1998年6月5日。sf宅にて。
料理勝負のような競争型の判定のテストプレイ。
各ターンにて強制力をため込み、最終的に強制力の合計にて判断する。各ター
ンの間には他のキャラクターを一度だけ攻撃することができ、攻撃の無効化に
失敗した場合には前のターンの強制力は0となる。
技能値 :13
余力総計 :15
体力 :8
集中力 :7
お題目 :海の魚料理
國光院英 :こっこういん・すぐる。プレイヤーはsf。
錠島巌 :じょうじま・いわお。プレイヤーは不観樹露生。
飯田結 :いいだ・むすび。プレイヤーは更毬静夢。
食材を宣言し、取得する。
巌 : シーラカンス料理。強制力7。余力消費-2。
結 : 深海魚料理。強制力7。余力消費-5。
英 : 竜宮の使い料理。強制力6。余力消費-1。
巌、結、一点リード。
食材の前処理をどのようにするかを判定します。
巌 : 肉鰭がくずれないように、繊細に調理する。強制力7。
:余力消費0。
結 : 手斧でざくざくと切り刻む。強制力6。余力消費0。
英 : 竜宮の使いの魅力はこのひれにある。強制力7。余力消
:費0。
巌、単独一点リード。
実際の料理の出来栄えを判定します。
巌 : シーラカンスの肉の臭みを消すために、香草と魚醤で形
:を崩さないように姿煮とする。強制力8、余力消費0。
結 : 糸で縛り、さっと湯通しをし、火をつけたアルコールの
:中で煮る。このことによって、肉にやわらかみが出て、ア
:ルコールに漬け込んだ調味料の香りが出るのだ。強制力9。
:余力消費0。
英 : 背鰭と肉を離して、背鰭をスープに、肉は笹の葉で、包
:んで蒸篭で蒸す。強制力8、余力消費-2。
巌に結が並ぶ。
料理をいかに見栄えのするものにするかを判定します。
巌 : とりあえず、肉鰭を立たせる、泳いでいる姿でたべても
:らいましょう。強制力7。余力消費0。
結 : 真ん中に氷の柱を立てて、周りに、煮込んだ肉を飾り、
:たれは別に出す。強制力6。余力消費0。
英 : スープは別にだし、スープで煮込んだ鰭を更に円形に広
:げて、その上に蒸した肉をつみあげる。強制力7、余力消
:費0。
巌、引き離してリード。
盛りつけを批判して、盛りつけ時の巌の得た強制力得点を0にしようとして
います。
英 :「そのような、見た目の美しくない料理。だいたい、シー
:ラカンスは天然記念物だぞ!!」
:状況特徴として天然記念物を食べることへの非難:+2 し
:ます。
巌 :「ふっ、料理はインパクトだ!! 食材を限定する、現在の
:法律は間違っている!!」 状況特徴+2。
英 : 強制力は8。集中力-4で失敗。
:「さすが、料理に命を懸ける男。常識は通用しなかった!!」
巌 :「ふっ、まだまだ甘いわ。料理は勝負だ!!」
結局、失敗しました。
巌の優位は崩れません。
料理名を宣言し、審査員に披露するシーンの演出です。
巌 : 料理名は『海底沈魚』。かごに隠したまま出す。籠を取
:り出すと立つ!!
結 : 料理名は『深海魚雪氷柱舞』。氷の柱の中に、電球が仕
:込んであり、光り、深海のパウダースノーを連想させる。
英 : 料理名は『竜宮の使いの胡蝶蒸し』。
それぞれのプレイヤーが、PCの料理を誉め称えます。
ここで攻撃に成功すると、審査員が欠点の指摘をします。
審査員A :「シーラカンスの姿がそのまま料理として出てくるとは!!
: 味の方はシーラカンス独特の臭みを香料を使うことによ
:り独自の味覚に昇華させている!! この魚醤はベトナム物
:ですね」
審査員C :「氷の見た目が深海の美しさを連想させて、涼しさを演出
:してますね。
: 味の方ですが、肉を食べたときはひんやりとした感じな
:のですが、たれに香辛料を使用していることにより、胃の
:中で暖かくなるという二重の楽しみができますね」
審査員C :「肉団子はさっぱりしているようにおもえるけれど、スー
:プを一口いただくとまた、もう一つどうしても食べたくなっ
:てしまうのね」
最終的な審査時の強制力を決めます。
巌 : 強制力9。余力消費-3。
結 : 強制力8。余力消費-2。成功するも余力0になって倒
:れる。
英 : 強制力9。余力消費-1。
で、各ターンで得た強制力の総合計は……。
巌 :7+7+8+7+9=38
結 :7+6+9+6+8=36
英 :6+7+8+7+9=37
巌の勝利が決定しました。勝利宣言として、能書きを垂れることができます。
巌 :「ふ、このシーランカンスにもちいた香料は、インドで料
:理して会得し、更に、中国料理もマスターしたわたしだか
:らできたものだ!!」
sf : いやはや、恐ろしいサプリメントにしあがりましたね。
:……って、サプリメント部分はまとまってないか。(;^^)
不観樹 : 自分のPCが作った料理を……食いたくねぇ。(汗)
sf : 見た目のインパクトで勝負でしたからねぇ。
不観樹 : まあ、見た目のインパクトで勝負するのは、この手のも
:ののお約束ですから。(;^^)
sf : 個別のターン進行を明確化すれば、車なんかのチェイス
:とかいった競争系にも応用できるかな。
連絡先 / ディレクトリルートに戻る / TRPGと創作“語り部”総本部