2001/09/08 00:00:02 00:09:10 + nmhs(~nmhs@kks01-p072.alpha-net.ne.jp) to #HA06-01 00:27:33 + MakotoK(~trap@x51-151.ichikawa.highway.ne.jp) to #HA06-01 00:35:40 + mimimi(~izumi@nfl-88.mahoroba.ne.jp) to #HA06-01 00:38:07 Lurimu -> LuriSleep 00:52:51 ! PaLiUtUt_ (Ping timeout) 00:58:52 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 2001/09/08 01:00:00 01:08:59 ! PaLiUtUt (Ping timeout) 01:10:17 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 01:13:50 + soutou(~soutou@kusatu3-14.ppp-1.dion.ne.jp) to #HA06-01 01:29:37 ! PaLiUtUt (Ping timeout) 01:40:26 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 01:48:12 ! PaLiUtUt (Ping timeout) 01:52:34 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 01:58:10 + rui-away(~chocoa@CBCba-38p46.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 01:58:39 rui-away -> rui-yoi 2001/09/08 02:00:00 02:02:29 ! PaLiUtUt (Ping timeout) 02:02:33 mimimi -> mimisleep 02:13:40 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 02:19:21 ! MakotoK (あるいは鬼悪魔な日々。) 02:19:59 + MakotoK(~trap@x51-151.ichikawa.highway.ne.jp) to #HA06-01 02:22:28 <#HA06-01:hari> 真琴さんよ 02:22:43 <#HA06-01:hari> どうやら、戦鬼は、黒いゲームになりそうだよ 02:22:59 <#HA06-01:MakotoK> なにゅ? 02:23:07 <#HA06-01:hari> ここのLogをさかのぼって 02:23:23 <#HA06-01:hari> 吉GUYさんとのトークを見てみるべし 02:23:54 <#HA06-01:MakotoK> みるみる。 02:23:58 <#HA06-01:rui-yoi> 黒いね(w 02:24:19 <#HA06-01:hari> 同僚の珈琲に洗剤を入れるくらいやりそう 02:25:24 <#HA06-01:rui-yoi> (^; 02:25:32 ! PaLiUtUt (Ping timeout) 02:25:51 <#HA06-01:MakotoK> …マックロダ。 02:25:57 <#HA06-01:hari> うふふ 02:26:11 <#HA06-01:MakotoK> 素直で純真なボクは、すぐ殺されそうです。 02:26:23 <#HA06-01:hari> いや、殺しちゃ駄目なんだよ 02:26:37 <#HA06-01:hari> 下手すると、戦闘に負けちゃうから 02:26:47 <#HA06-01:MakotoK> #つっこみどころがちがう(えう 02:26:51 <#HA06-01:hari> 自分を生かすための駒にしないといけない 02:27:03 <#HA06-01:hari> #うひひ 02:27:18 <#HA06-01:MakotoK> 毎回利用されて捨てられるボクの姿が目に浮かびます。 02:27:28 <#HA06-01:MakotoK> ひとをだますなんてできません(ぉ 02:28:15 <#HA06-01:hari> そう言う奴が 02:28:21 <#HA06-01:hari> 一番、最後に笑うんだ 02:28:36 <#HA06-01:MakotoK> ナ、ナンノコトデスカ?w 02:29:48 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 02:30:04 rui-yoi -> TOURUI 02:30:30 <#HA06-01:hari> 感想は? 02:30:34 <#HA06-01:TOURUI> 敵も味方も自分(?)