2002/11/19 00:00:01 00:00:32 <#KR:Ji-GUY> 感動、にしても、ゲームのルールのデキの良さに感動したことはあっても、RPGでできた物語に感動したことが無いので。 00:01:17 <#KR:sf> 自分が決断して疑似的に行動してなにかがかわった、良いことが得られた、というのは、これはある種の感動を呼ぶわけです。 00:02:15 <#KR:sf> でまあ、TRPGでも似たような体験が得られることはあるというのはたしかかと。 00:04:42 <#KR:sf> 世間一般的なロールプレイング療法だのゲーミング方式の研修だのは、この手の効果を期待して行なわれ、広く大きな効果があることが確認されてるわけで。TRPGのありかたに慣れてしまったゲーマーはともかく、一般には(とくに未経験な程強烈に)そういう感動体験が得られることは多いだろうと思われます。 00:06:27 <#KR:Ji-GUY> その決断と結果による感動ってことですが 00:07:00 <#KR:Ji-GUY> 「こういうテを使って、こう事態に対処して、ゲームに勝った/成功した」 00:07:08 <#KR:Ji-GUY> ってのなら判ります。 00:07:24 <#KR:Ji-GUY> 「こういうテを使って、こう事態に対処して、ゲームに勝った/成功した」→「やったぁ!」 00:08:13 <#KR:Ji-GUY> これはまぁ、ゲームで顕著に出る感動ですから。 00:08:17 <#KR:sf> 実のところ、べつにそこまできっちりとやらなくて「さいころを振っただけでも」体験感は得られるようなんですよね。 00:08:39 <#KR:sf> 選択肢なら選んだ気になるだけでも 00:09:51 <#KR:sf> 冷めた視線で冷静に何をやってるか考えるのではなくて、祭りの熱狂的に仲まで盛りあがるプロセスの中であれば特に。 00:11:54 <#KR:sf> むろんまあ良い手を考えてそれが良い評価を受けたりすれば、それも感動に繋がるわけですが 00:15:00 <#KR:sf> で、TRPGだと「個人の行動を扱う」ので、他のゲームよりも得られた結果を自分への評価に置き換えて感じやすいのではないかなと。それが「物語を体験した感動」に繋がるんじゃないかなあ。 00:17:52 <#KR:Ji-GUY> 他のゲームよりも自分の評価に繋がり易い、というのは 00:18:11 <#KR:Ji-GUY> あんま他のゲームより違わないんではないかな、と 00:18:32 <#KR:Ji-GUY> まぁ、知恵や機転や頓知が他のゲームより要求されるので 00:19:12 <#KR:Ji-GUY> その点が優れているかどうか、を評価するには他のゲームよりも適しているとは思いますが。 00:20:11 <#KR:sf> ああ、ゲーム能力の評価でなくて「ゲーム内での社会的評価」が自己評価にすりかわることで、ふつーのゲームとは違う達成感が得られやすいという感じで。 00:21:01 <#KR:Ji-GUY> なるほど 00:21:19 <#KR:Ji-GUY> PLが駒と同一化しちゃうわけですね。 00:22:20 <#KR:sf> そですね 00:23:12 <#KR:Ji-GUY> それで、登場人物になって物語を疑似体験、とかになっちゃうわけですね。 00:23:44 <#KR:sf> わりと麻薬的に楽しい面があるのは確かだと思う 00:25:42 <#KR:Ji-GUY> そういう、のめり込みが悪いとは言いませんが、あくまで個人レベルでの思い入れに過ぎず、ゲームの特性としての普遍性は無いんじゃないか? というのが私の考えなんです。 00:26:30 <#KR:Ji-GUY> 駒に対する思い入れってのは、個人単位で温度差を大きいだろう、と。 00:26:36 <#KR:Ji-GUY> 駒に対する思い入れってのは、個人単位で温度差が大きいだろう、と。 00:28:46 <#KR:Ji-GUY> だから、RPGのエンターテイメントの特性として掲げちゃうのは、どうなんだろうかなぁ?、と。 00:29:04 <#KR:sf> うんまあ、ただまあ「あれこれ工夫する楽しみ」も個人単位で温度差が大きいんで 00:29:13 <#KR:sf> あとはグループの趣味としか。 00:30:17 <#KR:Ji-GUY> でも「あれこれ工夫する(考える/作戦を立てる)楽しみ」ってのは、割とゲームとしては普遍的な魅力だと思うので。 00:32:43 <#KR:Ji-GUY> 「ゲームってのは、ルールの範囲内で、あれこれ工夫する(考える/作戦を立てる)ものだ」って通念は、普遍的にありそうですし、社会的に通用するものだと私は思うのです。 