2003/01/23 00:00:02 2003/01/23 01:00:00 01:02:41 ! miburo (CHOCOA) 2003/01/23 02:00:00 2003/01/23 03:00:00 03:29:38 ! MOTOdrunk (CHOCOA) 2003/01/23 04:00:00 2003/01/23 05:00:00 2003/01/23 06:00:00 2003/01/23 05:59:31 2003/01/23 06:00:00 2003/01/23 07:00:00 07:00:19 ! kataribe (auto down) 07:00:30 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR 07:01:03 Mode by kata_cre: #KR +o kataribe 2003/01/23 08:00:00 08:00:00 [!] auto down 2003/01/23 08:00:10 08:00:10 [!] ./madoka.rc updated 08:00:10 [!] Start: madoka 4.2.5 with perl 5.6.1 08:00:11 [!] server: irc.cre.ne.jp(6667) 08:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/convnick.mpi 08:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/autoans.mpi 08:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/ans_action.mpi 08:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/bot.mpi 08:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrceuc 08:00:13 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrcjis 08:00:13 plugin new: ./plugin/yuurii/dengon.mpi 08:00:14 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR 08:00:35 Mode by kataribe: #KR +o kata_cre 08:11:47 + Ji-GUY(~ji-guy@ppp0411.vi-omy.hdd.co.jp) to #KR 08:13:39 <#KR:Ji-GUY> ちと 08:13:47 <#KR:Ji-GUY> 指摘されたことを 08:13:52 <#KR:Ji-GUY> 忘れないうちに 08:13:55 <#KR:Ji-GUY> ここで。 08:14:29 <#KR:Ji-GUY> 麻雀のポジションを狙うなり、削るなりを考えるなら 08:15:25 <#KR:Ji-GUY> 何故、麻雀が戦後メジャーなゲームになったかを理解してなきゃイカンと言われた。 08:16:28 <#KR:Ji-GUY> きちんとルールを解説するなら、麻雀のルールブックはかなりの厚みになる 08:17:07 <#KR:Ji-GUY> ギャンブルを主軸として伸びた、と考えても、チンチロや花札はよりルールが少ない、単純。 08:18:34 <#KR:Ji-GUY> ギャンブルという点で考えるなら、パチンコと比べてどうなのか、とか 08:19:38 <#KR:sf> 麻雀がゲームとしていかによくできているかは、たいへん痛感するところであります 08:20:15 <#KR:sf> 多人数対立・不完全情報・ゼロ和ゲームの最高峰でないかな 08:21:33 <#KR:sf> 良くできたボードゲールのたぐいでも、フレーバーはともかく、短時間での進行・戦略の広さ・読みの要素で勝てるものは思い当たんないし、それでいてプレーヤーのやることはシンプル。 08:21:53 <#KR:sf> 以前「行動は目先のことに対処するだけで済んでしまい、それがシンプルな回帰的手順におさまってしまうとよい。それでいて、繰り返しの先を考えることが重要で、一回一回の行動が局面を変化させていくようだと、ゲームとしてよいわけだ。麻雀みたいに。」とかメモったこともあるな 08:23:10 <#KR:Ji-GUY> そうですね 08:23:25 <#KR:sf> 勝利得点のためには高い役を狙うべきだが、高い役は成立させにくいうえに捨て札の流れをみると読まれやすいというジレンマ構造。 