたところ。 ◆前にも何度かやったことがある程度のことを判定する場合の目安◆ 9 一応基礎ができたあたり。何とか見よう見真似で処理できる程度。 スポーツなら学生の大会レベル。 10 9割のプロ。凄くうまいと言うほどではないが、一通りのことは こなせるかもしれない。一応金がとれる程度にはこなせる程度。 11 ましなプロ。一応その分野での専門家らしいといえます。 プロスポーツ選手などはこのあたりからでしょうか。 12 本物のプロ。まともな教授や院生クラス。その分野の進展に なんとか貢献が可能。 名前を知られているプロ。 13 非常に有能であると衆目の一致するところ。一般的能力の範囲内 ではあるが周囲に隔絶した能力。 14 指折りのプロ。トップではないもののその近く。 横綱。 15 飛びっきりのプロ。普通のプロにできる程度のことは片手間に できる。学園アクションの主人公クラス。 普通の世界チャンピオンは、せいぜいこのあたりでしょう。 18 異能の域に達している。 20 非常識な能力。超伝奇アクション。 24 神の如き技量。

●語り部基本チャート
  〜誰もが持つ初期技能〜

技能名 一般人 判定用途 運動能力 10 一般的な運動能力。走ったり登ったり。 格闘 7 殴る蹴る。肉体的攻撃の回避。 自律 7 精神系攻撃への抵抗。努力できるかどうか。 学業 10 学校で習うようなことに対する知識。 一般常識 10 普通に生活していれば知っているであろう 知識を思い出す。 雑学 8 生活には特に必要ないような知識。 母国語 10 母国語による会話。読み書きが普通にできる 社会では読み書きも含む。

●難易度イメージ表

難易度 行動内容の程度 1 簡単な行動。 3 プロならこの程度までは楽にこなせるはず。 5 プロが全力をつくせば可能であろうもの。 8 プロでも無理があるもの。 本物のプロならば何とか可能かもしれない。 10 飛び切りのプロでも困難。 12 飛び切りのプロが全力を投じても失敗しそう。 難易度 破壊力 1 ガラスを割る。 3 板を割る。 6 厚い板くらいなら割れる。 9 壁を壊す。石を砕く。 11 家屋が破壊できる。 14 ビルが破壊できる。 20 核攻撃。 難易度 学力 1 幼稚園。自分の名前と足し算。文章の構築。 2 小学校低学年。加減乗除。読み書きの初歩。 3 小学校中学年。 4 小学校高学年。 5 高校のテスト。基礎教育以上のレベル。 6 簡単な大学。 7 中堅大学。高等教育。 8 東大入試。かなり専門的な知識。 10 論文としてきちんと出せる研究者の課題 12 最先端の難題 14 革命的理論の創出 20 通常ならば人知を越えた領域の知識

●語り部基本チャート
  〜技能値別に可能な破壊活動の程度〜

 行動の難易度はここの技能値を−4した値 技能値 破壊力 10 板くらいなら割れる。 13 壁を壊す。石を砕く。 15 家屋が破壊できる。 18 ビルが破壊できる。 24 (小型)核攻撃。

●語り部基本チャート
  〜最高技能値と余力総計の対応表〜

最高技能値 余力総計 9以上 10 12以上 15 15以上 18 17以上 20 20以上 25 23以上 30 27以上 35 30以上 40 34以上 45 37以上 50 40以上 60 体力+集中力=余力総計     体力 :白兵戦、肉体労働、持久走、         反射的行動、本能的行動など。     集中力:射撃、呪術、知識の確認、         知能的行動などの精神活動。  十分な休みを取ったとマスターが判断したとき、 余力は回復。  (代表的なものは、睡眠・食事・入浴など。)

