きちんと考察なりにまとめる気力は今はありませんけど、アイデアや自分自身への問いかけなんかは毎日積み重ねていたりします。せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
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語り部論考
にて過去のメモを公開しています。
きちんと考察なりにまとめる気力は今はありませんけど、アイデアや自分自身への問いかけなんかは毎日積み重ねていたりします。せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
語り部ではプレイヤーは余力を消費して成功しようとする、そしておおむね必要時には判定自体は成功することを前提としていたりするわけですが……。
ちなみに、このとき余力は減るだろうから、使用すれば発動自体は絶対成功の魔法ルールをもつゲーム、たとえばD&Dなんかと似た感じですか。消耗ポイント型である、魔法より広範な技能すべてが同一のあつかいであるという点が違いますけど、ささいな違いだとおもう。
で、現行の語り部では失敗を選ぶことのメリットというか、失敗を選んだ時になにが起こるのかについて明確でないんですよね。成功すれば技能分割したときの最終強制力分の効果があることは分かるわけですが、失敗した時の反応は記述されていないわけで。このあたりは、ルールの大きな抜けになってますね。失敗(を選んだ時)の処理を突っ込んで考えると、いろいろと面白い副産物が出てきそうです。
……とまでは考えたわけですが、結論として失敗をどう効果的に利用するかについての分析、実際の利用案などは、まだできてないわけですな。
しかし、公開するとなると長くなるなぁ。これくらいならMLで書いても良いくらいかも。まあ、今後は短いものを載せるということで。
きちんと考察なりにまとめる気力は今はありませんけど、アイデアや自分自身への問いかけなんかは毎日積み重ねていたりします。せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
二段階行為判定に限らず、多段階行為判定の要求は大いにある。イニシアチブについての要求もそうだし、戦術的能力に関する奇襲などの効能もそうである。ダメージ判定もこれに含まれる。
しかし、戦闘手順のなか、すなわち強制力ロールとその無効化という基本的な判定手順に多段階判定を導入することは、ただでさえ判定が重い技能分割方式には負担が重い。
これらの多段階問題解決の最終的なルール的実装法として以前から考察しているのが、状態遷移方式、必要に応じて生成した障害を多段階に解決することで目標を達成することが可能にするという方式である。これは代償行動、掩体ルールなどとシナリオ上の障害に関するルールを統合し、洗練した新しい考え方である。
……で、ほんとは、その新方式の具体的な手順を作って公開するべきなんですが、今のところ実装方式が固まっていないのでした。特徴の取得制約を厳しくするというのが一番簡単な手ではあるのですが、それはそれで語り部の柔軟さを殺しちゃいますしねぇ。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
奇策のルール的表現をどうするのか。現状では特徴にする程度だが、なにも考えずにロールするのと同じではプレイヤーが面白くない。逆に、考え方が分かってなかったり戦術に詳しくなかったりすると特徴が付かないようでは、下手なプレイヤーにはやってられない。
相手の考慮していない奇策……であれば、相手が気づくか戦術技能による判定を行うという方法もある。しかしこの場合、逆に相手の布陣という事前難易度を奇策によって戦術技能により無効化することで、侵攻を可能にするという解釈のほうが良いのかな。
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事前行動の処理を多段行為判定として行う手順の試案。
・なにかが起こる前に、事前に行為判定しておく。難易度ロール。
・敵はまず、相手に攻撃を加えるためには事前障壁を打ち破る必要がある。
問題は、戦闘シーケンスの処理をどうするか。余力を使用しなければ再度攻撃できるという、以前検討した新型攻撃ルールで良いかな。例:
・事前に物理障壁呪文を使用しておくと、敵は戦闘時に、物理障壁を解除してからでないとダメージを与えられない。
・事前に罠を探すで難易度を設定しておくと、罠が相手に発見されないためには難易度ロールで成功しなければならない。この場合、罠は余力なしの技能だけの存在、技能障壁となる。
再ロールの余力はどこから持ってくるのかという問題があるので。うーむ、難易度を事前障壁として残しておくのが妥当かなぁ……。語り部ではどちらかが能動的存在とならざるを得ないんだけど、自動で機能する技能ってのは解釈上にいろいろと考えることがありますな。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
語り部の戦闘ルールは極めて抽象的である。幸運の扱いは、語り部では技能や特徴になってしまうわけだが……。ダイスの出目による余力消耗の多寡や成功不成功をどう解釈するのか? 分離されてしまったプレイヤーの幸運とキャラクターの幸運の関係は?
