オンラインセッションにおけるPC同士のからみ


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オンラインセッションにおけるPC同士のからみ


sf	: PC同士のからみはTRPGにおける大きな楽しみの一つですが、オン
	:ラインセッション、特にメッセージセッションでは展開を遅らせて
	:セッションを崩壊させる大きな要因となりがちですね。
	: 展開をスムースにするためには、PC同士のからみをうまく管理す
	:る手法を提供するべきなんでしをうけど、とりあえず新しい手が思
	:いつかない……。
しゅぺる:・ストーリー自体はどんどん進めて、後からプレーヤー同士で枝葉
	: をつける
	:・リプレイ段階で一括編集
	: てなところか。
	: その場面々々を独立したエピソードとして前後のつじつまが合う
	:ように会話を作るというのはどうか?
sf	: なるほど。
	: マッチメーカーなんかで試合結果をもとにストーリーを作ってみ
	:たりするようなものですかね。( ^^)/
	: ストーリーの本筋はメイルゲーム式に選択肢などを用意して進め
	:て、その間に何が起こったかなどの私的な部分はプレイヤー側が書
	:いたりする、と。
	: エピソード作成において、あらすじ部分をあらかじめ作成してお
	:くような感じになるのかな。(;^^)
しゅぺる: そういうことです。
	: 長篇小説の書き方と同じですね、たしか。
sf	: プロットを作って、各部を作る、と。
	: どちらかというとローダンシリーズのようなヘフト形式に近いか
	:もしれないな。プロット作家が居て、そのプロットと共用すべき人
	:物をもとにして、小説を書き上げるという感じのものなんですが。

				  ☆

sf	: プレイヤーには行動宣言だけにしてもらってマスター側で管理す
	:るっていう手法がメイルゲームなどでは多用されていますが、これっ
	:てマスターの負担がひたすら莫大になるんですよね……。
	: 他になんか良い手法はないものでしょうか。
kanata	: 複数マスター、かな。
sf	: なるほど。そういえば、オンラインセッションで複数マスターっ
	:て見た記憶がないな。
	: NPCのロールプレイとか設定管理とか、いろいろと分業できそうな
	:んですが。
kanata	: 問題はかわりませんし、マスター間の情報交換がかなり緊密に必
	:要、という欠点もありますけど。
sf	: 確かに、PC間の掛け合いで発生するトラフィックだけでも、かな
	:りの時間を消費してしまいがちですからね。(;^^)
 	: 狭間なんて整理するだけで大変です。でも、整理しないとどうし
 	:ようもない。
kanata	: あと、「狭間」でやってるように、後戻りを認める。
	:(プレイヤーが途中に話を挟める)
sf	: リアルタイムリプレイでも行なっているような手ですね。
	: そういう意味では極限まで推し進めてプレイヤーとマスターをか
	:ねた新しいプレイスタイルとして、狭間のエピソード作りを再定義
	:することもできるかも知れない。
kanata	: マスターは大まかな結果のみを提示し、肉付けはプレイヤーが行
	:う、くらいでしょうか。
sf	: マスターがいなくても進むくらいですから、「マスターは設定と
	:現在状況の管理を中心として、PCの行動内容に不許可を出すために
	:存在する」という方法を採用できるかも。
	: 以前語り部の「無ロール判定」について考えたときの方法ですけ
	:ど。マスターは結果を示すんではなくて、結果を公認するわけです。
kanata	: 個人的には、「ゲーム」としても楽しみたいと思うんです。
	: だから、プレイヤーも知らなかった意外な事実、とかがでてきた
	:りすると面白いかな、と。
	: そう言うのは、マスターが管理すべきものでしょう。
	: 結局、完全に作為的なものは、もはやゲームでは無い、と思って
	:ますので。
	:「こういう行動をとったけど、成功するかな、どうかな」
	: とかいう楽しみ、を味わいたいわけです。私は。
	: で、この結果を他のプレイヤーに決められて、しかも失敗だった
	:り何かすると、けっこういやげかな、と思いますし。
sf	: このあたりは無行為判定時のルールとしてある程度考えるべきで
	:しょうね。失敗しうるほどの行動は次キャラにしかさせないとか。
kanata	: こういう時は、中立のマスターが結果を示して欲しいものです。
sf	: まあ、エピソード作成でも、もう少しマスターが行為判定にケチ
	:をつけたほうが良いのかな。(;^^)
kanata	: 密かに、「狭間」の(現在の)プレイでは、キャラの行動が絶対
	:に失敗しないのではないか、と思ったりします。
sf	: 失敗するのもロールプレイなわけで、そのあたりは楠さんが巧妙
	:ですね。
	: PCが失敗しうるほど難度の高い行動は、マスターサイドからのイ
	:ベント要求を出すことでどうにかすると良いのかもしれない。
kanata	: あ、プレイヤーの意図に反して、ということですが。
	: ……それじゃ、RPGじゃないやい!……とかも、思ったりしま
	:す。
sf	: うむむ、なるほど。
	: そのあたりは状況の提供者と状況の解決者は別々であるほうが良
	:いとすると良いのかなぁ。
kanata	: 現在の狭間のプレイ方式だと、なかなか難しそうですけどね。
	: ただ、もっと明確に上記の二つが分かれたプレイもしたい、と思
	:うわけです。
sf	: 別の方式によるプレイ「も」ということなら、全面的に賛成です。
	: 活気があるうちにいろいろと試してみるのも楽しそうですからね。
	:新方式の検討には、このボードが使えるでしょう。( ^^)/
	: とはいえ、誰かがまとめ役となって推進しないと、なかなか進み
	:ませんけどね……。(;^^)

				  ☆

sf	: どのみち書き手が変われば、実は完全な解決ではなかったとかと
	:いうふうに話を盛り上げることも容易ですが。
	: 普通のセッションだと「こんな簡単に行くなんて、罠ちゃうか」
	:とか呟いてしまってマスターがにやりとする光景みたいに……。(;^^)
kanata	: 一般のTRPGでは、自分のキャラの行動を決めるだけです。
	: それの結果は、自分では決められません。
sf	: 無判定ルールだと成功するかどうかはあらかじめ提示された状況
	:によって決定されることが多い(どんでんがえしがありうるけど)の
	:で、確かに成功するかどうかというあたりは弱いですね……。
kanata	: これが、「現実でできないことを体験する」という、TRPGの
	:楽しさの一つであるように思うのです。
	: 実は、この立場は、「語り部」の、「物語を語る」という主旨か
	:らははずれているのでは。たぶん、それが、「プレイスタイルの違
	:い」とか言うものなんじゃないでしょうか。
sf	: 現実に無いことだとはいえPCにとっては現実ですから、体験する
	:できごとの成功可能性や成功度についてはある程度予測できてしか
	:るべきだと思います。
kanata	: 予測が結果に影響を与えることができない、という点で、プレイ
	:ヤーが結果を判定するか、マスターがするか、は大きく異なる、と
	:考えています。
	: で、「体験する」為には、予測が結果に影響を与えない方が望ま
	:しい、と思うのです。
sf	: むろん予測不能な自体はありうるわけですが、エピソード作成で
	:も自分一人で全文を作成する場合を除いては結末を予測することは
	:不可能ですから、これはこれで良いのではないかと思っています。(;^^)
kanata	: 現在の状況では、仕方のないことかもしれませんね。



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