08:24:12 <#KR:sf> 一部のボードゲームのような交渉の面白さはないが、だからこそ仲間うちで遊びやすい 08:25:19 <#KR:sf> 計画を最後まで貫くことは少なく、途中で他の人の手の組み方の推測や捨て札の分布を見て、自分の計画を途中で常に考え直す必要がある。これが凄い。 08:26:35 <#KR:sf> リーチをかけることで得点は高くなるし上がりに近づくが、それは逆に手を組み替える余地を放棄することで、振り込んだりより良い手をめざしたり、無理そうだから別のを目指すといった柔軟性を放棄するというジレンマとか。 08:27:02 <#KR:Ji-GUY> ええ 08:27:27 <#KR:Ji-GUY> 早い話が、高度なレベルで頭(判断力)を使う、ということなんですね。 08:27:32 <#KR:sf> うん 08:27:55 <#KR:sf> それでいて、高度に頭を使わなくてもプレイできる。 08:28:37 <#KR:sf> 使えば使うほど失敗しない確率や成功する確率は上がるけど、結局は運の要素があるから素人でも上がることはできる。 08:28:54 <#KR:Ji-GUY> つまり、すそ野が広く、奥が深い。 08:28:58 <#KR:sf> うん 08:29:12 <#KR:Ji-GUY> そうですね 08:29:12 <#KR:sf> 古手のアブストラクトゲームは、たいていそうだよね 08:29:37 <#KR:Ji-GUY> その運の要素、というのが、将棋やチェスと違うところですね。 08:29:49 <#KR:sf> 確率性の無い将棋や囲碁でさえ、手順と目指すこと自体は明快なので、始めることが難しくなく、ハンデつければそれなりに楽しめる。 08:30:21 <#KR:sf> そーだね、確率的部分は素人と慣れた人間のバランスを取っている 08:30:44 <#KR:sf> そして「部分的な不完全情報性」が読みあいをもたらしている。 08:31:09 <#KR:sf> 完全情報でも、まったくの不完全情報でもない、ヒントはあるけど確実によ走破できない 08:31:13 <#KR:sf> もとい予想はできない 08:31:48 <#KR:sf> というあたりが、単純に出てくる順序の運(ダイスを振るようなタイプのランダム性)以上の効果をもたらしている 08:33:14 <#KR:sf> そろえていくというプロセス自体にも、人間の収集欲や完成欲を刺激する力があるしね 08:34:08 <#KR:Ji-GUY> つまり、麻雀の技術/熟練、というのは、場の情報を把握して、確定していることと不確定のことを取捨選択し、さらに不確定の中からより確率の高いものを計算してはじき出す 08:34:56 <#KR:Ji-GUY> という作業なり技術なりに集約していく、ということですね。 08:35:03 <#KR:sf> いやいや、それだけではないですよ 08:35:07 <#KR:Ji-GUY> #イカサマは除いて。 08:35:10 <#KR:sf> それだけだと、読みやすいプレーヤーになります 08:35:42 <#KR:sf> ある程度の読みができるようになったら、他のプレーヤーの読みを妨害し混乱させるまぎれとかの駆け引きも重要 08:36:34 <#KR:sf> そしてこの駆け引きをしだすと、駆け引きをしないうえに下手なので読みにくい初心者にうっかりまけやすかったりするわけだ 08:37:24 <#KR:Ji-GUY> なるほど、ここに、ゲームとしての「かけひき」があるわけですね。 08:37:29 <#KR:sf> そのあたりのバランスも面白い 08:39:06 <#KR:sf> 読みあいを操作する駆け引き以前にも、相手の手を読んでそれを振り込まないようにするとか、手を読んで捨てそうなもので上がれるように組み替えるとか、多段階の駆け引きがあるわけですね。 08:40:23 <#KR:Ji-GUY> まぁ、それは「場の情報を把握して、確定していることと不確定のことを取捨選択し、さらに不確定の中からより確率の高いものを計算してはじき出す」にも入るわけですが。 08:40:42 <#KR:sf> まーそーか 08:41:07 <#KR:Ji-GUY> で 08:41:19 <#KR:Ji-GUY> それらの要素の存在を踏まえた上で 08:41:53 <#KR:Ji-GUY> 人はどうしてそれらの要素を「面白い」と感じるのか? なんですね。 08:42:21 <#KR:sf> ふむふむ 08:43:09 <#KR:Ji-GUY> 人の感性の何処に引っ掛かるのか? と言いますか、 08:43:19 <#KR:Ji-GUY> 感性のスイッチ 08:43:42 <#KR:Ji-GUY> がどう押されるのか? と言いますか。 