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協力 語り部通信倶楽部、UG-NETの皆さん
Ver0.41 1995年8月15日
この文書では、現代オカルト世界設定である「狭間」に生きる、何の因果か
退魔師の真似事をする羽目になった高校生達を語り部のルールで表現するため
の手順について解説しております。
多くの人にとって理解しやすい舞台である高校において、プレイ目的のはっ
きりした退魔師ものをプレイすることにより、狭間世界を理解しつつ語り部の
ルール面を把握してもらおうと企画されたものです。
この「学園退魔もの」サプリメントでは、「特異な能力を持つ学生たちが、
主に学校周辺において超常現象に遭遇してしまい、情報を集めて原因を発見し
除去する」ストーリーを再現します。
要するに、高校生が、主に高校自体を舞台として、魔物や幽霊、超能力者や
妖怪などの引き起こす怪現象に出くわして、謎を解いて、怪現象を解決してし
まうという話のことです。
良く問題視される「プレイスタイル不整合」や「お約束の無視」が発生する
原因には、そのルールがどのようなプレイスタイルを指向しているのか、その
世界にはどのようなストーリーが適しているのかに関して明確にされていない
ことがあったと思います。
特に語り部では、柔軟なルールゆえにどのようなプレイをしたらよいかの判
断がマスターの世界観のみにゆだねられがちであるという問題点がありました。
しかしこのサプリメントでは「どんなストーリーを再現したいのか」を明確
にすることによって、プレイヤーがやるべきこと、やってはならないことを多
少なりとも明示でぎるようにしたつもりです。
最初に示した「特異な能力を持つ学生たちが、主に学校周辺において超常現
象に遭遇してしまい、情報を集めて原因を発見し除去する」という文章によっ
て、再現すべきストーリーの舞台・登場人物・事件の内容・結末への流れなど
が明確に示されていますよね。これでマスターがどんなシナリオを作ったら良
いのか、プレイヤーがどのようなキャラクターを作り、どのようにプレイを進
めていくのかが分かりやすくなるのではないでしょうか。
サプリメントにおいては、
・その世界観では何を行なってはならないのか
・その世界観では何をすることが奨励されているのか
を明確にする必要があるわけですが、今まで狭間ではそれがあまり明確には
なっていませんでしたので、とりあえず制約条件を考えてみました。
・ルールには従う
のは当たり前として。
・異常な能力が公になるのは、いろいろと危険をまねいてしまうので避けるべ
きである。
・既存の小説などの設定を、固有名詞ごと採用してはならない。
・現代社会と共存することが可能でなくてはならない。
制約条件と言うよりも、指針になっているかもしれませんね。
§2 では、「ひな型」を用いてあなたの狭間世界での分身となる「キャラク
ター」を作成する方法について説明します。
ひな・がた【ひな型】《用語》
いわゆるアーキタイプ。簡単にいえばキャラクターの半製品です。
ある程度の個性を持たせたキャラクターについて、語り部における
数値表現や実際のプレイでの使い方などを汎用的にまとめたもの。
「語り部」では、本来はイメージを練りあげてから、そのイメージ
のままに数値を決定していきます。それが本来は売りでさえあります。
しかしイメージから直接数値を導く方法では、プレイヤーがキャラク
ターを創造するのに慣れていない場合、どうしようもないという大き
な欠陥があります。
そこで、未確定の欄を埋めていくだけでキャラクターを作ることが
できるようにと、ひな型の概念を導入したのです。
ひな型を用いないキャラクターの作成法については、「語り部」本体ルール
を御参照下さい。語り部通信にも最新のリファレンスルールが (KARE???.ETX)
同梱されています。
狭間では、世界設定的には様々なキャラクターをプレイできます。一般人か
ら少し変わった力を持つだけの異能者をはじめとして、本物の超能力者・魔術
師、はては一撃で戦車を蒸発させるような強大無比な魔人達までをプレイでき
るのです。しかし、それらを統一して解説するのは私には難題なので、取り合
えず一番プレイしやすいと思われるものを解説したいと思います。(他の強さ
のキャラクターでプレイしてみたい方は、「語り部」本体ルールの「イメージ
からのキャラクター作成」を利用して独自にプレイするか、別サプリメントを
お待ち下さい)
本稿によりプレイするキャラクターは、幾つかの飛びぬけた才能を持ち、得
意とする分野では全国大会で優勝できるくらいに有能な人物です。
