語り部メモ:1998年07月分


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語り部メモ:1998年07月分

 きちんと考察なりにまとめる気力は今はありませんけど、アイデアや自分自身への問いかけなんかは毎日積み重ねていたりします。せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。
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語り部論考

 にて過去のメモを公開しています。

1998/07/07:ゲームシステムの物語的意味

 アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。

 ゲームシステムは最初のうちは補助輪であり、のちにはガイドレールになる。

 ゲーム世界の認識を助け、どのように行動をすれば良いのかを明記することによって、その世界におけるキャラクターの行動を理解することが可能になる。そして、さらに色を添えたいとき、それが世界観をはずれてしまわないための枠組みとして、ゲームシステムは機能するのである。

 ……という考え方は、語り部のゲームシステムの目指すところの、キャラクター演出を阻害しないが物語内に制御可能な状態にするというコンセプトの、より詳細な言い換えになるのかなぁ。

1998/07/22:誘拐阻止もの

 アイデアや自分自身への問いかけを、せっかくなので、ここで幾つか紹介してみることにします。

 誘拐阻止ものの多段階行為判定による構成を考えてみる……って実はシナリオプロットと大差ないのかも。

 ゲーム展開を柔軟にするためには誘拐阻止に失敗したときにも、一次保管場所への襲撃、輸送時の処理などを行うことはできる……という具合に失敗からのリカバリーができる必要があります。このさい、プレイヤー感情的には、失敗からの回復可能性の程度について明確でないと、むちゃくちゃをしてでも成功させようとして、難儀なことになったりするかも知れない。制限としては場所を突き止めるのに時間制限などかなぁ。

 誘拐阻止に成功したとしても、誘拐犯の真相を突き止めない限りは、再び危険にさらされると考えていいはずです。

 というあたりをどのようにルール化するか……ってのが難題か。シナリオとして構築すること自体は、まあそれほど問題ないけど。それを定式化していくつものシナリオを作れるようにして、かつプレイヤーにとって行動のリスクや失敗時の回復可能性がある程度理解できるようにするには……。

 などと考えてはいますが、まだ今のところまとまった方策は見いだしてなかったりします。


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