00:36:52 <#KR:Ji-GUY> 「駒と同一化して疑似体験」が悪いと言いませんが、ゲームを行う上での必然ではないので 00:37:39 <#KR:Ji-GUY> ゲームの必然として発生しないものを「魅力だ」と言われても普通は「???」となるのでは? と思うのです。 00:40:37 <#KR:Ji-GUY> #「RPGをいくら説明しても判ってもらえない」というのは、「魅力として客観的に説明するべき部分が間違っていたのではないか?」というのが私の仮説です。 00:41:05 <#KR:miburo> 「戦略シミュレーションゲームです」ではなくて、「戦略ゲームも楽しめる、副官との恋愛シミュレーションです」と紹介されてるなら、初参入のプレイヤーは違和感はないのでは。 00:41:50 <#KR:miburo> そういうことだと思います<一つ前の吉GUYさんの発言 00:44:53 <#KR:Ji-GUY> えーと 00:45:44 <#KR:Ji-GUY> 「ゲーム」に「あれこれ工夫する楽しみ」があるもの、という社会的な通念があるとすると 00:45:48 <#KR:Ji-GUY> 「ゲーム」と発言した時点で 00:46:18 <#KR:Ji-GUY> 「あれこれ工夫する楽しみ」があるものだ、という保証が生まれるワケです。 00:46:50 <#KR:Ji-GUY> だから後は 00:47:21 <#KR:Ji-GUY> 「何についてどう工夫するゲームなのか」について言及すれば、 00:48:08 <#KR:Ji-GUY> RPGを知らない人へ「RPGを解説する」ことは一通り完了ではないか? 00:48:29 <#KR:Ji-GUY> と、考えたわけです。 00:48:35 <#KR:sf> 正直、世間的にはゲームに対して「勝ち負けを競う遊び」というのがイメージでないかな。少なくとも辞書的には。 00:48:39 <#KR:miburo> はい 00:49:49 <#KR:Ji-GUY> RPGも勝ち負け(実際には、成功失敗かもしれないが)を巡る遊びなわけで 00:50:12 <#KR:sf> でまあ「「あれこれ工夫する楽しみを味わえる遊び」であると明示して「何についてどう工夫する遊び」だということを伝えると。 00:50:27 <#KR:sf> それは明確で理解しやすい方法だと思うわけです 00:51:24 <#KR:Ji-GUY> 勝敗を決する為に、工夫する、というのは必然的に発生しますから。 00:52:07 <#KR:sf> ああ、ちょっとうまく書けてなかったなあ。「勝ち負け」よりも「競う」方が重要なポイント。 00:52:09 <#KR:miburo> TRPGについては、「勝ち負けの無い遊び」というのが社会通念化しており、 00:52:48 <#KR:sf> gameってのは競技の定訳なんで 00:52:57 <#KR:miburo> ミッション成功、ではなく、成功を前提に「いかに美しく」「燃えるストーリー展開」を実現するかが目的化している 00:53:28 <#KR:Ji-GUY> ああ、なるほど >競う 00:54:03 <#KR:sf> 英々辞典なんかみてると、まず"a contest with rules to determine a winner"みたいな。 00:54:03 <#KR:miburo> ために「追体験がRPGの魅力」と紹介されてるが、いかがなものか、というのが争点だったのでは? 00:55:46 <#KR:miburo> 争点と言うか論題と言うか 00:57:49 <#KR:Ji-GUY> #ゲームと競技の分化、ってのは、私がTVゲームを定義する上で、分類上分けざるを得なくなった(そうでないとTVゲームを玩具の系譜内のゲームとして定義できない)俺分類なので、これについては、後にでも言及します。 00:58:03 <#KR:sf> 最初は、それ自体がなぜおきるのか理解できないということだったと思う 00:59:18 <#KR:miburo> ですね 00:59:23 <#KR:sf> でまー、私は「別に追体験の魅力などは強力だし、それはそれでいいんでないかー」という立場かな。 00:59:52 <#KR:Ji-GUY> 「成功が前提」というので、やっと判りました。 2002/11/19 01:00:00 01:01:46 <#KR:Ji-GUY> 成功が前提になってるから、既に成功失敗を巡るもの(=ゲーム)が成立していない、 01:01:49 <#KR:sf> うに。成功した自分という快楽を味わいたいというのだけが肥大する、それだけに特化すると、成功することが前提となるんですな。 