一般的な活劇もののキャラクターの強さだと思ってほぼ間違いないでしょう。
「語り部」本体ルールを御存じの方に分かる言葉でいえば、余力総計18、最
高技能が15くらいの人物でプレイする事になります。
まずは、このファイルと同梱されている「ひな型」を利用してキャラクター
を作成する場合について説明することにしましょう。ひな型「ある日突然型主
人公高校生」の例を引いて、順に説明していくことにします。
>世界設定:狭間
「語り部」は汎用のTRPGなので、いくつもの世界設定で遊ぶことができます。
それぞれの世界設定によって、強さの感覚や有能な人間の頻度、有り得る特
技や物事の考え方などといったことが変わってきますから、ひな型は世界設定
毎に作成されます。
そのために、分類の便を計るために「世界設定」の項目が存在するのです。
狭間でプレイするぶんには、そのひな型の世界設定が狭間であるかどうかに
だけ気をつければよいでしょう。
>タイプ名:ある日突然型主人公高校生
キャラクターがどんなタイプであるかをあらわしています。
この場合は、下の「役割」の項目で書かれているように、「ある日突然に事
件に巻き込まれて、奇妙な力を得たために、非常識な事件が付きまとうように
なってしまった、わりと普通の高校生で、主人公的な立場になりやすい人」の
一般的な能力をまとめたひな型であることを示しています。
>☆役割
この項目には、このキャラクターの物語上の位置付けが書かれていますので、
あなたのロールプレイやマスターによるシナリオ上の展開の指針として利用し
てください。
「ある日突然型主人公高校生」の場合には、「不幸にも非日常的だったこと
が日常と化してしまった一般人の悲哀と、自分ではもてあますほどの奇妙で強
力な力を得た戸惑いがプレイの鍵となります」などと書いてありますね。
これを参考にして自分のキャラクターの設定を煮詰めていってください。
>=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- 個人情報 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
個人情報はルール的にはさほど重要ではありませんから、キャラクターのイ
メージを固めるために御利用下さい。
>☆氏名
狭間では一般に現代日本でうまれ育った日本人をプレイしますから、この項
目は一般的には「日本で一般的な名前であれば、制限は無し。ちょっとくらい
妙でも、日本人らしければよい」となっています。あなたのキャラクターにそ
れらしい名前をつけてあげてください。
「ある日突然型主人公高校生」なら、現代日本の高校生らしい名前をつける
ことになります。「高島 明」だとか「今井 綾子」とかいった感じでしょうね。
これが「薔薇紋 権蔵」だの「魔死里 助三郎」だのといった名前では、普通の
高校生といった感じがしないでしょうから、このひな型には合わないことにな
るわけですね。
あんまり露骨に小説やアニメの登場人物から名前を取ってくるのは、キャラ
クターイメージがまったく同じで、性格も同じものにしたいとかいうことでな
い限りは、避けた方が良いと思いますが。
ちなみに、中国から来た拳法の達人や、アメリカから来た超能力スカウトと
いったひな型では、氏名の指針も当然変わってきます。
>☆性別
異星人などがわんさか出てくる世界設定でならともかく、狭間では基本的に
は男女いずれかしか出てきません。
まあ、性転換したキャラクターがしたいとか、両性具有がしたいとかいうな
らば、また別ですが。
「ある日突然型主人公高校生」の場合には、今までの小説では男の子の場合
が多かったような感じもしますが、別に女の子でもかまわないでしょう。
>☆身長
>☆体重
>☆年齢
まあこのあたりは、人間に有り得る範囲内でならどう決めてもかまわないで
しょう。
「ある日突然型主人公高校生」なら、ひな型で指示されているように、年齢
は15才から18才。でしょうね。
19才以上の高校生がいることには問題はありませんが(病気で休学していた
とか、留年したとか)、このひな型では奇妙な力を得るまではごく普通の生活
をしてきたことになっているので、そういった劇的な設定はつけないほうがよ
かろうと、ひな型を作る時に判断しました。
年齢の上限については、人魚の肉を食べたため不老不死となっているキャラ
クターなどならば、結構凄い年なのかも知れませんが、普通は100才未満でしょ
う。また、余りに若すぎるキャラクターは、まともに行動できそうに無いので、
プレイヤーキャラクターには向かないでしょうね。(001 みたいに超天才とか
