2000/09/29 00:00:00 00:02:42 + soutou(~soutou@kusatu3-10.teleway.ne.jp) to #SD 00:02:47 Mode by kata_cre: #SD +o soutou 00:02:48 Mode by kataribe: #SD +o soutou 00:37:45 <#SD:soutou> ぬおりゃー 00:37:52 <#SD:sf> ぼぼーん 00:38:02 <#SD:soutou> 叫んでもネタは無し(ぉぃ 00:40:45 <#SD:soutou> 兵器強制力一覧を作成しようとして挫けた 00:40:58 <#SD:sf> (;^^) 00:41:12 <#SD:soutou> 少なくとも 00:41:44 <#SD:soutou> 対人、対物の2種類必要だし 00:42:06 <#SD:soutou> よくよく考えると 00:42:20 <#SD:soutou> PCは使えないし 00:42:27 <#SD:soutou> 難しい 00:44:00 <#SD:sf> SDにおいて、兵器とはどういう機能を持つ存在なのだろうか 00:44:19 <#SD:sf> つまり、どんな時に出てきて、どんな風に使われるのか。 00:44:38 <#SD:sf> 強さを示すために食らう・壊すためのものだとか。 00:47:14 <#SD:soutou> まあ 00:47:20 <#SD:soutou> そんな感じです 00:49:16 <#SD:soutou> 大方は 00:49:31 Shin-ya -> Shin-NykM 00:49:37 <#SD:soutou> 敵として出てくるように思われます 00:50:10 <#SD:sf> となりますと 00:50:23 <#SD:sf> 自分への攻撃の強制力とか 00:50:28 <#SD:sf> 壊すのに必要な難易度とか 00:50:36 <#SD:sf> そのあたりで考えると良いのかとー 00:53:51 <#SD:soutou> んー 00:54:23 <#SD:soutou> それじゃあアレだ 00:54:32 <#SD:soutou> 独逸にんとして納得が(ぉぃ 00:54:36 <#SD:sf> わはは 00:54:54 <#SD:sf> あとは具体的な破壊力データがあって、攻撃するとその結果がまわりに自動的に適用されるとか 00:55:45 <#SD:soutou> 自動的にとは? 00:56:31 soutou -> sou_PM 00:57:03 <#SD:sf> 使用を宣言すると、基本的には判定なしで「〜にあなが空き、撃破された」とかが生じるとか 00:57:21 <#SD:sou_PM> なるほど 00:57:32 <#SD:sf> 戦闘として処理したいなら、そのまえに命中させられる戦闘を行うとかね。 00:57:35 <#SD:sf> 戦闘として処理したいなら、そのまえに命中させられるかどうかの戦闘を行うとかね。 00:57:53 <#SD:sou_PM> なるほど 00:58:34 <#SD:sf> 使用に成功すれば自動的に効力が決まるってのは、火力システムっぽいでしょう。 00:58:58 <#SD:sou_PM> ですな 2000/09/29 01:00:00 01:23:25 + Ji-GUY(~DreamPass@c228037.ap.plala.or.jp) to #SD 01:23:36 <#SD:sou_PM> ばん 01:23:41 <#SD:Ji-GUY> はいる 01:24:37 <#SD:Ji-GUY> 最近にしては珍しくこの時間に起きていた&何やら判定システムの話をしていたらしかった 01:24:50 <#SD:Ji-GUY> ので来てみました 01:24:57 <#SD:sou_PM> なるほど 01:25:42 <#SD:Ji-GUY> しかし 01:26:07 <#SD:Ji-GUY> 私って兵器に詳しくないんですよね(あははは 01:26:18 <#SD:sf> うにゃうにゃ 01:26:26 <#SD:sou_PM> まあ 01:26:32 <#SD:sou_PM> 兵器そのものじゃなくて 01:26:38 <#SD:sf> シミュレータと語り部の融合という方向の具体的なものが見えてきたなり 01:26:42 <#SD:sou_PM> あつかいですわな 01:27:21 <#SD:sf> しかしめし 01:27:33 <#SD:Ji-GUY> ウェブからログ眺めていて 01:28:09 <#SD:Ji-GUY> 良い感じでないかなと思いました >SDの兵器の扱い 01:29:10 <#SD:Ji-GUY> 自分もこー 01:29:35 <#SD:Ji-GUY> 語り部の汎用判定システムの部分と 01:30:08 <#SD:Ji-GUY> 兵器や武器の性能差の刷り合わせを行うにはどーしたらいかーなー 01:30:28 <#SD:Ji-GUY> ずーっと考えてたものですから 01:30:36 <#SD:sou_PM> ふーむ 01:31:29 <#SD:sou_PM> ただ 01:32:05 <#SD:sou_PM> 相手は強制力固定の攻撃を当てるために判定するのに 01:32:16 <#SD:sou_PM> PCは普通に判定するのかとか 01:32:39 <#SD:sou_PM> 小銃と大砲を同列に扱っていいものかとか 01:32:51 <#SD:sou_PM> いろいろ考えるところはあるのです 01:33:03 <#SD:Ji-GUY> 確かにそうですね 01:33:08 <#SD:Ji-GUY> 私の場合 01:33:43 <#SD:Ji-GUY> 「強制力」は 01:34:33 <#SD:Ji-GUY> プレイヤーが意図とする行動をPCが成功させる為に行う判定、と考えて 01:35:45 <#SD:Ji-GUY> 武器・兵器の直接の威力とは別個のものである、と考えているのです 01:36:11 <#SD:sou_PM> すると2段階判定? 01:36:39 <#SD:Ji-GUY> いえ、2段階判定ではないのです 01:37:25 <#SD:Ji-GUY> ここのログでもありましたが 01:38:29 sou_PM -> soutou 01:38:43 <#SD:Ji-GUY> 「兵器の威力は起こる描写として初めから決まっている」ということです 01:39:26 <#SD:soutou> つまり 01:39:45 <#SD:soutou> 極端な話 01:40:16 <#SD:soutou> 88mm対空砲を人間に撃つという行為を判定して 01:40:36 <#SD:soutou> 相手が無効化できなければ 01:40:56 <#SD:soutou> 粉々になると(w 01:41:13 <#SD:Ji-GUY> そうですね(^^; 01:42:39 <#SD:soutou> うーむ 01:42:48 <#SD:soutou> それでも 01:43:23 <#SD:soutou> やはり兵器の威力の表現は難しいと思うのです 01:44:02 <#SD:Ji-GUY> まあ 01:44:18 <#SD:Ji-GUY> 語り部の基本システム自体が 01:44:50 <#SD:Ji-GUY> 武器・兵器の優劣を「誤差」としてデフォルメしていますから 01:45:20 <#SD:soutou> また極端な話になりますが 01:45:56 <#SD:soutou> 戦車砲で戦車を撃つ 01:46:16 <#SD:soutou> まあ変な言い方ですが当たり前な行動です 01:46:26 <#SD:Ji-GUY> はい 01:46:30 <#SD:soutou> 口径がどうとか 01:46:35 <#SD:soutou> 砲弾がなんだとか 01:46:41 <#SD:soutou> いろいろありますが 01:46:46 <#SD:soutou> まあそれはおいといて 01:47:06 <#SD:soutou> 無効化に失敗した戦車が壊れる 01:47:11 <#SD:soutou> という結果には 01:47:18 <#SD:soutou> 誰も疑問は持たないですが 01:47:36 <#SD:soutou> 小銃で戦車を撃つ 01:47:41 <#SD:soutou> となると 