やはり、感情移入のためのおまじないと、ランダム要素の導入のため……ってのも身も蓋もないよなぁ。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
行動結果の副作用についてはサプリメントで明確にすべきである。
その世界において裏切りとはなんなのか。信頼とはなんなのか。これは、結局のところ怪我をしたらどうなるのか、落下したらどうなるのか、といったプロダクションルールの一環としてルール的に得失を明確にすべきではなかろうか……。といっても全部ルールにハードコーディングすると、今度は運用できなくなるわけで。ゲーム上なにを取り扱うのかを明確化して重要な部分だけを明記するという方法しかないなぁ、ということに戻ってしまうのか。
うーむ、重要視した事象について、プレイ中に公正に明確化するためのルールを用意すると、良いのかなぁ……。
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パーソナルゴールとはキャラクターの動機づけとなる目標事項である。別に目標が達成される必要があるわけではなく、実際には目標達成に向けて動くことそのものが重要であると思われる。
たとえば、ギャグを言ってみんなを笑わせて心楽しくしてあげたいというPCの意図・目標があるとして、しかし実際の効果としては寒いギャグでみんなが凍ってしまうという効果を発揮して、さらには突っ込みを入れられるなどのリアクション効果を引き起こす。最終的にはみんなの緊張が解けるとかいった効果も得られるのかも知れない。
このような効果のお手玉、効果の調理、効果の伝播などにより、最終的な効果が最初の効果と異なっていくことを、ルール的に表現してみたいところである。
……具体的アイデアは……うーむ……。共同作業なんかとからめて、スマートに処理したいところではあります。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
キャラクターの視点・作用点の問題。プレイヤーはキャラクターを介して情報を得るため、キャラクターの視点での情報というものがある。またプレイヤーはキャラクターを介してゲーム世界に副作用をもたらすので、どの場所・どの対象オブジェクトに副作用をもたらすかを作用点の問題として決定できる。移動とは視点と作用点の相対であるところのキャラクター位置の座標的・シーン的な変更を意味する。
なお、移動に必要になる時間、すなわち時分割数もしくは消耗コストは、障害でありゲーム的面白さと一体感を得るための道具立てであるとみなせる。
……で、移動の処理は障害除去時の行為判定(難易度ロールもしくは戦闘)として処理し、ゲーム進行上は移動上の障害(距離・障壁・因果律)は多段階行為判定に含めてしまう……と良いのかな。物理的距離との対照はイメージの明確化のための便宜的表現であり、ルール上重要なのはシーン展開の制約の一種として動作するということにしぼる……と。
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キャラクター作成時に、そのキャラクターの個性を技能(行動能力)として実装するか、特徴(個性の程度)として表現するかの切り分けのあいまいさという問題がありますが……。これについて少し。
技能のほうは原則として絶対的に大きければ強いというものであり、大きいかどうかだけが重要です。まあ、だからこそ最高技能値以下であればいくらでも技能を追加取得してもよいということにしたわけですが。
で、特徴のほうは程度の大きさの絶対値表記であり、大きいほど激しいことは確かですけど、プラスにもマイナスにも適用されるという違いがあるわけですね。特徴はあれば有利・大きければ有利とは限らないわけです。そこにドラマを産み出す力がある……はずです。
なんか考えがまとまりませんが、そのあたりの違いをキーにしても、技能にすべきか特徴にすべきかを分類できないかなぁ、と考えたしだいです。
なんか長くなってるので、語り部メモでなくこっちへ。