いった設定なら別でしょうけど)
>☆親族
両親が誰某で、兄弟がいて、従兄弟がいて……。といった親族関係について
書く場所です。
「ある日突然型主人公高校生」の場合、ごく普通の家庭環境となっています
から、両親がいて兄弟の一人でもいるといった所でしょうか。現状を鑑みるに、
一人っ子でも問題はありますまい。
設定作業が好きな人は、親族の詳細設定を作っておくと、キャラクターへの
思い入れも深まりますしプレイに役立つかもしれませんね。
>☆経歴
キャラクターがいかにして今のようになったかについて書いてあります。
「ある日突然型主人公高校生」の場合は、「今までは普通の生活をしていた
のに、事件があってから一変してしまった」ということが書かれています。
どういった事件があったのか、どういう能力を身につけたのか、などといっ
た細かいことについては、御自分で設定していってください。(後述)
>=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 余力 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
よりょく【余力】《データ名》
「余力」とは、どれだけ自分の力を発揮しきれるかを表わす数値で、
人間には「体力」と「集中力」の二種類の余力があります。
難しい行動をすると減りやすいので、これが大きければ大きいほど、
長いあいだ難しい行動を続けられることになります。
ルール的には、行為判定ロールに失敗した時に振り直しポイントと
して用いられます。一点消費するごとに、一回の振り直しができます。
この振り直し回数には余力の残り数以外には制限はありませんから、
判定が成功するか余力が0になるまでまで余力を消費し続けることが
できます。余力が0になったならば、そのキャラクターは行動不能に
なります。
このルールにより、難しい行動をすればするほど「余力」が消費さ
れる事になりますから、「体力」は肉体の疲労度を、「集中力」は精
神の疲弊度を、それぞれ表わす事になります。
これだけなら、ただのヒーローポイントですが、余力には他の用途
もあります。攻撃に対する抵抗力として用いるのです。
「体力」の残りが多ければ多いほど、打撃を受けた時に戦闘不能に
なりにくく、「集中力」の残りが多ければ多いほど、誘惑や威嚇に
負ける可能性が低くなる事により、無理をすれば無理をするほど、疲
労して抵抗力が落ちて行く事を表現しているルールなわけです。
結局、余力は既存のルールでの疲労やHPのようなものですが、多く
のルールとは運用方法が異なっているのだと考えていただけばよいか
と思います。
これ以下三つは、余力関係の項目です。
ひな型を利用する場合には、数値があらかじめ定められていますので、その
ままお使い下さい。変更する必要はありません。
>☆余力総計[18]
よりょく・そうけい【余力総計】《データ名》
「余力総計」は、キャラクターの強さを表わす、最も大まかな分類
です。最高技能(キャラクターの技能値でもっとも大きなもの)に応
じて定まり(「語り部」本体ルールの「イメージからのキャラクター
作成」で解説されます)、キャラクター作成時に「体力」と「集中力」
に分割されます。この時「体力」と「集中力」の和が「余力総計」と
等しくなるように分割します。
「ある日突然型主人公高校生」の場合には、上に引用してありますように余
力総計は18です。下のほうに引用されていますように、体力に8、集中力に10
を割り振っています。集中力重視型ということですね。
もっとも、一般人の余力総計は10。体力5集中力5です。「ある日突然型主
人公高校生」の体力8でも一般人よりは上ですし、集中力の10にいたっては一
般人よりもかなり優れていることを示しているのです。
>☆体力 [8]
たいりょく【体力】《データ名》
「体力」は「余力」のひとつです。肉体的疲労の少なさや、体調の
良さを表わす数値です。
白兵戦、肉体労働、持久走、反射的行動、本能的行動などの、体を
動かす行動の判定で、振り直しポイントとして利用します。
「ある日突然型主人公高校生」の場合には、上に引用してありますように体
力は8です。これは普通の人に比べてかなり有利です。一般人ならば確実にへ
たるような打撃(打撃力にして4)を受けても、耐えられる可能性があります
から(体力8−受けた打撃力4=4。2D6を振って4以下ならば耐えられる)。
>☆集中力[10]
しゅうちゅうりょく【集中力】《データ名》
「集中力」は精神的疲労の少なさや、やる気の多さを表わす数値の
ことです。
射撃、呪術、知識の確認、知能的行動などの、精神活動が中心とな