01:02:27 <#KR:Ji-GUY> ゲームとして成立したものを扱っていないから、ゲームとしての魅力についての言及が疎かになる。 01:02:31 <#KR:Ji-GUY> ということですね。 01:04:15 <#KR:miburo> ですね。 01:05:41 <#KR:sf> うにうに 01:06:54 sf -> sf_eat 01:07:16 <#KR:Ji-GUY> それで他に魅力を(無理矢理にでも)見つけなくてはならなくて、個人的な(酷い言い方をするといびつな)物語にのめり込んだ疑似体験を魅力として語らねばならなかった。 01:07:29 <#KR:Ji-GUY> #あえて、こんな言い方をしますが。 01:08:35 <#KR:miburo> そうですね 01:09:18 <#KR:miburo> PCを駒でなく、愛着を持ったモノとして扱うのですよ 01:10:20 <#KR:Ji-GUY> 実は、駒をただのゲームの駒以上に愛着や感情移入して扱う、というのはRPG以外のゲームでも発生するわけで 01:11:45 <#KR:Ji-GUY> RPG特有のものではなく、且、誰もが抱く普遍的な感覚ではない、というのが 01:11:49 <#KR:Ji-GUY> 私の意見です。 01:14:20 <#KR:miburo> そうですね。KR04にもそうした要素があると思います。PCが死ぬのがイヤなんで一人で潜らないし。 01:16:16 <#KR:Ji-GUY> ロードオブザリングのボードゲームでフロドになりきってプレイしていた人とかいますし。 01:17:32 <#KR:miburo> ぱわふるプロ野球とかでも、選手の特性に添ったプレイングを、勝敗度外視でやる人もいますよ 01:17:59 <#KR:Ji-GUY> 駒が擬人化されていると、そういう感情移入が発生し易い、というのはあると思います。 01:19:03 <#KR:Ji-GUY> でも、そういう感情移入が発生しない人でも遊べるし楽しめる、というのがゲームだと思うので 01:20:11 <#KR:Ji-GUY> 「駒への感情移入からの物語への没入」を説明のための看板に掲げるべきではない、と思うのです。 01:21:40 <#KR:miburo> そうですね<看板 01:22:31 <#KR:Ji-GUY> #「tRPGの名前だけ聞いたことがある人」が「そういう物語へ没入する人達」へ嫌悪や侮蔑を抱いたという文とか読んじゃったので 01:24:09 <#KR:Ji-GUY> #「ああ、個人的な思い入れから発生する魅力ではなく、普遍的で社会通念に可能な限り沿った解説」ができないと、いよいよヤバイかなぁ、と。 01:24:37 <#KR:miburo> #むう。 01:24:50 <#KR:Ji-GUY> #1ユーザーとしてそんな危機感を抱いてしまって。 01:33:01 <#KR:Ji-GUY> しかし 01:33:08 <#KR:Ji-GUY> 成功が前提になってるから 01:33:52 <#KR:Ji-GUY> PCが死ぬと泣いたり怒ったり呆然としたりするPLがいるんだなぁ。 01:34:34 <#KR:Ji-GUY> 最近どーも、ひ弱なPLが多いなぁ、と思ったらそういうことだったのか。 01:35:37 <#KR:miburo> そこまで感情移入できるとは。 01:36:16 MOTOI -> MOTOIaway 01:36:44 <#KR:Ji-GUY> 「D&Dが死にやすいから面白くない」とか言われちゃいますよ(w 01:36:49 <#KR:Ji-GUY> 「D&Dは死にやすいから面白くない」とか言われちゃいますよ(w 01:37:41 <#KR:Ji-GUY> 「死にやすいから、面白いスリルあるゲームになるんじゃないか」としか言えんのですが。 01:38:15 <#KR:miburo> うむう 01:40:53 <#KR:miburo> 賛同するPLを探すしかないのかしらん 01:42:32 <#KR:Ji-GUY> #まぁ、極身近で一緒に遊ぶ仲間はいるので 01:42:48 <#KR:Ji-GUY> #サークルの新入りとか相手にしたときですね。 01:43:08 <#KR:Ji-GUY> あと 01:43:26 <#KR:Ji-GUY> TRPGは勝ち負けの無いゲーム、という通念も 01:44:18 <#KR:Ji-GUY> 「tRPGユーザーという社会の中の極一部の人間集団」の中で通用しているだけで 01:44:37 <#KR:Ji-GUY> 社会全体に通用しているものではないと思います。 