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正統派ヒーローギャグ:平成時間旅行社アイドルマン
過去ログを示すのにはHTML版の語り部IRCログ #IM 2004-02-10をご活用くださいませ。
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02:56:02 sf -> sf_sleep
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08:00:53 + kata_cre(~kata@ns.cre.ne.jp) to #IM
2004/02/10 09:00:00
09:03:50 + kataribe(~kataribe@sv1.trpg.net) to #IM
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2004/02/10 10:00:12
10:00:53 + kata_cre(~kata@ns.cre.ne.jp) to #IM
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11:50:56 sf_sleep -> sf
2004/02/10 12:00:00
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16:07:22 + lokai(~aloeking@PPPbf1429.tokyo-ip.dti.ne.jp) to #IM
2004/02/10 17:00:00
17:15:27 ! lokai (さいきどうしないと)
17:30:20 + toubousya(~chocoa@flets364.harenet.ne.jp) to #IM
[toubousya] りゅんりゅー
[toubousya] まちがえました「
17:31:14 + lokai(~aloeking@PPPbf1429.tokyo-ip.dti.ne.jp) to #IM
[sf] ふむ。敵メカがでてくる時に鳴き声を発するとかもありかも。
[sf] と思った。
[lokai] ほよ
[toubousya] おはようです
[toubousya] ちと考え事しててわけのわからないのをいれてしまいました
[lokai] 一回ごとに変わる敵メカを動物モチーフで統一して、毎回それに合わせた鳴き声で鳴くとか。
[lokai] たまに鳴かない動物なのにでたらめに鳴いているのがいたり。
[toubousya] ぱんだとかですか
[lokai] うむうむ
[toubousya] でも、電化製品も魅力のモチーフです
[lokai] 電化製品+動物の合わせ技もアリです
[toubousya] なにか、仮面ライダーかゴレンジャーみたいになってきましたね
[toubousya] ハエとテレビとかって昔ありました
[lokai] わはは
[toubousya] いっそのこと、そういうのをダイスで決めれるようにしておくとか
[sf] 家電製品表と動物表があればロールにおまかせっ
[lokai] カード形式にして既出のものとダブらないようにできるとなおよいですね。
[sf] まあそうですねえ、ロールは状態を覚えないのでやってくれませんが(健忘)
[lokai] わはは
[toubousya] 敵もNOVAみたいに組み合わせで作るのかも
[sf] そのへんは http://kataribe.com/PW/01/OP/ みたいな方向を真似するのもいいかな
[lokai] シナリオも基本パーツから選んでぱちぱち組み合わせて作るくらいで。
[toubousya] 妖精伝承くらい、ひな形ができると楽ですね
17:55:59 + Role(~cre@ns.cre.ne.jp) to #IM
[Role] sf さん、お呼びになりまして?
[lokai] ヒーローと悪役と話の流れは固定なので、マスターが用意しないといけないのは舞台とキーアイテムの位置、ゲストくらいになるでしょうか。
[sf] ふみふみ
[sf] 話の流れを明文化すればわかるかな、そのへんは
[sf] .rg IM01event
[Role] rg[sf]IM01event: 犬型の携帯音楽端末 ですわ☆
[sf] 〜型の〜 にしてあるけど、もっとイメージの沸きそうなのがあれば変えよう
[lokai] 対応はやっ>ロールさん
[toubousya] ごはんおちします
[lokai] あい、またー
17:57:57 toubousya -> toubGOhan
[sf] ふふふ
[lokai] 善悪どちらかがアイテム情報を得る→もう片方もその情報を盗む→アイテムの場所への到着競争→戦闘→悪役間抜けに退場
[lokai] というのが大雑把なパターンでしょうか。
2004/02/10 18:00:00
[sf] ふむふむ
[lokai] 戦闘前の段階で、悪役のインチキや主役の間抜けっぷりが発揮されたり。
[sf] 情報を得る情景を善悪それぞれで描写する→アイテムの場所への到着競争の場面(舞台と課題)→対決の舞台到着とメカ登場
[sf] とかかなあ
[lokai] ですかのう
[lokai] 情報獲得や戦闘はパターン化しているので、シナリオとしての正味は到着競争のあたりになりますか
[sf] 核になる部分だけで遊べるように焦点を絞ると、短時間で遊べますね
[lokai] ゲストキャラの信頼を得て(あるいはだまくらかして)詳しい情報を手に入れ、どちらかがアイテムに辿り着いた時点で強制的に戦闘フェイズに入る感じで。
[lokai] 実時間的にも30分番組のノリで遊べるといいですのう
[sf] そうですねえ
[toubGOhan] 確か、時空がどうにかなる秘宝がキーアイテムでしたよね
18:27:04 toubGOhan -> toubousya