る行動の判定で、振り直しポイントとして利用します。
「ある日突然型主人公高校生」の場合には、上に引用してありますように集
中力は10です。これは普通の人に比べて相当有利です。一般人ならば確実にへ
たるような心理攻撃(余力制圧数が4)を受けても、耐えられる可能性があり
ますから(体力10−受けた打撃力4=6。 2D6を振って6以下ならば耐えられ
るのですから、かなりのものです)。
>=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 特徴 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
とくちょう【特徴】《データ名》
「特徴」は、キャラクター個人の素質や地位、性格や癖などを表わ
す数値です。キャラクターの行動の見事さ・避けにくさを表わす数値
である「強制力」への修正として用いることで、性格・感情・習慣の
もたらす行動能力の変化を表現しています。
性格・経歴・適性・好み・才能・癖・地位などがどの程度であるか
を、特徴によって表現していますので、これをロールプレイの指針と
しても用いることができます。
さらに、周囲の状況の有利不利、使用している道具の精度なども、
特徴として表現できます。
特徴の数値が持つ意味について、ルールリファレンスより以下に転記します。
1 普通より少し優れている。くせ程度。good。
2 かなり優秀。衆に秀でている。better。
3 圧倒的に優れている。卓越した能力。best。
4 普通の意味での人の域を超えている。crazy!
5 まさに神の域に達している。Oh!my God!
詳細に解説いたしましょう。
【特徴が1】
普通より少し優れている。くせ程度。good。数十人に一人程
度の頻度。関係ないものから見れば凄いが、関係者としては
当たり前程度。
【特徴が2】
かなり優秀。衆に秀でている。better。甘めにみても数百人
にひとり。ふつう、数千人にひとり。関係者としてもなかな
か凄い。
【特徴が3】
圧倒的に優れている。卓越した能力。best。出身地の経験以
外に3がついていることは、かなりまれです。ある組織での
トップクラス。ある社会でのトップ水準。甘めにみても数十
万人にひとり。
【特徴が4】
普通の意味での人の域を、超えている。常識を超えている。
crazy! 一般的には、表に出てきにくいくらいの凄さ。3ま
でとは格が違う、桁外れの凄さ。
【特徴が5】
まさに神の域に達している。Oh!my God!ほんとの神々以外
では、それほどいない。ヒロイックな世界でも一世代につき
数人程度だろう。
学園退魔ものでは4以上の特徴は取らない方がいいと思います。
特徴の五つの分類ごとに、「必須」と「選択」なるものが書いてありますが、
この五つの分類自体は便宜上のもので、ルール的にはどれであっても同じ扱い
となります。単に考える上で便利なので、分類を作っているだけです。
「必須」の下に書いてある技能は、どれもがそのひな型に無くてはならない
特徴です。あまりにそのイメージにあわないということでもない限り、取得し
ておきましょう。そこまで設定を煮詰めてあるのならば、イメージから直接に
キャラクターを作ったほうがよさそうですけど、ひな型を参考にしてまったく
独自のキャラクターを作っている時なども有り得ますから、「絶対に使え」と
まではいいません。
「選択」の下には、そのひな型にありそうなものをあげてあります。相反す
るものさえもありますから、自分のキャラクターにたいするイメージに基づい
て、よさそうなものを選んでみて下さい。
さて、ここに書いていないけれど、自分のキャラクターのイメージには、こ
れこれこういった特徴が欲しい、などと思われる方もおられることでしょう。
「語り部」では、ひな型に書かれていない特徴を取ることも基本的に制限され
てはいません。……イメージにあうのならば、問題なくとれます。(詳細は、
「語り部」本体ルールの「イメージからのキャラクター作成」を参考にして下
さい)
>社会的特徴;
出身、地位、周囲の社会的印象・評価、顕著な成績などを書き込む場所です。
>身体的特徴:
外見、体質、体格、風貌などを書き込む場所です。
>精神的特徴:
もって生まれた性格から、ちょっとした癖までを書き込む場所です。
>その他特徴:
この欄には個人の資質、才能、先天的な能力、運命などを書きます。
「ある日突然型主人公高校生」の場合、「謎の能力(任意)3」や「事件に
巻き込まれる4」なる物が必須としてありますね。
「謎の能力」が(任意)とかかれているのは、プレイするあなた自身が、