08:45:17 <#KR:Ji-GUY> 「大量の情報を把握する」と「よみあい(かけひき)」は 08:46:06 <#KR:Ji-GUY> 丁半バクチやチンチロには無いわけで 08:46:47 <#KR:Ji-GUY> 「運」というのは、将棋やチェスには無い 08:48:05 <#KR:Ji-GUY> これらの要素の組み合わせの割合とスイッチの関係とか考えだすと 08:50:33 <#KR:Ji-GUY> 一番把握し易い感性は自分自身の感性なんですが 08:50:47 <#KR:Ji-GUY> さて、それをどこまで信用していいものやら、と。 08:51:13 <#KR:sf> んー 08:51:29 <#KR:sf> ようするにミソは「」 08:52:23 <#KR:sf> ようするにミソは「完全には予測できないが部分的には予測できる」「ルール的データで多人数が対立して駆け引きできる」というとこだろうと思う 08:52:50 <#KR:sf> ので、TRPGのデザインにおいては、あまり使いやすくはないと思う 08:54:03 <#KR:sf> で、どのあたりで、そのしかけが面白いと感じてるかってと…… 08:54:10 <#KR:sf> まず「勝とうと努力して、技量差にもかかわらず、それなりの頻度で勝利感がある」というのが、うまく構築されてるところかな。 08:54:19 <#KR:sf> 上がれるという達成感もそうだけど、それだけでなく「工夫したなら工夫したなりの、上がれなくても小さな勝利感がある(うまくまぎれた、うまく読めた、振り込まなかった、ある程度は揃えた、など)」というのも大きい。 08:54:59 <#KR:sf> ふむ、TRPGでも、命中とか、ダメージは与えたとか、魔法に成功とか、そういうのも実は「小さな成功であり全体に影響を与える」ので、小さな達成感が有るんだな。 08:55:42 <#KR:sf> さらに、かわいいキャラと仲良くなったとか、なんでもありだ。個人的でゲーム目標に関らない部分での達成感も多いのだな。ふむ。 08:56:24 <#KR:Ji-GUY> いえ、「情報を把握し予測する」「よみあい(かけひき)」「運」を生み出す構造をまんま麻雀的なものを模倣するわけではないんで >デザイン 08:56:42 <#KR:sf> うみうみ 08:57:06 <#KR:Ji-GUY> 何処まで熟練できたかが解る、と。 >工夫したならしたなりの 08:59:28 <#KR:Ji-GUY> 「かわいいキャラと仲良くなる」とかってのは、達成感というよりも、他人が全く誉める/評価する要素の無い個人的満足感に過ぎないでしょう。 08:59:48 <#KR:Ji-GUY> #「かわいいキャラと仲良くなるゲーム」ならともかく。 08:59:50 <#KR:sf> うみ 2003/01/23 09:00:00 09:00:21 ! kataribe (auto down) 09:00:32 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR 09:00:48 <#KR:sf> しかし「プレイヤーにとっての満足感」という意味では、そのあたりで容易に刷りか割り、それがTRPGの魔力かつ問題なのだろうなあと、ふと思ったのでした。 09:01:12 Mode by kata_cre: #KR +o kataribe 09:03:50 <#KR:Ji-GUY> それは、「ゲームに関係しないプレイヤーの満足感を追及して良い」と思われちゃっているからなんでしょうね >問題 09:04:58 <#KR:sf> 実は麻雀でさえ「工夫したなりの成果」である必要はなくて「なにかやったら成果が得られる」のが嬉しくて、そのためには工夫することが良しとされるというゲーム文化が構築されているゲーム環境もある、に過ぎないのかも知れない。イカサマや接待麻雀やジンクスなんかの存在を考えると、そう思える。 09:06:16 <#KR:Ji-GUY> イカサマや接待麻雀は 09:06:38 <#KR:Ji-GUY> 「ゲーム(麻雀)をプレイする」が目的ではなくて 09:06:52 <#KR:Ji-GUY> 「ゲーム(麻雀)をプレイする」が手段なわけですから 09:07:00 <#KR:sf> うん 09:07:06 <#KR:Ji-GUY> そうなりますね。 09:08:03 <#KR:sf> でもゲームをすることは、プレーヤー個人にとっては、またプレイ集団にとっては、なんらかの目的(たいていは楽しく時間を過ごす、だろう)のための手段に過ぎないわけです。 09:11:23 <#KR:Ji-GUY> なるほど 09:13:15 <#KR:Ji-GUY> まぁ、その辺が、私が言ってる「参加者全員で合意とれてて不満が無けりゃ何やっても良いんじゃないの」なわけですね。 