も生かさず殺さずがベスト 02:30:46 <#HA06-01:hari> こう言うゲーム、好き? 02:31:59 + PaLiUtUt_(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 02:32:12 <#HA06-01:TOURUI> 面白そうではあるが 02:33:06 <#HA06-01:TOURUI> わたしゃの古のサークルではPLの力関係(といっていいのだか?)でPCの役割が決まっていたりする場合もあったので 02:33:10 ! PaLiUtUt (Connection reset by peer) 02:33:37 <#HA06-01:TOURUI> そういうスタイルで生きてきた人にとっては足の引っ張りあい(もできる)というのは正直辛い 02:33:51 <#HA06-01:TOURUI> 引っ張らなきゃいいという話もあるが(苦笑 02:34:16 <#HA06-01:MakotoK> あー、正直なところ、こういう対立構造やりたかったらマルチやりますね。 02:34:49 <#HA06-01:MakotoK> そのほうが、システマチックかつ腹黒いものになるんで<プレイ自体が 02:34:57 <#HA06-01:MakotoK> TRPGでしようとはおもいません。 02:35:16 <#HA06-01:MakotoK> <シナリオ上で対立、ならいいけどね。 02:36:06 <#HA06-01:hari> なるへそ 02:36:39 <#HA06-01:TOURUI> そうですね 02:36:49 <#HA06-01:TOURUI> >TPRGで対立しようとは思わない 02:37:07 <#HA06-01:TOURUI> #そのわりにGMやってるとPCどうしの対立を生み出そうとするけど(ぉぃ 02:39:14 <#HA06-01:TOURUI> まあだからルール上足の引っ張り合いができると枠外のコラムで書くというのがよいかのぅとか 02:39:23 <#HA06-01:TOURUI> かってに思わないでもないでする 02:40:36 <#HA06-01:hari> ルール上足の引っ張り合いは出来るようにします 02:40:38 ! soutou (うれしいね。サバゲだ。サバゲができる。) 02:58:06 ! nmhs (ぐぅ…きつい) 2001/09/08 03:00:00 03:01:57 <#HA06-01:hari> まぁ、足の引っ張り合いをしたい面子は 03:02:05 <#HA06-01:hari> 出来るようにするってつもりですがね 03:02:50 <#HA06-01:hari> 【敵に出来ることは、味方に対しても仕掛ける事が出来る】 03:03:27 <#HA06-01:hari> 【昇格や成長の人数を制限する】 03:03:31 <#HA06-01:hari> ということで 03:03:50 <#HA06-01:hari> 普通にやる面子なら、普通に遊べるでしょうし 03:07:21 <#HA06-01:sf> んー 03:07:24 <#HA06-01:sf> どちらもできる 03:07:36 <#HA06-01:sf> だと、メンツの方向が揃わないと 03:07:45 <#HA06-01:sf> どちらに四ても崩壊する 03:07:47 <#HA06-01:sf> どちらにしても崩壊する 03:07:50 <#HA06-01:MakotoK> ばらばらになりがちですかね。 03:07:52 <#HA06-01:sf> となりかねないから危険だと思う 03:08:19 <#HA06-01:MakotoK> システム側からの方向性が明示されてない状態になるかもしれんすな。 03:11:48 + Ji-GUY(~ji-guy@t01-84d829.soka.pop.isao.net) to #HA06-01 03:11:52 <#HA06-01:hari> ふむふむ 03:17:07 ! PaLiUtUt_ (Ping timeout) 03:23:08 <#HA06-01:Ji-GUY> んーむ 03:24:46 <#HA06-01:Ji-GUY> 私は「軋轢」って話が出た時点で、マルチのつもりで意見を出していたんですけどね 03:25:11 <#HA06-01:Ji-GUY> んで 03:25:30 <#HA06-01:Ji-GUY> 戦闘やら整備やらのルールはそのままに 03:26:05 <#HA06-01:Ji-GUY> コードを変えて(適用ルールの枠を変えて) 03:26:18 <#HA06-01:sf> 軋轢を起こしたい、丁々発止やりたい、というならマルチ的に組むべきで。 03:26:52 <#HA06-01:Ji-GUY> PLvsGMのものも組む余地が有ってもよかろー、でして。 