01:48:02 <#SD:soutou> まあ誰しもそりゃ壊せないだろと思います 01:48:15 <#SD:Ji-GUY> はい(^^; 01:48:40 <#SD:soutou> ところが 01:48:46 <#SD:soutou> 壊せないかというとそうでもない 01:49:19 <#SD:soutou> <実際にも 01:49:26 <#SD:Ji-GUY> ほう 01:50:13 <#SD:soutou> まあゴルゴ並の腕とか、幸運に恵まれるとかないと 01:50:19 <#SD:soutou> 普通は起きないですけどね(w 01:50:36 <#SD:soutou> ところが語り部だと 01:51:37 <#SD:soutou> 当たり前に起きる(w 01:52:17 <#SD:Ji-GUY> 相手の技能値が低いと、こっちの技能値が低くてもできてしまう、ということですね 01:52:29 <#SD:soutou> 戦車にのった戦車操縦12のひとと、小銃をもった歩兵技能12の勝負は 01:52:35 <#SD:soutou> まったく互角になってしまう(w 01:52:42 <#SD:soutou> それどころか 01:53:01 <#SD:soutou> 戦車の人はなんやかやとマイナス特徴を食らう可能性すらある(w 01:53:25 <#SD:Ji-GUY> なるほど(^^; 01:54:42 <#SD:soutou> で 01:55:05 <#SD:soutou> じゃあ、武器ごとに効果を固定してしまって 01:55:31 <#SD:soutou> 小銃で戦車はこわせませんよと決めてしまうと 01:55:36 <#SD:soutou> それはそれで 01:55:47 <#SD:soutou> 納得いかない(w 01:56:08 <#SD:Ji-GUY> なるほど 01:56:12 <#SD:Ji-GUY> 「現実にも一応は不可能ではないけれど、滅多に起きることじゃない」 01:56:35 <#SD:Ji-GUY> を固定した場合どう再現するのか? 01:56:45 <#SD:Ji-GUY> ということですね 01:56:58 <#SD:soutou> まあそういうことです 01:57:08 <#SD:soutou> 確かに 01:57:22 <#SD:soutou> 戦車を破壊するという行為は 01:57:59 <#SD:soutou> 難しそうですし、実際困難ですけど 01:58:17 <#SD:soutou> 条件によって簡単にできる場合もありますしね 01:59:07 <#SD:Ji-GUY> いろいろ考えてみたことはあるのですが 01:59:17 <#SD:Ji-GUY> 1つの案としては 01:59:45 <#SD:Ji-GUY> 月並みですが、やっぱり「マイナス特徴」でしょう(笑) 2000/09/29 02:00:00 02:00:23 <#SD:sf> シミュレータと語り部の融合 と書いたのはそのへんもあって 02:00:31 <#SD:sf> 偶然事象を取り込めるかなと 02:00:47 <#SD:sf> 固定の結果描写のかわりに確率的描写とかんがえるとかね 02:01:21 <#SD:sf> 3%の確率で弱い部分にあたって戦車の機能が停止しますとかな 02:01:32 <#SD:Ji-GUY> 戦車破壊の項目のチャートを作って、兵器毎にどの兵器ならどれだけマイナスとか 02:01:52 <#SD:sf> 人間の部分は技能分割な判定、機械的・自然的部分はランダムシミュレータ 02:01:57 <#SD:sf> という手はあるかなーと 02:02:27 <#SD:sf> ちなみに、これはラッキーヒットの表現ですげと 02:02:34 <#SD:soutou> なるほど <ランダムシミュレータ 02:02:38 <#SD:sf> ゴルゴなみを表現するのであれば 02:02:53 <#SD:sf> 戦車破壊の最低強制力で処理するのが妥当かなと 02:03:06 <#SD:sf> <武器ごとに 02:03:26 <#SD:sf> 妥当は言い過ぎか、まあそんな手もあると 02:04:04 <#SD:soutou> 戦車破壊の項目うんぬんの話にもどりますが 02:04:18 <#SD:soutou> 実は私も似たような事を考えたのです 02:04:26 <#SD:soutou> しかし…… 02:05:12 <#SD:sf> 武器カテゴリ(小銃、機関短銃、……、戦車砲、野砲榴弾、……)と対象カテゴリ(戦車、歩兵(塹壕内)、歩兵(立っている)、歩兵(一部掩体のかげ)、…… 02:05:17 <#SD:soutou> じゃあ、兵器ごとに作るのか 02:05:21 <#SD:soutou> いや 02:05:22 <#SD:sf> 組み合わせが多くなる問題があるけどね 02:05:31 <#SD:soutou> 同じ兵器でも性能差が 02:05:33 <#SD:soutou> とか 02:05:55 <#SD:soutou> どうも独逸にんのほうの私が納得しない(w 02:06:00 <#SD:sf> どこまでこだわるか、どこまでシミュレートするか、ですなぁ 02:06:17 <#SD:sf> だから外づけシミュレータにすると、わりと納得しやすいかなとか 02:06:20 <#SD:sf> おもったりしたわけです 02:06:24 <#SD:soutou> なるほど 02:06:52 <#SD:Ji-GUY> そと付けシュミレータは、語り部と相性が良いと思います 02:07:21 <#SD:Ji-GUY> んでまあ 02:07:32 <#SD:sf> いまのカテゴリ程度でも、ASL(アドバンスドスコードリーダー、小隊規模の戦闘シミュレーションゲームの最高峰)より細かいカテゴリだったと思う 02:08:01 <#SD:sf> 砲兵器は口径とメーカーと年式で数表があったけどな(;^^) 02:09:01 <#SD:Ji-GUY> 戦車破壊の困難さのマイナス特徴例ですが 02:09:38 <#SD:Ji-GUY> まあ、あくまで語り部の基本行動判定のルールに則って行うのなら 02:10:20 <#SD:Ji-GUY> その値は、1〜5の幅ということになるのでしょう 02:10:48 <#SD:soutou> まあ 02:10:56 <#SD:soutou> 双方3づつとして 02:11:11 <#SD:soutou> 最大6の差をつけられるわけで 02:11:33 <#SD:soutou> これは充分に大きい 02:11:55 <#SD:Ji-GUY> まあ 02:12:13 <#SD:Ji-GUY> 実際の特徴値の大きさの記述から考えても 02:13:05 <#SD:Ji-GUY> マイナスで5なら神業か奇跡のような所業と考えて良いのでは? 02:13:32 <#SD:Ji-GUY> それこそ小銃で戦車倒すような。 02:13:39 <#SD:soutou> ところが 02:14:21 <#SD:soutou> ここに兵器知識がからんでくると 02:14:35 <#SD:soutou> できなくもなくなってしまうのです(w 02:15:03 <#SD:soutou> 戦車戦シミュレーションやるわけでもないのに 02:15:15 <#SD:soutou> そこまでしたくないなぁというのがあるんですな(w 02:15:26 <#SD:soutou> たとえば 02:16:02 <#SD:soutou> 詳しくないAさんが戦車にのってて、迎撃するBさんが歩兵 02:16:43 <#SD:soutou> BさんはAさんの後ろに回りこむと宣言 02:17:16 <#SD:soutou> Aさんは当然そうさせまいと行動しようとします 02:17:25 <#SD:soutou> ところが 02:17:56 <#SD:soutou> BさんはAさんの乗る戦車は○○で××なので見えるわけが無いと言う 02:18:57 <#SD:soutou> 結果、Aさんはものすごいマイナスを負ってしまいあえなく撃破 02:19:13 <#SD:soutou> これは上手なロールプレイの結果でもなんでもないですよね 02:20:15 <#SD:Ji-GUY> ふむ 02:20:45 <#SD:soutou> 知識はあった方がいいですけど 