01:45:51 <#KR:Ji-GUY> むしろ、社会のゲームに対する通念とは反対なので 01:47:23 <#KR:Ji-GUY> いよいよ実態の判らない鵺的なものと思われてしまうのではないか、と。社会に。 01:47:56 <#KR:miburo> ふーむ 01:50:35 sf_eat -> sf 01:51:13 MOTOIaway -> MOTOI 01:54:37 <#KR:Ji-GUY> あと 01:54:46 <#KR:Ji-GUY> 話が逸れちゃいますけど 01:54:58 <#KR:Ji-GUY> 物語の面白さ、ってのは 01:55:23 <#KR:Ji-GUY> 「良さ」の価値としては、あんまり信用が置けないんではないかな? と。 01:55:45 <#KR:miburo> そですね。 01:55:56 <#KR:miburo> GMやPLに左右されすぎです 01:56:50 <#KR:Ji-GUY> 同じ状況だったとしても、楽しめるかどうか、はその人次第ですから。 01:57:04 <#KR:sf> 信用が置けないという意味では、それは知恵比べでも同様だと思います 01:58:20 <#KR:Ji-GUY> 知恵比べは、楽しいかどうか以前に、レベルが高いかどうか、が観測できるわけですよ。 01:58:58 <#KR:sf> どうやってでしょう 01:59:00 <#KR:Ji-GUY> 物語は、レベルの高い低いが無くて、楽しいかどうか() 01:59:15 <#KR:Ji-GUY> 物語は、レベルの高い低いが無くて、楽しいかどうか(感動したかどうかとか)しか無いわけです。 2002/11/19 02:00:00 02:00:15 <#KR:Ji-GUY> 事態をより安全に解決できて、勝利に繋がったかどうか、という点で測ることができるわけです。 02:01:01 <#KR:sf> 物語についても、価値基準を導入するのであれば、レベルの高い低いは語ることができますし、比較してどちらが良いかも決められますよね 02:03:34 <#KR:Ji-GUY> つまり、それは物語を測る基準をルールで決めちゃうってことですよね 02:04:18 <#KR:Ji-GUY> ルールにして、ゲーム技術の上下を測る基準にしてしまえば 02:04:40 <#KR:Ji-GUY> 高い低いを測ることは可能です。 02:05:02 <#KR:sf> んーと、ルール的能力を駆使して、ルールに則った処理でGMの主観なしな場合には「知恵比べ」も計ることはできますが、アイデア勝負だとやっぱ測れないような気が。 02:05:24 <#KR:sf> <ルール的に測るとはいかない、といったところか 02:05:46 <#KR:sf> むろんGMの内的な価値基準に基づく高低は判別できますが 02:06:33 <#KR:Ji-GUY> ええと、GMPLの関係ではなく 02:06:42 <#KR:Ji-GUY> 第三者がプレイ内容を聞いたときに 02:07:35 <#KR:Ji-GUY> 「ああ、なるほど、それは上手い解決法だ」とか「俺なら、こうやって対処したね」とか言えるってことです。 02:08:07 <#KR:miburo> 「おおー、それはリプレイとして売れるなー」という感想を持ったりするプレイを目指すとか。 02:08:13 <#KR:miburo> <物語系 02:09:31 <#KR:sf> 物語系をどーゆープレイングと想定してるのか良くわからんのだけど 02:10:22 <#KR:sf> どう考えてどう物語を作るかのプレイ内容を聞いたときに「ああ、なるほど、それは上手いつなぎかただ」とか「俺なら、こうやって対応したね」とかは、できると思うよ。 02:10:48 <#KR:sf> 小説を読んだりしたときに、よくやるけど。 02:12:31 <#KR:Ji-GUY> それは「"俺は"こうした方が"好き"」と言っているだけで、 02:13:36 <#KR:Ji-GUY> 誰にでも判る物差しで、「有効だ」「良かった」にはならないわけです。>物語のつなぎとか 02:14:47 ! MOTOI (愛菜美:「若田部もペドラザもセに行っちゃうの……」) 02:14:49 <#KR:sf> こうしたほうが確かに物語が盛りあがるとか、整合性があるとか、そういう物差しはありでないかな。 02:15:38 <#KR:Ji-GUY> 例えば、sfさんと私の「盛り上がる物語のツボ」なんてのは全然違う(という可能性がある)わけでしょう 02:15:43 <#KR:sf> そうですね 02:16:06 <#KR:sf> しかし解決法が巧みで整合性があると思えるかどうかだって、知識や経験や見解の違いや好みで、優劣が変わりますから。 