03:26:57 <#HA06-01:sf> 「足の引っ張り合いをしたい面子は出来る」程度なら、こー、なにも要らない 03:27:17 <#HA06-01:Ji-GUY> そうですね >したい人はできるでは意味がない 03:27:19 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 03:28:50 <#HA06-01:Ji-GUY> 最初からゲームを二つ作る(作れる)ことで話をしていたつもりだったのですが。 03:28:52 <#HA06-01:sf> 軋轢を演出的程度に入れることを許可・許容・推奨したいだけなのか、それとも軋轢を楽しみたいのかですな。 03:29:02 <#HA06-01:Ji-GUY> 舌足らずでしたか。 03:40:02 <#HA06-01:Ji-GUY> 足の引っ張りあい もできる ゲームを作るつもりではなく 03:40:15 <#HA06-01:Ji-GUY> 足の引っ張り合いをするゲーム 03:40:17 <#HA06-01:Ji-GUY> と 03:40:28 <#HA06-01:Ji-GUY> 足の引っ張り合いは無いゲーム 03:40:32 <#HA06-01:Ji-GUY> の 03:40:54 <#HA06-01:Ji-GUY> 二つが作れるとゆーぐらいのつもりだったのです。 03:41:45 <#HA06-01:Ji-GUY> 「戦鬼」という世界枠の中で。 03:44:47 <#HA06-01:hari> うー 03:45:28 <#HA06-01:hari> それほど考えているわけではないので 03:45:43 <#HA06-01:hari> 現状では、色々出来るように作っているわけですが 03:48:39 <#HA06-01:Ji-GUY> 戦闘(と整備)ルールだけが統一されていて 03:48:50 <#HA06-01:Ji-GUY> コード毎に追加ルールが違って 03:49:22 <#HA06-01:Ji-GUY> コード毎で違うゲーム(シナリオレベルではなく)になっている 03:49:44 <#HA06-01:Ji-GUY> ぐらいの考え方でデザインして良いのではないかと思います。 03:50:25 <#HA06-01:Ji-GUY> 元々ハリさんはロボット戦闘の判定ルールを作ってみたかったのでしょう? 03:51:02 <#HA06-01:hari> そうですよ 03:56:39 <#HA06-01:hari> 色々面白そうな部分を入れてつくって、削っていくと言うのは 03:56:49 <#HA06-01:hari> 良くないのだろうか 03:59:08 <#HA06-01:Ji-GUY> あくまで私の考え方ですが 03:59:27 <#HA06-01:Ji-GUY> #と言っても自分では最良と思っていますが 2001/09/08 04:00:00 04:00:08 <#HA06-01:Ji-GUY> 一つ軸を決めて、それに一ネタ加えるだけで、十分 04:00:47 <#HA06-01:Ji-GUY> 詰め込みすぎは過剰包装にしかならないし、ネタの分散でしかない 04:01:21 <#HA06-01:Ji-GUY> と考えています。 04:01:30 <#HA06-01:Ji-GUY> んで 04:01:45 <#HA06-01:Ji-GUY> 戦鬼は、私の視点からすれば、 04:02:13 <#HA06-01:Ji-GUY> 「ロボット戦闘の判定ルール」で軸ができている 04:02:14 <#HA06-01:Ji-GUY> ので 04:03:15 <#HA06-01:Ji-GUY> あとは「ロボット戦闘が有る世界」で何をするのか? というネタが一つあれば 04:03:32 <#HA06-01:Ji-GUY> キレイに起動すると思うんです。 04:03:44 <#HA06-01:Ji-GUY> で 04:04:24 <#HA06-01:Ji-GUY> 「コード毎に違うゲーム」というのはネタの交換なんです。 04:04:24 <#HA06-01:hari> はい 04:08:29 <#HA06-01:Ji-GUY> んで、「いろいろできる」ってのは「いろいろコードが有ります」という扱いにしたが良いんではないかと思います。 04:10:24 <#HA06-01:hari> そうですね 04:10:35 <#HA06-01:hari> ただ 04:10:37 <#HA06-01:hari> あの 04:10:45 <#HA06-01:hari> 世界を考えてないんですよ。そんなに 04:11:21 <#HA06-01:hari> コードわけするのは良いんだけどね 04:11:47 <#HA06-01:Ji-GUY> むしろそっちの方が好都合でしょう >世界設定は詳しく決めてない 04:12:18 <#HA06-01:hari> と言うか、誰か世界を作ってくれって気分なんですが 04:14:42 <#HA06-01:Ji-GUY> プレイヤーキャラクターの視点で見える範囲だけ が十分にあれば、何も問題が無いと思います。 