02:20:54 <#SD:soutou> それで勝敗が決まったんじゃあ適わない(w 02:20:59 <#SD:soutou> それこそ 02:21:09 <#SD:soutou> 竹やりでB29落しますよ(w 02:21:30 <#SD:Ji-GUY> (^^; 02:21:44 <#SD:Ji-GUY> 私見ですが 02:21:54 <#SD:Ji-GUY> もともと語り部自体が 02:22:24 <#SD:Ji-GUY> リアルシュミレーターを目指して作られたものではなく 02:23:22 <#SD:Ji-GUY> 荒唐無稽なアクションを再現する為に作られたものだと思いますので 02:24:45 <#SD:Ji-GUY> 本来、小銃で戦車を破壊していいし、竹槍でB29を落としてもいいとおもうんですよ(^^; 02:24:53 <#SD:soutou> まあそうなんですけどね(w 02:25:18 <#SD:soutou> SDのPCはそれが出来る存在ではあるのです 02:25:29 <#SD:Ji-GUY> むしろそっち側をフォローしているルールですからねぇ(^^; 02:25:57 <#SD:Ji-GUY> んでまあ 02:26:08 <#SD:Ji-GUY> 私が持っている二つ目の案というのが 02:27:16 <#SD:Ji-GUY> 「同じ名称の技能でも、技能値によってできることとできないことを明確に区別する」 02:27:28 <#SD:Ji-GUY> というものです 02:27:34 <#SD:soutou> なるほど 02:28:00 <#SD:Ji-GUY> 実は 02:28:47 <#SD:Ji-GUY> 語り部で「空手家が熊を素手で倒す」という状況をどう再現しようかな? 02:28:58 <#SD:Ji-GUY> とか考えてまして 02:29:22 <#SD:Ji-GUY> 私の目算では 02:29:23 <#SD:sf> 最低強制力でなくて、必要技能値ですな 02:29:43 <#SD:Ji-GUY> #そうです >必要技能値 02:30:06 <#SD:sf> # プルートミアでは技能値に応じたできることもあったりしなくもないかったり 02:30:30 <#SD:Ji-GUY> 熊の強さはおそらく、技能値14〜 ぐらいかなと思っているのですが 02:31:07 <#SD:sf> ふむ 02:31:36 <#SD:Ji-GUY> 「空手の全国一位ぐらいじゃ熊倒すの無理だよな」と考えもするのです(w 02:31:58 <#SD:soutou> もっと言えば 02:32:21 <#SD:soutou> 普通の熊と普通の空手家は同じ技能値であると思いますが(あ 02:32:47 <#SD:Ji-GUY> #だいたい、無理っすよ〜、人間が素手で猛獣倒すなんて〜(^^; 02:33:01 <#SD:soutou> #無理でしょうな(w 02:33:40 <#SD:soutou> #バキかケンシロウでもつれてこないと(w 02:33:49 <#SD:Ji-GUY> #牛殺しや熊殺しのビデオを見たことありますけど 02:34:09 <#SD:soutou> #熊殺しは明らかにサーカスの熊で、しかも殺して無かったです(w 02:34:13 <#SD:Ji-GUY> #殺すとこまで映ってないですよ〜(爆) 02:35:51 <#SD:Ji-GUY> #なんかじゃれあってただけだし(^^; 02:36:29 <#SD:Ji-GUY> んでまあ 02:37:00 <#SD:Ji-GUY> 本当は無理なんですけれど 02:37:20 <#SD:Ji-GUY> そこはまあ、ロマンを求めるということで 02:37:59 <#SD:Ji-GUY> 「空手:17以上なら熊をどつき倒して良し」 02:38:16 <#SD:Ji-GUY> とかきめちゃう訳です。 02:38:39 <#SD:Ji-GUY> >必要技能値 02:39:57 <#SD:soutou> 同じ空手でも、17ぐらいからオーラをまとったりするわけですな(w 02:40:09 <#SD:soutou> #何か違うが(w 02:40:45 <#SD:Ji-GUY> あくまでそういったことが可能であるという世界での話ならですが(^^; 02:42:28 <#SD:soutou> ふむ 02:42:36 <#SD:Ji-GUY> でまあ 02:42:56 <#SD:Ji-GUY> 「小銃で戦車を倒す」にしても 02:43:24 <#SD:Ji-GUY> それを行うにはそれ相応の技能値が必要としてしまえば 02:44:52 <#SD:Ji-GUY> 技能値が高いひと(=一部の人)しかできない = 特殊な例 02:45:05 <#SD:Ji-GUY> になると思うので 02:45:32 <#SD:Ji-GUY> すが。 02:46:00 <#SD:Ji-GUY> んで、もともと 02:46:31 <#SD:Ji-GUY> 語り部は「技能値が高いほどより超人的な活躍ができる」というルールですから 02:46:46 <#SD:Ji-GUY> 私の考えでは 02:47:08 <#SD:Ji-GUY> 外付けの特別な追加ルールを作らない限り 02:47:22 <#SD:Ji-GUY> このような処理が適当かな、と。 02:49:37 <#SD:soutou> なるほど 02:51:03 <#SD:Ji-GUY> ですから 02:51:29 <#SD:Ji-GUY> 歩兵なのに戦車を倒してしまうといのは 02:52:45 <#SD:Ji-GUY> そのキャラクター自身が、それを行える高い判断力や行動力を有した特別な人(=技能値が高い人) 02:53:04 <#SD:Ji-GUY> でなければできない、と。 02:54:06 <#SD:soutou> そうですのう 02:54:56 <#SD:soutou> それが妥当な線ですかねぇ 02:55:05 <#SD:soutou> うーむ 02:55:11 <#SD:soutou> 確かに 02:55:26 <#SD:soutou> あんまり細かいルールとかあっても 02:55:27 <#SD:Ji-GUY> 基本判定ルールだけを使用するのであれば、このような解釈が適当かな、と。 02:55:33 <#SD:soutou> 嫌になるだけだし(w 02:56:05 <#SD:soutou> とりあえず 02:56:50 <#SD:soutou> 今日は遅いので寝ながら考えるとします(ぉぃ 02:56:55 <#SD:Ji-GUY> (^^; 02:56:56 <#SD:sf> シーケンスも重要ですな 02:57:03 <#SD:sf> 戦闘の処理手順ね 02:57:05 <#SD:sf> ・戦車側は、いつでも見つけしだい撃てば撃破できる 02:57:06 <#SD:sf> ・歩兵側は見つからずに接近し、うまく設置しなければならない。そのために段階があり、敵の攻撃を受ける危険がある。 02:57:07 <#SD:sf> ・ようするに発見されたら歩兵の負け。 02:57:08 <#SD:sf> ・発見できないように判定し、戦車側はその向こうかをするかしないか決める 02:57:09 <#SD:sf> ・車内に居ることのマイナス修正はある 02:57:10 <#SD:sf> ・随伴歩兵がいれば、見つかりやすい 02:57:18 <#SD:sf> こんな感じにやれば、たぶん妥当な感じにできると思う 02:57:31 <#SD:soutou> ぬぬぬ 02:57:48 <#SD:sf> 随伴歩兵の居ない戦車なら歩兵にぽろぽろやられたのは、史実通りだし。 02:58:17 <#SD:sf> 戦車側が無効化サイドで、判定回数が複数回なので 02:58:45 <#SD:sf> 歩兵側はいつ無効化されるかわからないので、最大限ひっそりしなければならず、ちかづくだけで段階ごとに余力を多大に消耗しやすいと。 02:59:55 <#SD:sf> 戦車側は近づいて消耗したところで発見すれば楽になりやすいけど、常にそうしていると、歩兵が最初のうちの判定を軽めにするのでまずいと。 2000/09/29 03:00:00 03:00:17 <#SD:Ji-GUY> なるほど 03:00:21 <#SD:sf> こうすると、極めて語り部の余力システムを生かした、意思決定のある緊張感あるゲームになるかなと。 