[OM] 日本風 伝奇歴史物サプリメント『鬼舞の刻』


目次



[OM] 日本風 伝奇歴史物サプリメント『鬼舞の刻』



人界の鬼


 闇の中に、それらは居る。
 枯れ野の戦さ場に、それらは居る。
 血塗れた荒城の片隅に、それらは居る。
 そして……人里にも、それらは居る。

 闇に蠢き、爪を研ぎ、人を喰らう。
 たとえ、己自身が人であるとしても。

 乱れた世にて道を外したもの、
 元から道を外れたもの、
 あるいは、それすらわからないがために恐れられるもの。
 人はそれらを、鬼と呼ぶ。

 鬼が舞う刻。
 誰かの運命が叫びをあげる。



はじめに


 『鬼舞の刻』(おぬまいのとき)は、過去の日本と思しき世界を舞台に、
「もしかしたら存在した、しかしあり得ない歴史」を遊ぶための、『語り部』
用ジャパネスクファンタジーものサプリメントです。
 小説などの歴史フィクションのジャンルとして人気のある「伝奇もの」のテ
イストを下敷きに、特定の時代背景を基本設定として、その時代の人間たちの
生き様や彼らが巻き込まれる事件を題材にTRPGや物語創作で遊ぶことを想定し
ています。

 昔の日本風の伝奇もの/(闇の)歴史もの/戦国もの/妖怪もの/お伽話もの
をプレイするために向いています。



時代背景コード


 『鬼舞の刻』では、遊ぶ目的や雰囲気に応じて、時代設定やそこで扱う基本
設定を別々に設けます。これを『鬼舞の刻』では、「時代背景コード」と呼ぶ
ことにします。
 『語り部』の他のサプリメントにおけるキャンペーンコードと同様ですが、
時代背景コード間では設定の共有をしない点が、キャンペーンコードとは異な
ります。

 現在は以下の時代背景コードを設けています。

OM01: 汎用背景『乱世の鬼舞』: 戦国時代・乱世編
OM02: 汎用背景: 平安陰陽絵巻
OM03: 汎用背景: 戦国統一編 (冒険帝国オフラインプレイ兼用)
OM10〜: テーマもの: (適宜追加)

 「汎用背景」設定の時代背景コードは、とある時代背景における複数のキャ
ラクターの生き様を、特定のストーリーやゴールを設けずに描くためのコード
です。
 テーマや、時代上・設定上の方向性や制限は設けますが、誰でも自由にキャ
ラクターを作って遊ぶことができます。創作性の高いコードになります。

 「テーマもの」設定の時代背景コードは、明確な目的やストーリーを意識し
て、その進展を楽しむために自らキャラクターを携えて参加する、そんな遊び
方のコードです。
 このコードは、イベント的な位置づけのコードになるでしょう。参加につい
ては、先着順になるなどの制約が生じるかも知れません。



鬼舞の刻用:キャラクターシート


 『鬼舞の刻』用のキャラクターシートは下記の通りです。


□□□□□□□□ 語り部 キャラクター記録用紙 電子版 □□□□□□□□
☆鬼舞(コード二桁):(タイプ名)				(プレイヤー名)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 個人情報 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
☆氏名:							   ☆性別:
☆身長:					☆体重:
☆生年月日:				☆年齢:
☆親族
 
☆経歴
 
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 余力 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
余力総計[]		体力[]	集中力[]
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 特徴 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
社会的特徴:(出身地、地縁など):  (職業、所属など):
身体的特徴:
精神的特徴:
その他特徴:
一時的特徴:
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 技能 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
複合的技能:(職能):
行動系技能:運動能力:10  格闘:7  自律:7
知識系技能:読み書き:7  算術:7  学問:6  一般常識:10  雑学:7
生活技能 :生活の知恵(育ちに応じたジャンルで):10
言語技能 :(母国語。日本語としてよい):10
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 所持品 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
衣類:
道具:
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□


 生年月日の「年」は、特に記入しなくて構いません。ただし、年齢や時間経
過が重要となる時代背景コードにおいては、そのコードで決めた年表記にて記
入して下さい。

 技能欄に書かれている既定値は、中近世の日本における民衆の平均的技能値
を想定して書いたものです。現代日本人とは異なっているであろう事に注意し
て下さい。(生活の多様化が進んでいない分、一般常識技能と地縁特徴とで、
大抵の民衆は生活できるでしょう。環境次第では、それ以外の技能はあまり習
得しない可能性があります)
 それを踏まえた上で、キャラクターで表現したい優劣に基づいて自由に技能
値を設定して下さい。



鬼舞の刻用:簡易キャラクターシート


 あまり詳細の決定していないアイデアベースのキャラクター、NPC、などは、
下記の簡易キャラクターシートで記述しても構いません。


**********************************************************************
(よみ)【(名前)】《人名》
	鬼舞(コード):(タイプ名)   (プレイヤー名)
	(性別)  ???cm ??kg  ??歳
	(経歴など解説文書、簡潔に)
	【余力】(余力総計)  体力:(体力の数値)  集中力:(集中力の数値)
	【特徴】(特徴名):(特徴値)  (特徴名):(特徴値)
	【技能】(技能名):(技能値)  (技能名):(技能値)
	【服装】(表現上重要なものを記入)
	【道具】(表現上重要なものを記入)
**********************************************************************




OM01『乱世の鬼舞』


 時代背景コード(汎用背景)の例として、OM01『乱世の鬼舞』を挙げてみま
す。これは、戦国時代の乱世の世の中を扱うコードです。

 1500年代初頭、まさにぐちゃぐちゃになっている日本で、後の有力大名の萌
芽も見え始める頃。
 戦争有り、侍や忍者が活躍し、鬼や妖怪の類も登場して人間世界に影を落と
し、人心はすさんでいるが人間の力も捨てたもんじゃない、そんな世界です。



OM01: 舞台設定


 舞台の具体的な地理的設定は、特に定めません。架空でも構いませんし、必
要に応じて実在の土地を使っても構いません。
 定常的に舞台とできる土地として、架空の湖に面した三尾(みお)という国
にある水生(みずは)郷という中規模の村を想定しています。



OM01: キャラクター作成指針


 汎用背景としての時代背景コード、OM01『乱世の鬼舞』のキャラクター作成
指針について解説します。

 最高技能値は15、特徴値の最大は3とします。
 ただし、15以下を最高技能値とするキャラクターも作成可能とします。即ち、
異なる最高技能値のキャラクターが並立することを、このコードではあえて容
認します。
 また将来的には、1プレイヤーあたり1キャラクターを限度として、最高技
能値16または17のキャラクターも作ってよいものとします。
 最高技能値の決定は、

  11:目を引く庶民
  14:日本でも有数のキャラ
  15:人としては過酷な世界に身を置き始めるレベルのキャラ

と言う指針に従うと良いでしょう。
 そして、技能値15のキャラをも凌駕してその世界に君臨できるキャラクター
が技能値17、と言うことになります。

 技能の内容や名称は、日本古来の表現で可能なものとして下さい。
 また、超常的な能力の類は、なるべく "技術" の一種である方が良いでしょ
う。ただ、異能を持った人間、あるいは妖怪・半妖の類も、作成可とします。




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