04:16:35 <#HA06-01:Ji-GUY> 初めに世界ありきではなく、ゲームのルールに関係する部分から都合に併せて世界をカタチ作って行ったほうが 04:17:34 <#HA06-01:Ji-GUY> ゲーム的に便利が良いと思います。 04:18:26 <#HA06-01:hari> ふむ 04:21:03 <#HA06-01:Ji-GUY> んーと例えば 04:21:42 <#HA06-01:Ji-GUY> 「戦鬼」世界では、性的嗜好で靴下を集める人がいる と世界設定で決めれば 04:22:05 <#HA06-01:Ji-GUY> 「戦鬼」ソックスハンターゲーム 04:22:13 <#HA06-01:Ji-GUY> ができるわけです 04:22:49 <#HA06-01:MakotoK> #世界設定はBMだけで手いっぱいです、ぐふぅ(ちゃちゃ失礼) 04:22:53 <#HA06-01:Ji-GUY> #あー、元ネタまんま 04:23:27 <#HA06-01:MakotoK> 一言。世界設定はイメージだけでうごかしたほうが逆にいいかもしんない、戦鬼のばあい。 04:24:57 <#HA06-01:Ji-GUY> イメージだけ、と言いますと? 04:25:15 <#HA06-01:hari> 細かく決めるとややこしくなる。ってこと? 04:25:57 <#HA06-01:MakotoK> 概念的な部分だけ決めて、詳細をきらないということ。 04:26:25 <#HA06-01:MakotoK> 必要なのは「戦場に行く理由」だけだとおもうのだ、基本的には。 04:26:51 <#HA06-01:Ji-GUY> そうですね。ゲームに必要無い部分はそんなもので良いと思います >概念的な部分だけ 04:27:09 <#HA06-01:MakotoK> #周囲の状況と環境としての理由、ね。個人的理由はまたさまざまだろうけど。 04:27:47 <#HA06-01:MakotoK> BMでいまワールドをかっちりやってるのは、「その世界の中で遊ぶ」方向だからとおもっているので。 04:28:29 <#HA06-01:MakotoK> 「戦場で闘う&その周辺の整備など」がメインの戦鬼で、同様のことをする必要はないし、重くなるだけではないかな?って意味です。 04:28:45 <#HA06-01:hari> ふむ 04:30:08 <#HA06-01:hari> なるほど 04:31:04 <#HA06-01:MakotoK> その上で「対立と裏切りを遊ぶ」なら、それに関するルールを追加する必要があるでしょうが。 04:31:46 <#HA06-01:MakotoK> 結局、方向性に沿った設定とルールが必要ってやつですな。デザイニングは方向性主導とか、システム面からの方向提示ってお話。 04:32:57 <#HA06-01:hari> そこら変が、まずありき 04:32:57 <#HA06-01:MakotoK> まあ、釈迦に説法でございました。お聞き流しを。 04:33:00 <#HA06-01:hari> なのでしょうか 04:36:31 <#HA06-01:MakotoK> どうでしょうね。 04:36:59 <#HA06-01:MakotoK> 個人的には、なにかするときにまず方向を決めてしまうのであんま考えませんが。 04:38:21 <#HA06-01:hari> ふむ 04:42:58 <#HA06-01:hari> 方向性、か 04:43:17 <#HA06-01:hari> ロボットで戦闘をするために 04:46:22 <#HA06-01:hari> 基本だけ考えて、ルールを固めるのが良いのかな 04:47:11 <#HA06-01:MakotoK> まずはそこかな。骨子くんじゃって、まわりはあとからでいいとおもう。 04:48:53 kurow -> krw_cnvn 04:55:54 <#HA06-01:hari> おおよそのところは出来ているか 04:56:38 <#HA06-01:hari> あとは、戦鬼のデータと、武器のデータ 2001/09/08 05:00:00 05:00:11 krw_cnvn -> kurow 05:02:18 <#HA06-01:hari> ができれば、とりあえず戦えるのか 05:02:27 <#HA06-01:Ji-GUY> そうですね 05:02:51 <#HA06-01:hari> で、整備も出来る 05:05:02 <#HA06-01:hari> あとは、その後の話か 05:06:44 <#HA06-01:Ji-GUY> うい 05:09:10 <#HA06-01:hari> 評価をされたり 05:09:18 <#HA06-01:hari> 整備に資材が必要だったり 05:09:21 <#HA06-01:hari> 昇進したり 05:09:30 <#HA06-01:hari> そう言うのは、後の話 05:09:39 <#HA06-01:hari> まずは、技能値 05:09:51 <#HA06-01:hari> いくつだろう 05:10:27 <#HA06-01:Ji-GUY> あれ? 10で落ち着いたんじゃないんですか? 