03:00:35 <#SD:Ji-GUY> 確かに。 03:00:39 <#SD:soutou> ですな 03:00:48 <#SD:sf> SDに向くかどうかはともかく、戦車対歩兵の戦闘としては、面白いかなと。 03:01:05 <#SD:sf> こういう手順をサプリメントで用意してあると、それだけで楽しそう。 03:01:18 <#SD:soutou> でもあしたも仕事なので寝ます 03:01:18 <#SD:Ji-GUY> ええ 03:01:20 <#SD:soutou> すいません 03:01:22 <#SD:sf> おやすみー 03:01:26 <#SD:Ji-GUY> 確かにおもしろそうです 03:01:29 <#SD:Ji-GUY> おやす〜 03:01:48 ! soutou (戦車戦は02ってことで(ぉぃ) 03:02:01 <#SD:sf> (;^^) 03:02:06 <#SD:sf> > 03:02:18 <#SD:sf> SD02戦車戦もの(おい)>戦車戦は02ってことで(ぉぃ 03:02:29 <#SD:Ji-GUY> (^^; 03:02:53 <#SD:Ji-GUY> いやしかし 03:03:13 <#SD:Ji-GUY> いろいろ応用の利きそうなアイディアですね 03:04:16 <#SD:Ji-GUY> やぱし 03:04:34 <#SD:Ji-GUY> 「余力システム」と「強制力システム」は 03:04:50 <#SD:Ji-GUY> よくできてるなー、と思います 03:05:50 <#SD:sf> 対抗判定のシステムとしてはね。 03:06:06 <#SD:Ji-GUY> 攻め手、守り手の競争型で進めるゲームには非常に相性が良いですね。 03:06:37 <#SD:sf> 既存のルールも解体すれば、成功率と成功度と消耗コスト以外は、あとは相性しか残らないので。 03:06:41 <#SD:sf> だいたいね。 03:07:00 <#SD:sf> >個別の魔法とか術とか戦闘オプションとか 03:07:39 <#SD:sf> むろん相性の処理・明記の問題はまだ残るわけですけどまあ。世界設定に依存するとはいえ、ね。 03:09:47 <#SD:Ji-GUY> ええ 03:10:29 <#SD:Ji-GUY> デザインした目的として 03:11:18 <#SD:Ji-GUY> 「再現したい事象」をきちんと再現できるルールであるのか 03:12:01 <#SD:Ji-GUY> が、ルールの完成を計る一つの物差しでしょう 03:12:22 <#SD:Ji-GUY> 完成>完成度 03:13:03 <#SD:sf> 製作コンセプト(狙い)が上手く実現できているか、という評価基準ですな。 03:13:48 <#SD:Ji-GUY> ええ 03:15:55 <#SD:Ji-GUY> で 03:16:07 <#SD:Ji-GUY> 外付けのランダムチャートとかの話ですが 03:16:30 <#SD:Ji-GUY> 語り部は 03:16:52 <#SD:Ji-GUY> 既に基本判定ルールが 03:17:24 <#SD:Ji-GUY> 十分に基礎設計のコンセプトを成就していて 03:17:54 <#SD:Ji-GUY> 高い完成度にあると思うのです 03:18:19 <#SD:Ji-GUY> で 03:18:32 <#SD:Ji-GUY> サプリメントを作る場合にも 03:19:38 <#SD:Ji-GUY> 追加ルールで基本判定ルールの形式は可能な限りくづさない方が良いだろう 03:19:49 <#SD:Ji-GUY> というのが私の考えです 03:20:20 <#SD:Ji-GUY> <判定の手順や数値バランスなど 03:20:54 <#SD:Ji-GUY> で 03:21:27 <#SD:Ji-GUY> サプリメント独自の遊びでを作るには 03:22:29 <#SD:Ji-GUY> 基本判定の成立やバランスにはほとんど干渉しない形のルールを作るのが良いのではないかと 03:22:33 <#SD:Ji-GUY> 思うのです 03:22:38 <#SD:sf> うい 03:22:59 <#SD:Ji-GUY> で 03:23:17 <#SD:Ji-GUY> 一行で書いていた「船」の話なども 03:24:16 <#SD:Ji-GUY> 船をいじくっり改造した結果、得られる特徴値は、通常の特徴値を同じしようと考えたのです 03:24:49 <#SD:Ji-GUY> 同じしよう>同じ幅にしようと 03:25:57 <#SD:Ji-GUY> 結局こー 03:26:42 <#SD:Ji-GUY> 語り部の判定は人間力主体だと思うので 03:26:51 <#SD:sf> うい 03:28:20 <#SD:Ji-GUY> 基本的に道具だの装備だのと言ったものは、行動の可否を決める状況にすぎないのだな、と。 03:29:30 <#SD:sf> 行動の可否。行動の相性。行動の描写。 03:29:43 <#SD:sf> このあたりの概念はもっと整理して明確にしていけると、良いんだろうなあ。 03:29:53 <#SD:sf> さらに行動の手順。 03:30:26 <#SD:sf> 船に乗って何かする、というのも。行動の手順も利用して処理するというのは、ひとつの手だと思うんです。 03:31:13 <#SD:Ji-GUY> ええ 03:31:39 <#SD:sf> まず指揮で統率をとり、航法で位置を正しく認識し、しかるのち操船で目的地に向かい、索敵で敵を認識し、砲撃で敵を撃つ。 03:31:41 <#SD:sf> とかね。 03:31:54 <#SD:Ji-GUY> 先ほどの戦車と歩兵の判定を見ていて、いろいろ思うところはありました 03:32:05 <#SD:sf> LG02のオフラインでは似たような感じだった。 03:32:14 <#SD:sf> SF01でもかな。 03:32:40 <#SD:Ji-GUY> SF01は何のコードですか? 03:32:54 <#SD:sf> 星紛、星間民族紛争。 03:33:05 <#SD:Ji-GUY> ああ 03:34:33 <#SD:Ji-GUY> とかく 03:34:49 <#SD:Ji-GUY> 船を通常判定にこだわったのは 03:35:48 <#SD:Ji-GUY> 「海賊船を斬船刀でまっぷたつ」 03:36:10 <#SD:Ji-GUY> というシチェーションをやろーとか考えていたせいです 03:36:45 <#SD:sf> ほむほむ 03:37:32 <#SD:Ji-GUY> そーゆー荒くれ超人のアホみたいな行動を 03:38:17 <#SD:Ji-GUY> 時には船長の操舵技術で何とかして(無効化して)欲しいのです 03:38:42 <#SD:sf> なるほど 03:39:21 <#SD:Ji-GUY> 基本は、荒唐無稽の活劇をやるところから一歩も離れないのです(^^; 03:41:22 <#SD:Ji-GUY> サプリメントとして 03:42:56 <#SD:Ji-GUY> その世界のその立場の存在のPCだから必要となってくる行動などを 03:44:11 <#SD:Ji-GUY> 活劇やるための基本ルールとは別個でゲームとして遊べる(=いぢくれる)ようにと考えているのです 03:45:03 <#SD:sf> うい 03:45:17 <#SD:sf> そのために外づけのシミュレータという概念は有用かなと。 03:45:25 <#SD:Ji-GUY> そうですね 03:45:28 <#SD:sf> 移動速度とか。 03:45:37 <#SD:sf> 積載量とか。 03:45:50 <#SD:sf> 射程とか。 03:46:08 <#SD:sf> バリアの対象とか。 03:46:17 <#SD:sf> ミサイルの本数とか。 03:47:07 <#SD:sf> 経費とか。 03:47:13 <#SD:sf> エネルギー量とか。 03:47:34 <#SD:sf> そういうものを厳密に管理して制約として利用しても、別に語り部的には問題ないわけですよな。 03:47:50 <#SD:Ji-GUY> その通りですね 03:48:30 <#SD:Ji-GUY> 判定用の数値にコンバートする必要がないですから 03:48:56 <#SD:Ji-GUY> そのまんまのデータを見て行動を考えれば良い訳ですから。 