09:15:08 <#KR:sf> まあそんな感じ 09:15:24 <#KR:sf> むろん目的が「特定のルールの中で自分を磨く」だとか 09:15:45 <#KR:sf> 「プレイするプロセスの中で思考力を鍛える」だとか 09:15:59 <#KR:sf> そういう人や用法もありうるわけだが 09:17:13 <#KR:Ji-GUY> #「○○氏の接待だから皆そうするように」とか「イカサマは見つけられない奴が悪い」とか「美しい物語を作るんだからゲーム的に不利でも皆かっこよく振舞うように」とか 09:17:20 <#KR:Ji-GUY> #>合意 09:22:02 <#KR:Ji-GUY> しかしまぁ、「合意をとってゲームを歪めて運用する」という扱われ方を前提にするなら、デザインなんてどこまでも手抜きをしてよかろう、なので 09:22:32 <#KR:sf> まあ「楽しいシチェーションが沸いてくるように」とか、そういう方向性のもありかと 09:22:40 <#KR:sf> すごろくのたぐいは、そうだよね 09:22:52 <#KR:Ji-GUY> そういうのは、デザインする上では想定外とした方が良いかと。>歪めて 09:23:00 <#KR:sf> <パーティゲームに有りがち 09:25:24 <#KR:sf> んでまあ「どういうしかけでどのような効果を得るのか」を考えるわけだな 09:25:33 <#KR:Ji-GUY> ええ 09:28:40 <#KR:Ji-GUY> んでま、ルールの複雑さや量、ってことなんですが 09:28:52 <#KR:Ji-GUY> 麻雀は多い、と言いましたが 09:29:17 <#KR:Ji-GUY> D&Dもそういやそうだなぁ、とか思ったり。 09:29:50 <#KR:sf> 麻雀のルールそのものって、そんなに多かったっけ? 09:30:28 <#KR:Ji-GUY> 役まで含めると、まぁそれなりになるかと。 09:30:34 <#KR:Ji-GUY> 役の解説まで含めると、まぁそれなりになるかと。 09:31:59 <#KR:sf> そうだねえ、複雑な役はいろいろあるから、ややこしい役を計算できるようになるのに必要なルールデータ量は、そこそこか 09:34:17 <#KR:Ji-GUY> ゲームを進めるために覚えておくルールは、少ないですが 09:35:20 <#KR:Ji-GUY> 先ほどの「段階的な」駆引きを考え出すと、覚えているのといないのとでは差ができるルール、ってのは役の計算なんかがそうだと思います。 09:36:03 <#KR:sf> そだね 09:37:56 <#KR:Ji-GUY> で、私の考えなのですが 09:38:01 <#KR:Ji-GUY> D&Dだとこれが 09:38:33 <#KR:Ji-GUY> ゲームを進めるために覚えておくルール、は、キャラメイクとST判定と戦闘ルール、ぐらいで 09:40:01 <#KR:Ji-GUY> ゲームをより有利にするためのルール、は、魔法の解説記述を事細かに読んでおくことだったり、こういう状況はこう裁定される、を覚えることだったり、 09:40:21 <#KR:Ji-GUY> モンスターのデータを暗記しておくことだったり 09:41:14 <#KR:Ji-GUY> この辺りになるのかなぁ、と。 09:42:59 <#KR:sf> ふむ 09:46:12 <#KR:Ji-GUY> で、「自分自身の感性に頼る」ということなんですが 09:46:47 <#KR:Ji-GUY> 「私の感性」だと、こういうルールを覚える作業は、面白いわけなんですよ 09:48:16 <#KR:Ji-GUY> 「あー、ルールにこう書いてあるなら、こういうときはこーすればいいじゃん」「ルールにこうあるから、今度からこうすれば有利になるなー」とか「これはこう利用できるな」とか 09:48:58 <#KR:Ji-GUY> ルールから割り出せるテをいろいろ考えるのが面白いわけです。 09:51:14 <#KR:sf> うんうん 09:54:57 <#KR:Ji-GUY> でまぁ、このことは、麻雀でもD&Dでも「プレイヤーの技量が上がる」ことに直結しているな、と。 09:56:45 <#KR:sf> そうだね。ただTRPGだと「見つけた良い手は常に確実に機能する」「途中で戦術を組み替える必然もなく、そもそもできもしない」あたりが違うと思う。 09:58:20 <#KR:Ji-GUY> 「途中で戦術を組替える必然もなく、そもそもできもしない」というのは、具体的に何を指してでしょうか? 