05:10:52 <#HA06-01:hari> 戦鬼の能力ですよ 05:11:10 <#HA06-01:Ji-GUY> ははぁ 05:11:42 ! mimisleep (Ping timeout) 05:14:45 <#HA06-01:hari> うい 05:15:42 <#HA06-01:hari> 出力に縛られるので、大きくても出せる効果にあまり差はありませんが 05:17:32 <#HA06-01:Ji-GUY> ふーむ 05:18:16 <#HA06-01:hari> 判定の難度が違ってくるので、17以下 05:18:18 <#HA06-01:hari> かな 05:20:24 <#HA06-01:hari> 15が良いな 05:20:35 <#HA06-01:hari> ……どうだろう 05:20:49 <#HA06-01:Ji-GUY> んーと 05:21:15 <#HA06-01:Ji-GUY> 今チョット過去メールのロボットの運用ルール探してます 05:23:21 <#HA06-01:hari> 過去のものとはちと違ってきますが 05:23:41 <#HA06-01:hari> 現状のものですと、 05:25:54 <#HA06-01:hari> あ、まとめたものがない 05:27:25 <#HA06-01:Ji-GUY> ふみゅ 05:28:18 <#HA06-01:Ji-GUY> まぁ、とかく 05:28:39 <#HA06-01:Ji-GUY> ロボットはロボットで、パイロットとは別に技能値があるんですね? 05:28:48 <#HA06-01:hari> そうです 05:30:52 <#HA06-01:Ji-GUY> 多分 05:31:08 <#HA06-01:Ji-GUY> ロボット=破壊力が大きい=高い技能値 05:31:18 <#HA06-01:Ji-GUY> って考え方だと思うんですが 05:31:32 <#HA06-01:hari> うい 05:33:00 <#HA06-01:Ji-GUY> パイロットとロボットで性能を切り分けたものでは 05:33:49 <#HA06-01:Ji-GUY> 低い技能値のパイロットと 05:34:04 <#HA06-01:Ji-GUY> 高い技能値のロボットをどう絡めたものかな、と 05:34:29 <#HA06-01:MakotoK> #おちやす。 05:34:31 <#HA06-01:Ji-GUY> 実は私には上手い考えが無いんです。 05:35:36 <#HA06-01:Ji-GUY> 特に「戦鬼」用に考えたわけではないんですが 05:35:40 <#HA06-01:Ji-GUY> 先日 05:35:50 ! MakotoK (日々是ギャンブル。) 05:35:54 <#HA06-01:Ji-GUY> 2001/09/06:23:07:34 吉GUY@はたと 05:35:56 <#HA06-01:Ji-GUY> 「パイロット+ロボット+整備の影響」という状況を、語り部の判定ルールほぼそのままの適用で割とラクに再現する方法を思い付いた。 05:36:03 <#HA06-01:Ji-GUY> と 05:36:09 <#HA06-01:Ji-GUY> 一行に書いたものは 05:36:24 <#HA06-01:Ji-GUY> パイロットにしか技能値がありません 05:36:46 <#HA06-01:hari> ふむ 05:38:49 <#HA06-01:Ji-GUY> ロボットものから話が逸れますが 05:38:51 <#HA06-01:Ji-GUY> 語り部 05:38:53 <#HA06-01:Ji-GUY> で 05:39:06 <#HA06-01:hari> はい 05:39:24 <#HA06-01:Ji-GUY> 一応、技能値や強制力の高さで、こんだけ破壊できる、と決まっていますが 05:39:38 <#HA06-01:Ji-GUY> これが上手く機能するのは 05:40:24 <#HA06-01:Ji-GUY> 個人の力の超能力とか魔法とかで、一瞬に「どかーん」ってやる場合だけなんです 05:42:53 <#HA06-01:Ji-GUY> もちろん 05:43:30 <#HA06-01:Ji-GUY> 他の「金持ち」とかの技能で、土建屋雇ってビル破壊、とかもできるんですけど 05:43:32 <#HA06-01:hari> ふむ 05:44:26 <#HA06-01:Ji-GUY> そういう婉曲方向で考えないと、今一つ、上手く動かない。 