02:16:24 <#KR:sf> これがだれでも統一できるなら、政治もなんもかも苦労しないわけで 02:16:52 <#KR:sf> それと同程度には、ある程度の一致は取れると思います 02:17:13 <#KR:Ji-GUY> 政治の場合は、携わる人によって目的が違いますから、手段の良し悪しの評価に違いが出て当然ですが 02:17:23 <#KR:sf> 全くバラバラではないけど、優劣に人による違いがでる、くらいの判断にどちらもおさまると。 02:17:57 <#KR:Ji-GUY> ゲームは目的が統一されていますから、手段の良し悪しが測れるわけです。 02:19:13 <#KR:sf> うん、現実の問題は目的がばらばらであることで混乱の度を増すのは確かだと思う。 02:19:45 <#KR:sf> しかし、目的の達成にどちらのほうが勝れているかって事態が、誰でも合意できるとは思えないのです。試せば分かるけどさ。 02:21:01 ! TK-Leana (結夜:「夜更かしは美容と健康の敵ですわん」) 02:21:12 <#KR:Ji-GUY> ゲームのプレイで「そういう場合だったら、こうした方が"良かった"んじゃないの?」って言い方ができて 02:21:33 <#KR:Ji-GUY> 「なるほど」とか「それだったら、こういう危険性があるからダメ」とか言って 02:22:09 ! miburo (ああっ、流星雨見るの忘れてたっ) 02:22:19 <#KR:Ji-GUY> ゲームのテの良さ悪さってのは、評価できちゃうわけです。 02:24:21 <#KR:Ji-GUY> 物語の評価ってのは、好きか嫌いかでしかなくって 02:25:14 <#KR:Ji-GUY> 同じ状況で「あそこでNPCが死んだからダメだ」と「あそこでNPCが死んだから良かった」が並立しちゃうわけです。 02:28:59 <#KR:sf> 良かったというのを「成功した/成功しやすかった」と置き換えると、「成功するかどうかという判断基準は、評価基準がシンプルなので合致しやすい」というのはあると思います。あくまで相対的に。 02:30:20 <#KR:Ji-GUY> そうですね >置き換え 02:40:37 <#KR:Ji-GUY> (ゲームの攻略のための)知恵比べ、だと、第三者が状況を聞いた上での、プレイの上手い下手(良し悪し)、という評価が出ますが 02:40:54 <#KR:Ji-GUY> プレイの結果できた物語、だと、第三者が聞いた場合、好みか嫌いか(感想)、しか判断が無いわけです。 02:52:19 + MOTOI(~motoi@eAc1Aan027.tky.mesh.ad.jp) to #KR 2002/11/19 03:00:00 03:23:16 ! Ji-GUY (ボブ・サップは理想の格闘家だ) 03:35:01 ! MOTOI (駿:「やっぱり、ノリもセかメジャーに行っちゃうの?」) 2002/11/19 04:00:00 2002/11/19 05:00:00 2002/11/19 06:00:00 2002/11/19 05:59:31 2002/11/19 06:00:00 2002/11/19 07:00:00 2002/11/19 08:00:00 08:00:01 [!] auto down 2002/11/19 08:00:11 08:00:11 [!] ./madoka.rc updated 08:00:11 [!] Start: madoka 4.2.5 with perl 5.6.1 08:00:12 [!] server: irc.cre.ne.jp(6667) 08:00:13 plugin new: ./plugin/yuurii/convnick.mpi 08:00:13 plugin new: ./plugin/yuurii/autoans.mpi 08:00:13 plugin new: ./plugin/yuurii/ans_action.mpi 08:00:14 plugin new: ./plugin/yuurii/bot.mpi 08:00:14 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrceuc 08:00:14 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrcjis 08:00:14 plugin new: ./plugin/yuurii/dengon.mpi 08:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR 08:00:40 Mode by kataribe: #KR +o kata_cre 2002/11/19 09:00:00 09:00:04 ! kataribe (auto down) 09:00:16 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR 09:00:59 Mode by kata_cre: #KR +o kataribe 2002/11/19 10:00:00 10:00:00 [!] auto down 2002/11/19 10:00:12 10:00:12 [!] ./madoka.rc updated 10:00:12 [!] Start: madoka 4.2.5 with perl 5.6.1 10:00:14 [!] server: irc.cre.ne.jp(6667) 10:00:14 plugin new: ./plugin/yuurii/convnick.mpi 10:00:15 plugin new: ./plugin/yuurii/autoans.mpi 10:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/ans_action.mpi 10:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/bot.mpi 10:00:16 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrceuc 10:00:17 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrcjis 10:00:17 plugin new: ./plugin/yuurii/dengon.mpi 10:00:19 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR 10:00:50 Mode by kataribe: #KR +o kata_cre 2002/11/19 11:00:00 2002/11/19 12:00:00 2002/11/19 13:00:00 2002/11/19 14:00:00 2002/11/19 15:00:00 15:34:54 ! sf (再起動〜) 2002/11/19 16:00:00 16:45:41 + TK-Leana(~tk-leana@zaqdb7368fe.zaq.ne.jp) to #KR 2002/11/19 17:00:00 17:13:27 + sf(~sf@ekua.cre.ne.jp) to #KR 17:13:29 Mode by kataribe: #KR +o sf 17:18:02 ! sf_cre (再起動〜) 17:32:31 + MOTOI(~motoi@eAc1Aan027.tky.mesh.ad.jp) to #KR 17:50:21 + sf_cre(~sf@sv75.cre.ne.jp) to #KR 17:50:24 Mode by kataribe: #KR +o sf_cre 17:50:24 Mode by kata_cre: #KR +o sf_cre 2002/11/19 18:00:00 2002/11/19 19:00:00 19:38:06 MOTOI -> MOTOImesi 2002/11/19 20:00:00 20:18:49 MOTOImesi -> MOTOI 2002/11/19 21:00:00 21:13:01 ! MOTOI (健一郎:「結局、ペタは巨人やて?」) 21:29:53 ! TK-Leana (結夜:「流派東方不敗乃王者之風!」) 2002/11/19 22:00:00 2002/11/19 23:00:00 23:13:28 + miburo(~albion@tos01ppp015.harenet.ne.jp) to #KR 23:18:24 + Ji-GUY(~ji-guy@t01-84d817.soka.pop.isao.net) to #KR 23:18:26 Mode by kataribe: #KR +o Ji-GUY 23:18:27 Mode by kata_cre: #KR +o Ji-GUY 23:54:07 ! miburo (CHOCOA) 23:59:40 + miburo(~albion@tos01ppp042.harenet.ne.jp) to #KR 2002/11/20 00:00:01 end