03:50:36 <#SD:Ji-GUY> GM:「相対速度で毎時○キロの差ができてるけどどうする?」 03:51:18 <#SD:Ji-GUY> PL:「じゃあ、離されないうちに砲撃しとこう」 03:52:35 <#SD:Ji-GUY> GM:「ああ、毎時○キロだから、その砲じゃもう射程のどどかないとこまで離されてるや」 03:52:45 <#SD:Ji-GUY> とか 03:53:19 <#SD:sf> うい 03:54:14 <#SD:Ji-GUY> 別にダイスを振らなくとも 03:55:21 <#SD:Ji-GUY> 収入や消耗品や武装や船体改造の管理をルール化してプレイヤーにきっちりやらせるだけで 03:55:42 <#SD:Ji-GUY> けっこー、遊び手が出てくるのではないかと思うのです。 03:56:23 <#SD:sf> 合理的推論にもとづくシミュレーション性というやつですな。 03:57:14 <#SD:Ji-GUY> ええ 03:57:21 <#SD:sf> これが実は判定系とは独立して処理してもいいのではないか、というアイデアがシミュレータの外づけ。 03:58:28 <#SD:Ji-GUY> 語り部は基本判定がシミュレーション的なものを取り込んでいないので 03:59:48 <#SD:Ji-GUY> 返ってそういったシミュレーション的な要素をゲームの追加要素として加えるのに適しているのではないか 03:59:52 <#SD:Ji-GUY> と思うのです 2000/09/29 04:00:00 04:01:40 <#SD:sf> そーですね 04:04:29 <#SD:Ji-GUY> となると 04:04:45 <#SD:Ji-GUY> サプリメントを作成する場合 04:05:31 <#SD:Ji-GUY> そのサプリメントの世界での肝となる部分に関する膨大で詳細な資料というのが 04:05:53 <#SD:Ji-GUY> 必要になって来るのでしょうなぁ(とーいめ) 04:06:29 <#SD:sf> 最初から詳細に作成してしまうのはたいへんだからねえ。 04:06:45 <#SD:sf> その部分をとりあえず共通意識で運用しつつ、明確化していけるようなしかけがあると便利かなー。 04:07:03 <#SD:Ji-GUY> そうですね。 04:08:49 <#SD:Ji-GUY> こーして考えると 04:09:33 <#SD:Ji-GUY> 語り部はかなりシミュレーション的な要素を持ち込めるシステムなのですなぁ 04:10:29 <#SD:Ji-GUY> なまじな他のRPGよりシミュレーション性が高くなってしまう(w 04:10:44 <#SD:sf> まあ、ちょっと複雑な一般行為判定(だけ)だと考えれば 04:10:51 <#SD:sf> それに色々足せるのも自然なのかも知れない。 04:11:57 <#SD:Ji-GUY> シミュレーション性と映画的活劇性が融合する画期的RPG!(笑) 04:12:12 <#SD:sf> をめざして色々検討を(げふげふ) 04:13:41 <#SD:Ji-GUY> はははは(^^; 04:15:40 <#SD:Ji-GUY> シミュレーションとは逆に 04:16:11 <#SD:Ji-GUY> 事象をデフォルメ化してゲームシステムとして遊ぶということですが 04:16:33 <#SD:Ji-GUY> かつて 04:17:27 <#SD:Ji-GUY> さらまりさんが、語り部(狭間06?)のカードゲームを作るとか言っていましたっけ? 04:18:16 <#SD:Ji-GUY> おそらく、私がここに来たばかりの頃の話だと思いますが(一年前くらい?) 04:18:19 <#SD:sf> いってましたな 04:19:13 <#SD:Ji-GUY> 具体的にどんな感じのゲームになるのか、とかいう話はあったのでしょうか? 04:20:36 <#SD:Ji-GUY> いや、ちょっとトレジャーオブゲノムをやっていて気になったもので(^^; 04:21:20 <#SD:sf> うーむ、覚えてないや(;^^) 04:21:28 <#SD:galloWORK> 吉GUYさんが企画ひきつぐのだ(w 04:21:42 <#SD:Ji-GUY> うぉう 04:21:43 <#SD:galloWORK> 絵とカードのデザインはやりますぞ(w 04:21:54 <#SD:Ji-GUY> おお! 04:22:02 <#SD:sf> 昔からなんどか上がってるのだが 04:22:05 <#SD:sf> (げふげふ) 04:22:18 <#SD:Ji-GUY> ふと考えたのは 04:22:18 <#SD:sf> カードゲームのデザインは、もう一度考えてみるかなぁ。いろいろと。 04:22:58 <#SD:Ji-GUY> 06は、キャラクターどうしが知り合いになったりするのがメインですから 04:23:05 <#SD:sf> 昔のカードダス風は、キャラ単位の相性(戦力修正)と戦力値しかない簡単なやつだったっけ 04:23:22 <#SD:sf> あと一部特殊効果があるとゆー 04:23:26 <#SD:Ji-GUY> パラメーターを 04:23:40 <#SD:Ji-GUY> 攻撃力とかではなく 04:23:59 <#SD:Ji-GUY> お友達度、とか 04:24:07 <#SD:Ji-GUY> 出現率、とか 04:24:51 <#SD:galloWORK> ふむ 04:24:53 <#SD:Ji-GUY> とっつき易さ、とか 04:25:24 <#SD:Ji-GUY> そーゆーもので構成してはどうかな? と。 04:26:17 <#SD:sf> カードゲームにするなら、なにを競うのかとか、そのあたりから考えることになりますな 04:26:32 <#SD:Ji-GUY> んでまあ、次々にお友達、お知り合いを増やして行く 04:26:48 <#SD:Ji-GUY> =カードを集めて行く、とか 04:27:28 <#SD:Ji-GUY> 親密になりにくいキャラは点数やレア度が高いのですよ 04:28:01 <#SD:Ji-GUY> #吉武とか(w <出現率が低い、人と話さない 04:28:57 <#SD:Ji-GUY> キャラ属性で知り合いになりやすいなりにくいがあったりとか 04:29:20 <#SD:galloWORK> ふむ 04:29:34 <#SD:galloWORK> 対戦型カードゲームなんすか? 04:29:43 <#SD:Ji-GUY> 例えば高校生キャラ同士ならカードの相性が良いとか 04:30:34 <#SD:Ji-GUY> パーティーゲームにした方がいいかな? とか思いますけれど 04:31:24 <#SD:Ji-GUY> いや〜パラメーターの種類から考えが入ったもので 04:32:00 <#SD:Ji-GUY> ゲームとしての形式はまだ決定的にはイメージできてないです(w 04:32:23 <#SD:Ji-GUY> 漠然と 04:33:03 <#SD:Ji-GUY> 06ならお友達を増やす=カードor点数を集める ゲームになるかな? と。 04:34:27 <#SD:galloWORK> ふむ 04:34:42 <#SD:galloWORK> たしかにパーティーゲームっぽいっスね 04:34:47 <#SD:Ji-GUY> まさかトレーディングカードゲームは無理でしょうし(^^; 04:35:02 <#SD:galloWORK> それはそれで面白いかと(w 04:35:26 <#SD:galloWORK> トレーディングはむりっすけどね 04:35:54 <#SD:galloWORK> 配布するならデータになるだろうから。 