05:46:32 <#HA06-01:Ji-GUY> で 05:47:18 <#HA06-01:Ji-GUY> 私は、破壊力に関する技能値・強制力の表は 05:47:59 <#HA06-01:Ji-GUY> 「何の脈絡も無くプレイヤーキャラクターが気まぐれで、ビルとかを破壊するときに用いる」 05:48:12 <#HA06-01:Ji-GUY> ものと考えて 05:48:44 <#HA06-01:Ji-GUY> 例え低い技能値でも、状況と条件さえ整えば 05:48:52 <#HA06-01:Ji-GUY> 強制力の判定など無く 05:49:06 <#HA06-01:Ji-GUY> 低い技能値でもビルは破壊できる 05:49:24 <#HA06-01:Ji-GUY> #ま、ビルに限らず 05:49:34 <#HA06-01:Ji-GUY> と判断しています。 05:50:27 <#HA06-01:hari> ふむふむ 05:51:45 <#HA06-01:Ji-GUY> 例えば、技能値が13だったり、強制力が9以上だったりしなくても 05:52:55 <#HA06-01:Ji-GUY> でかいハンマーで殴れば、石が砕けることぐらい当たり前なわけですよ。 05:53:32 kurow -> krw_sleep 05:53:49 <#HA06-01:hari> そうですなぁ 05:55:42 <#HA06-01:Ji-GUY> でまぁ、当たり前じゃない方法、超能力で石を砕く、とかのときに目安として用いるものだろうな、と >表 05:56:39 <#HA06-01:Ji-GUY> でないと、どれだけ爆薬を所持していても、技能値10ではビルを壊せないことになりますし。 05:57:55 <#HA06-01:hari> 一応、いま書けるだけ書いてみた奴 05:58:32 <#HA06-01:hari> 送ります 05:58:37 <#HA06-01:Ji-GUY> うい 2001/09/08 06:00:00 06:02:29 <#HA06-01:hari> 戦鬼のばあい 06:02:46 <#HA06-01:hari> パイロットの技能は、特徴を算出するためだけに使われます 06:03:13 <#HA06-01:hari> その特徴も、当人の任意で高めることが出来るのですが 06:03:37 <#HA06-01:hari> 他の判定は、ほとんどロボットの技能です 06:05:52 <#HA06-01:Ji-GUY> ふみゅ 06:07:42 ! kill-PSO2 (重いので再起動) 06:07:43 <#HA06-01:Ji-GUY> 「この技能でないとこれができない」というのがキチンと決めてあるので 06:08:09 <#HA06-01:Ji-GUY> 上手く行くのではないかと思います。 06:09:00 <#HA06-01:hari> ロボットの技能事態は、一つだけでも良いのではないかと思っていますけどね 06:09:57 <#HA06-01:hari> 最大強制力と言う部分で、射撃や機動などの最高値を制限する予定なので 06:13:22 <#HA06-01:Ji-GUY> ふみゅ 06:56:25 ! lokai (経るべき諸相のひとつに過ぎぬ) 2001/09/08 07:00:00 07:38:10 OTE_AW -> OTE 2001/09/08 08:00:00 08:19:55 OTE -> OTE_Aw 08:37:55 OTE_Aw -> OTE 2001/09/08 09:00:00 09:00:35 ! PaLiUtUt (Connection reset by peer) 09:00:36 ! kataribe (auto down) 09:01:03 + kataribe(~kataribe@ns.trpg.net) to #HA06-01 09:01:11 Mode by LuriAway: #HA06-01 +o kataribe 09:03:30 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 09:12:35 ! PaLiUtUt (Ping timeout) 09:13:44 LuriSleep -> Lurimu 09:17:16 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 09:18:31 OTE -> OTE_Aw 09:26:29 ! PaLiUtUt (Ping timeout) 09:27:43 + PaLiUtUt(~Paladin@N23cc-05p251.ppp11.odn.ad.jp) to #HA06-01 2001/09/08 10:00:01 10:00:01 [!] auto down 2001/09/08 10:00:09 10:00:09 [!] ./madoka.rc updated 10:00:09 [!] Start: madoka 4.1.15R 10:00:10 [!] server: irc.cre.ne.jp(6667) 10:00:12 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #HA06-01 10:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/convnick.mpi 10:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/autoans.mpi 10:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/ans_action.mpi 10:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/bot.mpi 10:00:23 Mode by LuriAway: #HA06-01 +o kata_cre 10:00:50 Mode by kataribe: #HA06-01 +o kata_cre 10:55:54 OTE_Aw -> OTE 10:55:54 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrceuc 10:55:55 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrcjis 10:55:55 plugin new: ./plugin/yuurii/dengon.mpi 2001/09/08 11:00:00 11:26:38 OTE -> OTE_Aw 11:50:11 ! Onomoto (Connection reset by peer) 11:50:16 + Onomoto0(~ask@PPPa111.shiga-ip.dti.ne.jp) to #HA06-01 2001/09/08 12:00:00 12:16:40 ! gallows (CHOCOA) 12:42:15 OTE_Aw -> OTE 2001/09/08 13:00:00 13:04:04 OTE -> OTE_Aw 13:13:03 TOURUI -> rui-away 13:48:44 + killist(~screaming@ppa01-0a52.din.or.jp) to #HA06-01 2001/09/08 14:00:00 14:04:01 + soutou(~soutou@kusatu3-4.ppp-1.dion.ne.jp) to #HA06-01 14:13:05 PaLiUtUt -> PaLiLitH 14:37:15 rui-away -> TOURUI 14:37:42 ! killist (Ping timeout) 14:38:53 ! TOURUI (CHOCOA) 14:43:09 OTE_Aw -> OTE 14:46:29 ! soutou (ぶぶー) 14:47:08 PaLiLitH -> PaLiBoil 14:57:21 + MakotoK(~trap@x51-140.ichikawa.highway.ne.jp) to #HA06-01 2001/09/08 15:00:00 15:34:06 ! MakotoK (日々是ギャンブル。) 2001/09/08 16:00:00 16:00:43 ! 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MakotoK (日々是ギャンブル。) 23:12:30 + MakotoK(~trap@x51-152.ichikawa.highway.ne.jp) to #HA06-01 23:17:21 + soutou(~soutou@kusatu3-95.ppp-1.dion.ne.jp) to #HA06-01 23:23:27 + soutou0(~soutou@kusatu3-95.ppp-1.dion.ne.jp) to #HA06-01 23:24:18 ! soutou (Connection reset by peer) 23:24:23 krw_huro -> kurow 23:26:00 + lokai(~aloeking@PPP205.tokyo-ap16.dti.ne.jp) to #HA06-01 23:28:11 + soutou(~soutou@kusatu3-95.ppp-1.dion.ne.jp) to #HA06-01 23:28:11 ! soutou0 (Connection reset by peer) 23:33:23 + Ten-Rou(~k-naka@fl151.naxnet.or.jp) to #HA06-01 23:40:50 ! soutou (Connection reset by peer) 23:40:57 + soutou0(~soutou@kusatu3-95.ppp-1.dion.ne.jp) to #HA06-01 23:42:13 Ten-Rou -> Ten_Boil 23:52:09 Ten_Boil -> Ten-Rou 23:53:49 ! 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