# ほんとは日報に入れないようにしようかと思ったけど、日報自体が寂しい
# のでコラムとしてみました。
戦争は外交の一手段である……ってな言葉もあったと思いますが、戦闘も交渉の一手段にすぎないんだよね。ありがちだった戦闘ルール、すなわち敵を撃破するという概念の延長上に交渉ルールを置くのはやめて、交渉の基本原則であるところの相互利益の交換というか、互いに可処分資源を交換する、相手の要求とこちらの要求から利益を天秤にかけることによりどちらにとっても利益が得られるようにするとかいったものを、戦闘に組み入れてみるべきだろう。駆け引き的側面、と言っていいのかも。まあ、実際には多くの場合にはプレイヤーの計画とマスターの判断によって、この手の交渉は扱われていたわけですが、ルール的にもう少しつめると面白いかな、と。ゼロサムでないマルチゲームみたいになるかもしれないけど。
商談がこちらの要求を押しつけるだけでは成立しないように、なにかと引き換えにして得たいものを得るということを戦闘ルールの根幹に置く。この場合、戦闘によって負傷・死亡するかもしれないというリスク、つまり確率的な危険性も戦闘結果として得られるもののひとつであると考えると、既存のルールと同じようなものになるのかな。例としては、
・目の前の貴族を殺して財産を奪うという行動も、犯罪者という社会的地位を獲得するという不利益と引き換えに、財産という利益を得ることになる。
・情報を得るという利益を得るために、情報をもっている人間に対して情報を渡す代わりになにかを与えるということになる。とらえて拷問するのであれば、拷問をやめるとか解放するという利益を与えるかわりに、情報を入手することになる。ここで約束を破って殺したりする(利益を与えない)場合には、その事実があとあと不利な効果をもたらすとする。たとえば、死霊に取り憑かれる、名声が落ちる、犯罪者となる、など。
これらの不利益を滅却する・低減するために、それなりの危険性のある行動をとるということになるのでしょう。成功すれば不利益は消滅し、失敗すれば不利益が増大・追加される。そして成功率は最終的に半々というのが妥当……かな。
魔法を使うことへの代償や反動もこれで解決できるし……。キャラクターの暴走の抑止にもなるのかもしれない。
ただ、このルール方針は『私のPCには傷をつけたくない』というプレイヤーの意志・意向には反するのかもしれないという問題もなくはないんですよね。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
キャラクターに可能なこととは?
・移動する(効果対象域を変更する)
・他者の状態を変更する
キャラクターの持つ属性は?
・内部状態(葛藤したりとか……)
・外部への干渉能力(副作用メソッド)
・交換可能資源(リソース)
・干渉用情報(パスワード・鍵・弱点情報)
キャラクターの使われかたは?(ユースケース)
・障害を打破する(障害を機能しなくする)
・特定の目的を達成する(ミッションクリア)
・他人に干渉する(他者の状態を変更する)
・特定の資源に対して所有状態になる(利用権取得)
・資源を利用する(外界への干渉の一種)
・内的葛藤を解決する(物語的内容)
・感覚と知識を解して外界を認識してプレイヤーに伝達する
・目的に沿って動機づけを行い、動機にそった行動をする
と整理してみましたが……。このあたりを整理して、使われ方・機能面から、キャラクターデータというものについて再考してみる必要がありそうです。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
キャラクターの作成手順と優先順位について、再整理してみます。1.どのように遊びたいのかを決定する。ってどんな遊び方があるのかを明確化
しないと駄目なわけですが……。2.どの世界観を使用するのか。制約と因果関係について抽出する。1.にそって
ゲーム中重要になる部分についてのみ抽出し、重要でないところは一発判定
でかたをつけるか、不可能事象としてしまう。3.キャンペーンコードを使用するのか、新設するのか。結局のところ使用する
シナリオパターンの決定。これは、シナリオの達成目標ないし停止条件と勝
利条件、プレイヤーの目標、キャラクターの目標と動機づけ、停止条件に達
するまでの手順について明確化する。4.キャラクターの果たすべき役割の検討し、技能・特徴として実装する。5.キャラクターの演出としての補助的な技能・特徴の選定。
現状では4.と5.がいっしょくたになって、ルールリファレンスではそれ以外についての指針やルールがないから、混乱するわけだな。……って、2.と3.と4.のためには世界設定別サプリメントなどで記述すべきとは分かっていたわけですが……放置してたもんなぁ。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