04:36:20 <#SD:galloWORK> パーティゲームだと 04:36:32 <#SD:galloWORK> 一度プリントアウトしちゃえば身内でもあそべるので 04:36:35 <#SD:galloWORK> よさげですね 04:36:55 <#SD:Ji-GUY> ええ 04:37:20 <#SD:Ji-GUY> オフ会で手軽にやれるものを、とか(w 04:38:47 <#SD:Ji-GUY> んで 04:38:52 <#SD:Ji-GUY> システムですが 04:39:02 <#SD:galloWORK> 仲間つなげていって役を作るゲームとかね(w 04:39:04 <#SD:galloWORK> ふむ 04:39:14 <#SD:Ji-GUY> あ、いいですね >役 04:39:40 <#SD:Ji-GUY> キャラ毎の関係性を 04:39:47 <#SD:galloWORK> 緑、翡翠、パパ、ママで水島家とか 04:40:19 <#SD:Ji-GUY> 里見一族とかも 04:40:24 <#SD:galloWORK> んみんみ 04:41:05 <#SD:galloWORK> しかし 04:41:21 <#SD:galloWORK> カードゲームのデザインてどっから手をつけたもんだかわからないもんですね笑い 04:41:35 <#SD:Ji-GUY> はははは(^^; 04:43:14 <#SD:Ji-GUY> TCGみたいにキャラカード毎に特殊能力とか欲しいな(^^; 04:43:55 <#SD:Ji-GUY> 役ってことで花札みたいなのを考えちゃった(w 04:44:11 <#SD:galloWORK> その辺も06の魅力っスからね(w<異能 04:44:46 <#SD:galloWORK> M;tGクローン型のゲームならわりとすぐにデザインげきちゃいそうです 04:45:10 <#SD:galloWORK> ポケモンとかメガテンのとか、すでにいろいろ出てるし。 04:46:24 <#SD:galloWORK> パーティゲームっぽいかんじで 04:46:28 <#SD:galloWORK> 異能使って 04:46:28 <#SD:Ji-GUY> トレカじゃないから1対1の対戦型じゃないほうがいいかな? とか思うんですけどね 04:46:47 <#SD:galloWORK> 役作るようなゲームってかんじですかね 04:46:51 <#SD:galloWORK> 理想的なのは 04:47:12 <#SD:galloWORK> どんなのか想像つかん(笑) 04:47:17 <#SD:Ji-GUY> (^^; 04:47:58 <#SD:sf> まあ、手札があって、順繰り引いて行きながら役を作れるように考えて、 04:48:12 <#SD:sf> 捨て札にしたり、交換したり、できるようにするとかね 04:48:21 <#SD:sf> そういうのもありだろうし 04:48:33 <#SD:galloWORK> うん、基本デザインはそういう系になるでしょうねー 04:48:39 <#SD:sf> 見せる場があると、それはそれで楽しいし。 04:48:43 <#SD:Ji-GUY> そですね 04:48:54 <#SD:galloWORK> で、捨てる代わりに使うっていう選択肢があると異能が取り入れやすいのかな。 04:48:56 <#SD:sf> 役を作って場にだして、それでさらになんかするとか 04:50:00 <#SD:Ji-GUY> #前野くんカードが場にでると、手札の優麻ちゃんカードを必ず場に出さなくてはいけない 04:50:08 <#SD:sf> いっそシナリオの山があって、それに応じた課題を、役になったパーティによる判定か、カードを消費する行動かで、削っていくとか。 04:50:18 <#SD:Ji-GUY> #とか、そんなんばっかり思い付く(w 04:50:34 <#SD:sf> んで、シナリオの山からの解決したカードを競うとか。 04:50:38 <#SD:galloWORK> ふむ 04:50:44 <#SD:Ji-GUY> おお 04:50:53 <#SD:sf> もちろん順番でないプレイヤーは妨害にカードを出したりできる 04:51:21 <#SD:sf> シナリオカードは解決の難易度、特殊効果、解決した時の得点、なんかがあるとか。 04:51:56 <#SD:sf> 解決したシナリオカードもなんかの役に立てられるといいのかも。 04:52:14 <#SD:sf> シナリオカードを別の人に渡すことで特殊な効果を得られたりとか。 04:52:21 <#SD:galloWORK> 夢がふくらむ9w 04:52:50 <#SD:sf> いまのアイデアを整理すると。 04:53:20 <#SD:sf> シナリオカードとキャラクター・イベント・異能カードの2群があって 04:53:45 <#SD:sf> シナリオカードは山にしてあり、一枚づつめくる。 04:54:01 <#SD:sf> 解決されるとつぎのカードが場にでる。 04:54:27 <#SD:sf> キャラクター・イベント・異能カードは、最初に一定枚数プレイヤーに配られ、残りが山して置いておかれる。 04:54:45 <#SD:sf> プレイヤーは順番に、キャラクター・イベント・異能カードの山から一枚引いて。 04:56:00 <#SD:galloWORK> #狭間06の場合は、異能がキャラごとに明白にわかれてるからキャラカードと異能カードは一枚になってたほうがらしいかもしれない。 04:56:26 <#SD:sf> 手札からパーティを作成する、カードを捨て札?にする、カード交換(対象をどう考えるかは未定)する、パーティでシナリオを解決しようと試みる(異能カードを加算できる)、イベントカードを場に出す、などができる。 04:56:38 <#SD:sf> 他のプレイヤーは妨害にイベントカードを出せる。 04:57:16 <#SD:sf> うん、パーティに使うとキャラクターカード、術として使うと異能カード、という扱いが良いかなと。 04:57:32 <#SD:galloWORK> そうっすね 04:58:22 <#SD:Ji-GUY> なるほど 04:58:30 <#SD:galloWORK> アイデアの原形はけっこうでたっすね。 04:58:39 <#SD:galloWORK> 問題はこれをどういう実装にまとめあげるかですが(w 04:58:40 <#SD:sf> 解決できたシナリオカードはプレイヤーの得点となる。 04:59:16 <#SD:sf> 順繰りシナリオを解決して、シナリオの山が無くなったら終了。 04:59:48 <#SD:sf> シナリオカードの構成とかは、もちっと考慮の余地があるな。 2000/09/29 05:00:00 05:00:44 <#SD:sf> いっそシナリオカードをイベントカードとして妨害にも使えるとかだと、ゲーム性が増すのかも知れない。んーむ。 05:00:47 <#SD:Ji-GUY> キャラクターカードは、一枚でパーティ、異能、イベントとして使えるといいかなと 05:01:32 <#SD:Ji-GUY> あと 05:02:10 <#SD:Ji-GUY> 周りのプレイヤーが何をどういう形で妨害できるのか、とか 05:02:24 <#SD:sf> イベントは「玄関で雪に埋もれる優麻をみつける。前野と女の子が一緒に居た場合、前野カードを破棄すること」 05:02:41 <#SD:sf> とかそんなのをイメージしてます。だからキャラクターカードと一体化は難しいかなと。 05:02:48 <#SD:Ji-GUY> なるほど 05:02:49 <#SD:galloWORK> ひでーや(笑)<イベント 05:03:18 <#SD:Ji-GUY> エピソードからイベントを考えてみよう(w 05:04:03 <#SD:sf> 「ただし、優麻が居る場合には優麻を除去して、このシナリオの解決力を+5する。」 05:04:04 <#SD:sf> とか 05:04:16 <#SD:sf> こういうのだと、妨害にも、思円にも使える。 05:04:20 <#SD:sf> もとい支援。 05:05:07 <#SD:sf> # 昔とった杵柄だ。あーもう15年〜18年は前だよな、カードゲームいくつも作ったのは。(;^^) 05:05:19 <#SD:Ji-GUY> おお 05:05:32 <#SD:sf> こんな感じだと、わりと緊張感あっていいんでないかなと 05:05:45 <#SD:sf> イベントカードがでるたびに、みんな楽しめるし 05:06:06 <#SD:sf> シナリオカードとイベントカードはエピソードもとにするのが似てるので、うまくやれば統一できるのかなぁ。 05:06:25 <#SD:Ji-GUY> ふーむ 05:07:07 <#SD:Ji-GUY> カードの一枚一枚が 05:07:24 <#SD:Ji-GUY> 06の何かを元にしているといいですね 05:08:05 <#SD:sf> シナリオカード。