「ある日突然型主人公高校生」が、それこそある日突然に得た特殊な能力とは
何であるかを考えてください、という事です。一般的にはなんらかの超能力で
あったり(怒ると近くで家事が発生するようになってしまった……発火能力)
武術の才能であったり(武道家の霊と同化してしまい、体が勝手に反撃する)
するでしょう。プレイヤーの想像力の見せ所ですね。これ以後も()と囲まれ
た部分が出てきますが、どれも括弧ないのし死にしたかって適切な語句を入れ
るためのものです。
>=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 技能 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
とくちょう【特徴】《データ名》
「特徴」は、キャラクター個人の素質や地位、性格や癖などを表わ
す数値です。キャラクターの行動の見事さ・避けにくさを表わす数値
である「強制力」への修正として用いることで、性格・感情・習慣の
もたらす行動能力の変化を表現しています。
性格・経歴・適性・好み・才能・癖・地位などがどの程度であるか
を、特徴によって表現していますので、これをロールプレイの指針と
しても用いることができます。
さらに、周囲の状況の有利不利、使用している道具の精度なども、
特徴として表現できます。
ルール上、最も重要な数値です。
能力イメージと技能の数値の換算表を引用しておきます。
技能値 熟練度
6 初心者。やったことのない人間。
7 へたくそ。
8 入門者。本格的に習い始めたところ。
9 一応基礎ができたあたり。何とか見よう見真似で処理できる
程度。
10 9割のプロ。凄くうまいと言うほどではないが、一通りのこ
とはこなせるかもしれない。一応金がとれる程度にはこなせ
る程度。普通のプロなんてこんなものです。
11 ましなプロ。一応その分野での専門家らしいといえます。
12 本物のプロ。まともな教授や院生クラス。その分野の進展に
なんとか貢献が可能。
13 非常に有能であると衆目の一致するところ。一般的能力の範
囲内ではあるが周囲に隔絶した能力。
14 指折りのプロ。トップではないもののその近く。
15 飛びっきりのプロ。普通のプロにできる程度のことは片手間
にできる。学園アクションの主人公クラス。
普通の世界チャンピオンはこのあたりでしょう。
18 異能の域に達している。
20 非常識な能力。超伝奇アクション。
24 神の如き技量。
次に、技能値別に可能な破壊活動の程度を示します。
目標値4で可能な行動だと考えてください。難易度のところに書かれている
ように、行動の難易度はここの技能値を−4した値です。
技能値 破壊力
10 板くらいなら割れる。
13 壁を壊す。石を砕く。
15 家屋が破壊できる。
18 ビルが破壊できる。
24 小型核攻撃。
「ある日突然型主人公高校生」の場合、高校生なのでその関係の技能が充実
していますね。
以下の分類も特徴の場合と同様に、便宜上のものです。
>複合的技能:
知識と実行力の両方を兼ね備えて、どちらも同程度である場合は、ここに書
きます。偏っている場合には、行動系技能と知識系技能に分けて書くのがいい
と思います。
>行動系技能:
実行力だけはあるが知識が伴わない場合に、ここに書きます。反射的な行動
などもここが良いでしょう。
>知識系技能:
行動として現実に行なう力ではなくて、知識としてどの程度のことを知って
いるかについて書く場合には、ここになります。ペーハードライバーを20年ほ
ど続けていたなら、ここに「ペーパードライバー8」とかいうものがつきそう
ですね。
>生活技能 :
実際には特に分けるほどのものでもないのですが、料理や炊事、掃除などは、
ここに書きます。
>言語技能 :
母国語や外国語など、どんな言語をしゃべることができるか、読み書きでき
るかを書くところです。
>=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 所持品 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
現行のルールには金銭に関するルールが存在しませんし、キャラクターのイ
メージを制約することなく表現出来るのが「語り部」の売りですから将来もた
いしたルールはつける予定がありませんので、所持品はイメージと最高技能値
の制限に合うならばすべて可としています。
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