時間や資金などについての細かい数字などには、ゲーム的にはたいした意味はなく、リアリティなぞはフレーバーとしての役割しかないのではないだろうか。シナリオ中の重要資源としての時間や資金を消費して、移動したり調査したりすると考えれば、それでゲーム的には十分であろう。実際の数字にとらわれてしまうと、それこそプレイヤーのわがままとか「これが正しい」症候群でゲームを崩壊させるプレイヤーを利することになるし。
代償交換における交換可能資源の価値としては、シナリオ中の重要性で考えるというのも一案である。PCにとっての重要性だけで考えると、CP制のゲームでありがちな「キャラクターの人生的には不利だがゲーム的には有利な点でカバーできる・短期的にはどうにかなるような特性を取ることでゲームバランスを崩壊させる」ようなプレイヤーがでるわけで。……そのあたりの調整が重要ですね。
シナリオ中の重要性で考えられた交換可能資源は、シナリオ自体のゲーム的要素として定義できますね。こうするとシナリオ作成時には、PCを介してプレイヤーに与えられる操作可能資源の一部としての交換可能資源を定義するというゲームデザイン作業を必要になるのか。
シナリオで与えられる交換可能資源とバランスする形で、ゲームマスターにもシナリオ中の障害などに使用する操作可能資源を渡す・制約すると、ゲームマスターがゲーム的に努力できて便利ですね。この考えは『トレイダーズ!』のデザインにもありますか……。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
シナリオ中において非常に重要なのが、予測可能性です。たとえば野営するとしましょう。PCは野営するときにどのような危険性があるのか、どのような対策があるのか、どのように対策するのかを考えるべきです。ここで、プレイヤーがどの程度計画を行うべきなのか、敵がどのように計画して攻撃してくるのかをマスターがどう決めるのかを考えておく必要があります。
リスクをおかすというのがゲーム的には非常に重要です。ただし、リスクをおかすためには、成功したらなにが得られるのか、失敗したらなにを失うことになるのかについての情報が必要です。移動であれば、時間を稼ぐために危険なルートを使用するというものがあります。他にも、疲労することを代価としたり金銭を積んだりすることにより代償を支払って、速度という利益を得ることも可能です。
同様に、戦闘の開始時点でリスクとリターンについての明確なデータ、つまり広義の成功報酬と失敗時の損害について分かっている必要があります。損害が予測できてこそ、戦闘せずに撤退するとか捕まって敵中に入り込むとかいった代償交換でなんらかの固定的利害得失を交換するという行動ができるのではないでしょうか。
たとえば、実際にTRPGでは非常にやりにくい敵につかまるというシーン。これは捕まったとしても命は助かるというものであり、行動の自由と交換に生命の損壊の高度のリスクを回避しているわけです。無理に戦闘をした場合の死のリスクがどれだけ高く、それに比べて一度捕獲されたとしてもすぐには殺されたりはしないということが明確にルール的にもプレイヤーに見えていれば、進んでつかまるという選択をしてくれるのかもしれません。
アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
シナリオにせよルールにせよ、なにを再現・表現したいのかという意図を注視する必要がある。音を立てるとポイントが加算されて敵が警戒・戦闘態勢にある可能性が高くなるというルールであれば、これは静かに潜入することの重要性しめすルールであり、どのように静かに潜入するかの工夫をプレイヤーに望んでいるということがわかる。
このようなプレイヤーの工夫を望んでいる部分については、シナリオごとに異なってくる。しかし汎用判定一本槍のTRPGだと、シナリオ中でなにが問題となっているのかが(戦闘以外には)わかりにくいきらいがある。
明確な努力目標と予測可能性に支持されたリスクの検討という選択肢を提供するための、シチェーション別のルールのようなものをシナリオ作成時に明確に作成できるようにしてあると、色々と面白そうである。