2003/01/23 10:00:00 10:00:00 [!] auto down 2003/01/23 10:00:09 10:00:10 [!] ./madoka.rc updated 10:00:10 [!] Start: madoka 4.2.5 with perl 5.6.1 10:00:11 [!] server: irc.cre.ne.jp(6667) 10:00:11 plugin new: ./plugin/yuurii/convnick.mpi 10:00:11 plugin new: ./plugin/yuurii/autoans.mpi 10:00:11 plugin new: ./plugin/yuurii/ans_action.mpi 10:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/bot.mpi 10:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrceuc 10:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/.botrcjis 10:00:12 plugin new: ./plugin/yuurii/dengon.mpi 10:00:14 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR 10:00:38 Mode by kataribe: #KR +o kata_cre 10:01:03 <#KR:sf> ルール的に可能な戦術がキャラメイク時点で確定してしまい、キャラクターを作りなおす以外に戦術を組み替えることができない(ルールが大半である)というあたり。 10:02:33 <#KR:Ji-GUY> なるほど 10:03:37 <#KR:Ji-GUY> 作成したキャラクターの能力差に依存しすぎるルールだとそうなりますね >大半 10:04:01 <#KR:Ji-GUY> でも、まぁ、戦術ってのはそこだけではない、と思うので。 10:05:31 <#KR:sf> ふみふみ 10:11:21 <#KR:Ji-GUY> で、ルールの総量の多い少ないよりも 10:11:59 <#KR:Ji-GUY> ゲームを進行するために最低量覚えておくルールが少なく 10:13:05 <#KR:Ji-GUY> 大量のルールを徐々に覚えていくことで段階的に"プレイヤーが"強くなる/上手くなる 10:13:41 <#KR:Ji-GUY> ようにルールそのものが作られているという"仕組み"みたいなものが必要なのではないかなぁ、と。 10:15:21 <#KR:Ji-GUY> いやこれは、ルールが多いことをメリットにする場合の考え方か。 10:17:25 <#KR:Ji-GUY>   10:17:26 <#KR:Ji-GUY> さて、おちます 2003/01/23 11:00:00 11:24:13 <#KR:sf> うに 11:24:27 <#KR:sf> あとは「その場で参照する」情報がすくないとか 11:24:46 <#KR:sf> 「その場で取れる選択肢は少ないけど、選択結果が累積して意味がある」とか 11:24:48 <#KR:sf> そのへんかのう 2003/01/23 12:00:01 12:59:50 + MOTOI(~motoi@eAc1Aan200.tky.mesh.ad.jp) to #KR 2003/01/23 13:00:00 2003/01/23 14:00:00 14:14:05 MOTOI -> MOTOIout 14:34:46 MOTOIout -> MOTOI 14:49:17 + Ryu-Note(~hanzawa@zeus.la-terre.co.jp) to #KR 2003/01/23 15:00:00 15:41:13 MOTOI -> MOTOIaway 2003/01/23 16:00:00 16:18:37 + TK-Leana(~tk-leana@zaqdb7368fe.zaq.ne.jp) to #KR 16:52:15 MOTOIaway -> MOTOI 2003/01/23 17:00:00 17:35:00 TK-Leana -> TK-Away 2003/01/23 18:00:00 18:04:13 ! Ryu-Note (しんどい) 2003/01/23 19:00:00 19:30:24 MOTOI -> MOTOImesi 19:34:19 TK-Away -> TK-Leana 2003/01/23 20:00:00 20:57:36 ! TK-Leana (EOF From client) 2003/01/23 21:00:00 21:16:59 MOTOImesi -> MOTOI 21:33:10 sf -> sf_eat 2003/01/23 22:00:00 22:03:58 sf_eat -> sf 22:53:15 + TK-Leana(~tk-leana@zaqdb7368fe.zaq.ne.jp) to #KR 22:58:57 sf -> sf_sleep 2003/01/23 23:00:00 23:11:40 + miburo(~albion@tos01ppp017.harenet.ne.jp) to #KR 2003/01/24 00:00:00 end