「黒髪娘が怪しい修験者に襲われている。このシナリオの解決には美都の居るパーティは使えない。紫苑の解決力は二倍と換算する」 05:08:06 <#SD:sf> とか 05:09:29 <#SD:sf> んで、プレイヤーとしては、パーティから美都を除去して捨て札にして解決するとか、紫苑を場に出してパーティに入れるとか、紫苑を異能カードとして利用するとか 05:09:39 <#SD:sf> そういうことができるといいなと。 05:10:18 <#SD:Ji-GUY> うーむ、なるほど 05:10:36 <#SD:sf> 「異能カード:紫苑 変形し剣となる。剣術の技能を持つキャラクターカードがパーティに居る場合、解決力に+10」とか 05:10:58 <#SD:sf> あー、ちと違う。 05:11:34 <#SD:sf> 「紫苑 解決力:5 技能:料理、戦闘 異能:変形し剣となる。剣術の技能を持つキャラクターカードがパーティに居る場合、解決力に+10」とか 05:13:31 <#SD:Ji-GUY> ふむ 05:13:49 <#SD:sf> 「前野浩 解決力:6 技能:料理、封印 異能:コンパージョン。パーティのメンバーに特定の技能をひとつ追加する」 05:13:50 <#SD:sf> とかね 05:14:37 <#SD:sf> パーティの組み合わせ処理入れると文面が増えそうだなぁ 05:16:12 <#SD:Ji-GUY> いまちょっと 05:16:43 <#SD:Ji-GUY> それほどゲームの本質を左右する訳ではないですが 05:16:46 + OTE(~metral@nat.btvm.ne.jp) to #SD 05:16:55 <#SD:OTE> ばんわ 05:16:59 <#SD:Ji-GUY> キャラクターのカードを 05:17:03 <#SD:Ji-GUY> #ばんは 05:17:21 <#SD:sf> 「伊左見優麻 解決力:1 技能:幽霊 異能:泣き落とし。パーティから男性キャラクター一人を除去できる 関係:前野浩がいるばあい、解決力+5」 05:17:22 <#SD:sf> とかな 05:17:35 <#SD:Ji-GUY> カードのステータスを一枚一枚作る場合 05:18:07 <#SD:Ji-GUY> 制限を儲けてはどうかな? と 05:18:24 <#SD:Ji-GUY> ええと 05:18:41 <#SD:Ji-GUY> ギャザのカードのように 05:18:45 <#SD:Ji-GUY> 基本的に 05:19:07 <#SD:Ji-GUY> 全てのカードの強さを同じにするのです 05:19:58 <#SD:Ji-GUY> ギャザのカードはだいたい 05:20:00 <#SD:sf> 解決力は固定で0にして、関係で+するのが勝負所、という感じとかですかね。 05:20:22 OTE -> OTE_ROM 05:20:33 <#SD:sf> ギャザは場に出すのにコストがかかるというしかけなのですが、あれはリソース管理(マナまわりね)が複雑になるので……。 05:20:46 <#SD:Ji-GUY> ええ 05:21:01 <#SD:Ji-GUY> 一応、費用対効果でバランスをとり 05:21:49 <#SD:Ji-GUY> 安いものほどパラメーター的に低く 05:22:07 <#SD:Ji-GUY> 高いものほどパラメーターが高い 05:22:17 <#SD:sf> うい 05:22:28 <#SD:Ji-GUY> で 05:22:42 <#SD:Ji-GUY> ゲームのシステムの詳細が決まったら 05:22:48 <#SD:sf> 今回の案だと、それはあまりやりにくいとは思います。 05:23:37 <#SD:sf> むろん、弱いけど特定の条件ではとても強くなるのと、安定した強さだけどとくに強くならないとかは、できますけどね。 05:24:00 <#SD:Ji-GUY> ええと 05:24:26 <#SD:Ji-GUY> さっきのお知り合い度の数値ですが 05:24:35 <#SD:Ji-GUY> 場にでているキャラクターカードが 05:25:10 <#SD:Ji-GUY> えと 05:25:20 <#SD:Ji-GUY> キャラクターカードのお知り合い度の数値が 05:25:39 <#SD:Ji-GUY> そのままマナソースとして働いて 05:26:46 <#SD:Ji-GUY> 手札のキャラカードを呼び出してパーティに加えられるとか 05:27:13 <#SD:sf> ふむ 05:27:31 <#SD:sf> あまりポイント管理を二重化すると、めんどうになりそうだけどね。 05:27:42 <#SD:sf> あと、あの案のばあいには、他のプレイヤーによる妨害があるので。突出した強さのカードはじつは妨害されやすいので、問題ないんですよね。マルチゲーム的なものは、むしろバランスが崩れてるほうが、妨害とかあって面白くなると考えてます。 05:28:19 <#SD:Ji-GUY> なるほど 05:29:56 <#SD:sf> 「イベント 「緊急の事件です、すぐ来てください」パーティから好きなカードを一枚取り、手札にくわえることができる」 05:30:11 <#SD:sf> とかあると、それっぽいよね。 05:30:43 <#SD:Ji-GUY> なるほど 05:30:45 <#SD:Ji-GUY> いやー 05:30:56 <#SD:Ji-GUY> 召還コストを含めて 05:31:42 <#SD:Ji-GUY> ポイント得失性のキャラカードのデータ作成を行うということで 05:32:16 <#SD:sf> 召喚コストの支払いの管理が面倒かなぁとか。 05:32:36 <#SD:Ji-GUY> 06登録の各プレイヤーに自分のキャラのカードデータを作って貰おうかと(w 05:32:46 <#SD:sf> ただでさえ足し算面倒そうなので。(解決力はダイスの個数と考えるといいかな) 05:33:30 <#SD:Ji-GUY> んで 05:33:57 <#SD:Ji-GUY> 今回の人気投票の上位キャラにはポイントにちょっとイロがつく(w 05:34:05 <#SD:sf> しかしまあ、手札からは原則一枚しか出せず、そのあとパーティからの呼び出し処理入れるというのは、関係修正入れなくて良いから楽かなぁ。 05:35:35 <#SD:Ji-GUY> #いやまあ、このカードゲームの制作を本腰入れてやるなら、制作自体を語り部の4万記念イベント化 05:35:47 <#SD:Ji-GUY> #しようかと思っただけで(w 05:35:53 <#SD:sf> イベントカードでいじられやすいかどうかも、キャラコストに換算しないと駄目なので、ポイント制はむしろ製作がやっかいだと思います。 05:36:05 <#SD:sf> イベントカードの管理 05:36:14 <#SD:sf> と同期させないと無意味になるので。 05:36:39 <#SD:galloWORK> http://www.cre.ne.jp/user/gallows/HA/06/G/card.png 05:36:49 <#SD:sf> このシステムでは、単体の強さはあまり意味がなくて、関係性とかイベントでの影響されやすさが問題になりますからね。 05:36:49 <#SD:galloWORK> 適当な画像がなかった(w 05:37:10 <#SD:Ji-GUY> そうですね 05:37:10 <#SD:sf> わはははは 05:37:24 <#SD:Ji-GUY> むむ、見てこよう 05:37:25 - Ji-GUY from #SD (Ji-GUY) 05:42:43 <#SD:galloWORK> はたしてドリキャスでpngは見れるのだろうか 05:43:29 + Ji-GUY(~DreamPass@c228037.ap.plala.or.jp) to #SD 05:43:39 <#SD:Ji-GUY> うーむ 05:44:06 <#SD:Ji-GUY> どりではページを表示してくれんそうです(残念 05:44:16 <#SD:galloWORK> げふ、やはりだめでしたか(;^^) 05:44:29 <#SD:galloWORK> いや、堕ちてすぐにだめかなーとおもったんですよ(;^^) 05:44:54 <#SD:Ji-GUY> むはははは(^^; 05:45:48 <#SD:galloWORK> というわけで 05:45:54 <#SD:galloWORK> 見れるバージョンもおいときました 05:45:56 <#SD:galloWORK> http://www.cre.ne.jp/user/gallows/HA/06/G/card.jpg 05:46:17 <#SD:Ji-GUY> ではまたさっそく(^^; 05:46:20 - Ji-GUY from #SD (Ji-GUY) 05:50:25 + Ji-GUY(~DreamPass@c228037.ap.plala.or.jp) to #SD 05:50:37 <#SD:Ji-GUY> うーむ(笑) 05:51:05 <#SD:galloWORK> まあ、ネタで(w 05:51:26 <#SD:Ji-GUY> ヘルメスの〜、は、一体どういう効果だろう?