[lokai] あい
[toubousya] なるほど。確かに先のパターンでたいていのシナリオは網羅できますね
[lokai] 昔ランダム水戸黄門ジェネレータというのを見ましたが
[lokai] そんな感じで基本パターン数種のディテールだけいじればシナリオができそうなくらいにワンパターンです。
[toubousya] なるなる
[toubousya] お約束がきっちり決まっているものはそういうのができる利点がありますね
[lokai] あい
[sf] 問題はお約束の枠の中のどこを「遊びどころ」「考えどころ」とするかですかな
[lokai] どこにマスターとプレイヤーの創意が入る余地があるか、ですか
[sf] うんうん
[sf] いっそ題材リストから舞台やゲストをでっち上げることそのものを楽しみとしてしまうのも、それはそれでTRPGではない「遊び」としてはありではあると思うけど。
[lokai] ふむむ。
[toubousya] ぱっと思いつくのは、すでに秘宝で空間がどうにかなっていてそこをレースみたいに競争する。この場合、チェイスが遊びどころで、マスターの工夫は障害になるかな
[sf] チェイスをどうするかですね。実のところ単にダイスの振り合いでも数回ワイワイ遊ぶには十分ではありますが。
[toubousya] 最近見た中で、簡単多チャイするのルールはサタスペなんですけど、あれも何回もやるとさすがに飽きるかな
[sf] チェイスメインなら、それはそれで、レースゲームを作っちゃえば良いので楽しいかな。
[toubousya] ここの趣旨から外れてしまいましたね
[lokai] シナリオ冒頭で得られる情報をヒント程度に限定して、舞台に到着してから謎を解いていく形式でもいいかもしれません。
[lokai] 判定でさくさくと新しい情報を入手していって、情報やモノを持っていそうなゲストキャラを攻略するような。
[toubousya] またごはん食べてきます
[lokai] あい
18:57:57 toubousya -> tobGohan
[sf] ふむふむ
[sf] となるとラストの戦闘は終わりですというマークみたいなもんになるのか。悪役側プレーヤーはさきに謎を解けたら勝利(だけど戦闘は敗北)みたいな感じなのか
[lokai] そうですね。
[lokai] 戦闘はおまけみたいなもので。
2004/02/10 19:00:02
[lokai] 完全にお約束を再現して遊ぶものになってしまいそうです>戦闘
[lokai] うーむ
[lokai] どうせ遊ぶならセッションの最後まで創意を生かせる(ように見える)方がいいけど、どうしたらよいかなあ
[lokai] 先にアイテム本体に到達した方に、戦闘時に何かのアドバンテージがつくとか。
[sf] ついても勝敗は結しているわけで。
[sf] 決して
[lokai] 戦闘的な勝敗とは別に、「話的により目立てるかどうか」という基準があってもいい気がします。
[sf] その場合には演出遊びとして創意工夫をする方向で組み立てる感じですかね
[lokai] 目立つ演出をするために判定をするとか。
[sf] あとはウォーゲームで顕著なんですが、戦いの勝敗ではなくて勝利ポイントでプレーヤーの勝敗を決定するという手もあります。つまり、最終的に悪役側が敗北するのは決まっていても、それまでに特定点をどれだけ稼いだかで「プレーヤーとしての勝敗」を決められるとかね。
[lokai] ああなるほど。
[sf] 競争でどれだけポイントを取ったか、どれだけ追い詰めたりしたかとか。どれだけ間抜けな結果を出したりしたか、とかで評価しても良いけど、これは評点が難しいとこはある。
[lokai] 余力が尽きたらシーン外へ放り出される、という、IM構想当初に考えていたアイデアがあるのですが
[lokai] 適当にシーンを切って、それぞれにポイントを設定すると、競争要素ができてよいですね
[sf] うんうん
[sf] 後は、秘宝を守り抜けたら/奪い取れたら勝利とか。戦闘に負けても守り抜けたらそれはそれで良いと。で、最後に「がっかりー」で終わる。
[lokai] ああ、それはよいですね。
[lokai] それだと、最後の戦闘にも意味が出てきますし、戦闘にいたる過程が戦闘にちゃんと反映される。
[sf] 途中でリソースをかせいでなんとかするとか
[sf] 三ターン経過すると自動的に戦闘には敗北するけど、それだけ持ちこたえたら「開封権」は悪役側。とかね。
[lokai] ふむふむ
[lokai] 負けるのは流れで決まっているけど、どこまで愉快に持ちこたえられるか、ということですな
19:47:20 lokai -> lokgoham
[sf] 攻撃側も、単純な攻撃ではなく、愉快に盛り上がるようななんかになると良いのかなー
[lokgoham] PCは意図しないが、PLは意図的に行う間抜けの結果、事態を好転させるとか。
[sf] ふみふみ
2004/02/10 20:00:00
20:00:40 lokgoham -> lokai
20:05:58 + kataribe(~kataribe@sv1.trpg.net) to #IM
20:06:04 + toubousya(~chocoa@flets364.harenet.ne.jp) to #IM
20:29:56 lokai -> lokgame
20:39:29 + toubousy0(~chocoa@flets364.harenet.ne.jp) to #IM
20:40:14 ! toubousy0 (EOF From client)
2004/02/10 21:00:00
2004/02/10 22:00:00
2004/02/10 23:00:00
23:41:50 ! lokgame (はばねろ)
2004/02/11 00:00:00 end
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