●語り部基本チャート
  〜特徴の数値が持つ意味〜

特徴値 イメージ 1 普通より少し優れている。くせ程度。good。 2 かなり優秀。衆に秀でている。better。 3 圧倒的に優れている。卓越した能力。best。 4 普通の意味での人の域を超えている。crazy! 5 まさに神の域に達している。Oh!my God!  特徴の取りうる値は1から5の整数。 【特徴が1】 数十人に一人程度の頻度。 関係ない者から見れば凄いが、関係者としては当たり前程度。 【特徴が2】 甘めにみても数百人、ふつうは数千人に一人。 関係者としてもなかなか凄い。 【特徴が3】 甘めにみても数十万人に一人。ある社会(組織)でのトップクラス。 出身地の経験以外に3がつくことは、かなりまれ。 【特徴が4】 常識を超えている。(3までとは格が違う)桁外れの凄さ。 一般的には、表に出てきにくいくらいの凄さ。 【特徴が5】 ほんとの神々以外では、それほどいない。 ヒロイックな世界でも一世代につき数人程度。

●語り部基本チャート
  〜誰もが持っているような一般的な特徴〜

特徴名 一般人 判定用途 出身地 3 出身地にかかわる知識を思い出す。             (国・都道府県・地域など別) 地位 1〜3 組織内の人間に対する命令など。

●語り部基本チャート
  〜特殊な特徴のイメージ数値対照表〜

【地位】 特徴値 イメージ 1 組織の構成員。 2 組織において責任と権限のある役についている。 3 組織の頂点に立っている。 4 すべての権限を握っている創業者の一部。

●語り部基本チャート
  〜行為判定:難易度ロール〜

判定手順: 1.難易度の決定 2.適用される特徴の検討と加算 3.目標値の算出 4.ダイス・ロール 5.余力による再ロール  行動内容、状況に応じて、適用できそうな特徴のうち 最大のもののみを適用する。 最終難易度=−正の特徴+負の特徴  クライマックス時のみ 最終難易度=−正の特徴1−正の特徴2. 目標値の算出 技能値−最終難易度=目標値

●語り部拡張チャート・狭間16 編
  〜誰もが持つ選択技能〜

反射・知覚 7 とっさの出来事に素早く気づいて反応、 または対応できる能力。 探索 8 目的の事物を的確に探し当てる能力。 書物の場合は「検索」というかも。 手作業 8 手先を使う細かい作業。デスクワーク。 霊感・霊視 6 現代科学的にはあり得ない存在を感じ取る力。 観察 7 事物の詳細を認識できる能力。ふつう視覚。 記憶 7 過去見たことをどれだけ覚えているか。 五感ごとに取得しても良い。

●語り部基本チャート
  〜行為判定:強制力ロール(戦闘など)〜

判定手順: 1.技能分割 2.適用される特徴の検討と加算 3.攻撃側のロール 4.余力による再ロール 5.適用される特徴の検討 6.特徴の加算 7.防御側目標値の決定 8.防御側のロール 9.余力による再ロール 技能分割 技能値=強制力+目標値 攻撃側の適用される特徴の検討と加算 強制力に +正の特徴−負の特徴 クライマックス時 強制力に +正の特徴1+正の特徴2 防御側の適用される特徴の検討  〜防御側の特徴の加算   〜防御側目標値の決定     攻撃側が決定した強制力を難易度として、     防御側が難易度ロールをする。     (最終難易度の求め方は、難易度ロールと同じ) 防御側の技能−最終難易度=目標値

●語り部基本チャート
  〜時分割進行処理〜

判定手順:  戦闘などの行為判定は全員の行動宣言が終了した後に 行動に利用する技能の技能値の高い側から処理。  技能値が同一の場合には、特徴の内容や数値を参照。  (「素早い」とか「機敏である」とか「○○が得意」とか)    それでも駄目なら、行動内容がイメージ的に速そうに 見える方から処理。  (これはまさにマスターの恣意的な判断になります。)

●語り部基本チャート
  〜ダメージの決定・治療〜

攻撃を受けた結果:  「攻撃の強制力を物理的破壊の難易度と比較し、   その難易度以下の破壊程度を描写」 治療:  治療の難易度 = 攻撃の強制力  例:強制力を高く取って撃った弾丸のほうが    治療しにくい。