(w <カードゲーム的に 05:52:27 <#SD:Ji-GUY> うーむ 05:52:36 <#SD:Ji-GUY> 夜が明けた 05:52:51 <#SD:galloWORK> ムズカシイとこっスね。捨て札からランダムで3枚もってきてうち一枚ゲットとか。 05:52:52 <#SD:Ji-GUY> 久しぶりに徹夜してしまった(w 05:52:59 <#SD:galloWORK> 朝だ朝だ 05:53:33 <#SD:Ji-GUY> 寝ます 05:53:43 <#SD:Ji-GUY> では〜 05:53:55 <#SD:galloWORK> でわ 05:54:01 - Ji-GUY from #SD (Ji-GUY) 2000/09/29 06:00:00 2000/09/29 05:59:31 2000/09/29 06:00:00 06:03:05 ! galloWORK (Ping timeout) 06:33:34 sf -> sf_away 2000/09/29 07:00:00 07:20:55 + ko_iti(kazuki@KMGcc-01p21.ppp.odn.ad.jp) to #SD 07:35:25 ! ko_iti (肩こりには温泉だねえ。) 07:40:18 OTE_ROM -> OTE 07:41:53 - OTE from #SD (OTE) 2000/09/29 08:00:00 08:00:00 [!] auto down 2000/09/29 08:00:08 08:00:08 [!] ./madoka.rc updated 08:00:08 [!] Start: madoka 4.1.15R 08:00:09 [!] server: irc.cre.ne.jp(6667) 08:00:11 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #SD 08:00:15 plugin new: ./plugin/yuurii/convnick.mpi 08:00:15 plugin new: ./plugin/yuurii/autoans.mpi 08:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/ans_action.mpi 08:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/bot.mpi 08:00:18 Mode by LuriRest: #SD +o kata_cre 08:00:29 Mode by kataribe: #SD +o kata_cre 08:39:56 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrceuc 08:39:56 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrcjis 08:39:56 plugin new: ./plugin/yuurii/dengon.mpi 2000/09/29 09:00:00 09:00:06 ! kataribe (auto down) 09:00:26 + kataribe(~kataribe@ns.trpg.net) to #SD 09:00:33 Mode by kata_cre: #SD +o kataribe 2000/09/29 10:00:00 10:00:00 [!] auto down 2000/09/29 10:00:06 10:00:06 [!] ./madoka.rc updated 10:00:06 [!] Start: madoka 4.1.15R 10:00:07 [!] server: irc.cre.ne.jp(6667) 10:00:08 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #SD 10:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/convnick.mpi 10:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/autoans.mpi 10:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/ans_action.mpi 10:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/bot.mpi 10:00:22 Mode by LuriRest: #SD +o kata_cre 10:00:43 Mode by kataribe: #SD +o kata_cre 10:03:07 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrceuc 10:03:07 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrcjis 10:03:07 plugin new: ./plugin/yuurii/dengon.mpi 2000/09/29 11:00:01 2000/09/29 12:00:00 2000/09/29 13:00:00 13:34:23 sf_away -> sf 2000/09/29 14:00:00 14:13:38 + gallows(~gallows@sagami145161.allnet.ne.jp) to #SD 14:13:47 Mode by fukaLog98: #SD +o gallows 14:20:01 + TOURUI(~chocoa@dmax009-pool056.tokyo2.tnis.egg.or.jp) to #SD 14:24:09 ! TOURUI (いそがしいいそがしい) 2000/09/29 15:00:00 15:34:31 gallows -> galloWORK 2000/09/29 16:00:00 2000/09/29 17:00:00 2000/09/29 18:00:00 2000/09/29 19:00:00 2000/09/29 20:00:00 2000/09/29 21:00:00 21:59:01 Shin-NykM -> Shin-ya 2000/09/29 22:00:00 22:12:08 ! sf (Connection reset by peer) 22:47:42 + sf(~sf@ayora.cre.ne.jp) to #SD 22:47:46 Mode by kataribe: #SD +o sf 2000/09/29 23:00:01 23:01:37 + ko_iti(kazuki@KMGcc-01p37.ppp.odn.ad.jp) to #SD 23:20:51 + soutou(~soutou@kusatu3-89.teleway.ne.jp) to #SD 23:20:56 Mode by kataribe: #SD +o soutou 23:20:56 Mode by kata_cre: #SD +o soutou 23:47:49 galloWORK -> gallows 2000/09/30 00:00:00 end