語り部の数値的根幹


目次



語り部の数値的根幹



目標値別の余力消費期待値


 難易度の設定のために、目標値別の余力消費期待値を計算してみました。
 ある目標値において成功するにはこれだけの余力を消費することが予想され
るわけです。まあ、分散を計算しないとあまり役に立たないかもしれない。

	目標値:2	:35.00000
	目標値:3	:11.00000
	目標値:4	: 5.00000
	目標値:5	: 2.60000
	目標値:6	: 1.40000
	目標値:7	: 0.71429
	目標値:8	: 0.38462
	目標値:9	: 0.20000
	目標値:10	: 0.09091
	目標値:11	: 0.02857

 一般人は目標値4で精魂尽き果てるであろう行動となりますね。
 まあ、火事場のくそ力ってのがこの当たりかな。
 特長が1か2付いているだろうから、難易度8くらいが火事場のくそ力的な
行動になるんですね。



シナリオを盛り上げる行為判定


 行為判定には緊張感があって欲しいものです。PCの技能値から都合の良い敵
の技能値を算出するために、どんな場合にどのような目標値を出すとよいかを
考えてみましょう。

 ロール回数と成功率の関係の表を引用してみましょう。
 成功率は%表記です。

目標値	1回    2回	3回    4回    5回    6回    7回    8回
2	 2.78	 5.48	 8.10	10.66	13.14	15.55	17.90	20.18
3	 8.33	15.97	22.97	29.39	35.28	40.67	45.61	50.15
4	16.67	30.56	42.13	51.77	59.81	66.51	72.09	76.74
5	27.78	47.84	62.33	72.79	80.35	85.81	89.75	92.60
6	41.67	65.97	80.15	88.42	93.25	96.06	97.70	98.66
7	58.33	82.64	92.77	96.99	98.74	99.48	99.78	99.91
8	72.22	92.28	97.86	99.40	99.83	99.95	99.99
9	83.33	97.22	99.54	99.92	99.99
10	91.67	99.31	99.94
11	94.44	99.69	99.98
12	100


 これを見ると、だいたいこんな感じでしょう。

目標値  難しさ
5	余力を消費しないと苦しい。
7	余力を消費すれば絶対に成功できる。
10	ほぼ成功するだろうというもの。でも、失敗する可能性はある。
12	絶対成功

 この表から、望ましい敵の強さの技能値が分かります。

技能差	自目標値	敵目標値	敵の評価
−5	10		5		薙ぎ倒すべき雑魚
−2	7		5		楽な敵
±0	5		5		よきライバル
+1	5		6		ラストのボス
+5〜	5		10		ほぼ倒せない相手


 これを参考に、シナリオに出す敵の強さを考えていくと良いでしょう。

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