ダンジョンバスターというパターン


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ダンジョンバスターというパターン

 プレイスタイルというか、冒険の目的別のパターンを分析して、それを語り
部においてどう表現するのかについて考えるために、まずは D&D以来のファン
タジーRPGの定番のひとつである、 いわゆるダンジョンバスター、迷宮殺戮行
を分析してみることにしました。
 ダンジョンバスターとは、おおよそ以下のようなものであると思われます。

 舞台		: たくさんの罠とモンスターに守られたダンジョン。
 目的		: ダンジョン奥地に隠された価値のある財宝を奪ってくる。
 PCの構成	: それぞれのPCが特別の役割 (罠対策、正面戦闘、戦闘支
		:援、治療、分析、偵察など)を持つパーティ。

 さて、以上から全体の流れが判明しましたので、以下でストーリーの流れに
関する分析を行います。


ストーリー展開のひな型

 導入		: ダンジョンに関する情報を入手する
 展開1	: ダンジョンに関する予備情報収集を行なう。(省略可能)
 展開2	: ダンジョンまでの行軍。ワンダリングとの遭遇や野営中
		:のできごとの処理。(省略可能)
 展開3	: ダンジョン潜入。可能ならばばれないように侵入する。
 展開4	: 途中の雑多な障害との遭遇。
 山場		: 最大の障害との遭遇。(ボス、大がかりな罠、財宝の最
		:後の守り)
 結末a		: 財宝を手にして帰還、どんちゃん騒ぎをする。
 結末b		: 失敗して途中で敗退、帰還する。全滅してしまう事もある。

 基本ラインはこんなところでしょう。


導入:ダンジョンを知る

 たいていの場合には、シナリオの導入はダンジョンについての情報をPCが獲
得する事からはじまるでしょう。
 ダンジョンについての情報は、
 ・酒場で聞く
 ・地図を入手する
 ・共同探索の誘いを受ける
 などによって得られたと考えられます。


展開1:情報収集

 取り合えず前調査は重要です。
 そのダンジョンの来歴についてや、最近向かった人間が居ないのか、過去に
途中まで行って帰ってきた人間のは居ないのか、周辺の環境についてなど、あ
らかじめ調査しておくとあとあと便利かもしれません。
 ついでに必要になりそうなものを準備しておくと良いでしょう。



展開2:ダンジョンまでの行軍

 今まで踏破されていなかったダンジョンですから、荒野のただなかなどにあ
ると考えるのが自然でしょう。
 偶然今まで知られていなかった市内の遺跡などだとこの過程はほぼ省略する
事ができるでしょうが……。

 行軍中にはたまたま出くわした敵対的な存在と交戦したり、旅人と出くわし
たりする事でしょう。
 もしかすると、向かっていたダンジョンからの逃亡者や近郊住民と遭遇する
事ができて、情報が得られるかもしれません。マスターとしては町での情報収
拾が不足しているときなどに利用すると便利です。


展開3:ダンジョン潜入

 ダンジョンに入り口がいくつもある場合にはどの入り口から潜入するかの決
定も重要です。小型のダンジョンではいぶりだしたりして湧出撃滅を誘う事も
可能でしょうし、モンスターの多い大型のダンジョンでは各個撃破しやすいよ
うに工夫したほうが望ましいはずです。
 きっちりと地理的条件を説明して、プレイヤーの創意工夫を期待しましょう。


展開4:雑多な障害との遭遇

 目的とする財貨のありかまで向かう途中には、様々な障害が存在するはずで
す。まったく障害が存在しないならば、はいっただけで財宝を確保できて、そ
れで終了になってしまいますよね。
 障害としてはモンスターや攻撃的な罠、通行を妨害するための仕掛けなどが
あるでしょう。通路や通路の壁でさえ、進行妨害用の障壁であると考える事が
できます。
 障害の難易度は最高技能値−7〜−9あたりとし、パーティ内のPCの誰かが
最高技能としている技能で解除できるようにすると良いでしょう。また障害が
敵だとすると、同数ならば技能値が−2程度、単一の敵ならば同程度の技能値
が望ましいと思います。

 障害の内容と障害の解除方法については、のちに「障害の設定とその解除方
法」で詳細に述べています。
 障害は、それぞれに関連性を持たせてやると面白くなるでしょう。


山場:最大の障害との遭遇

 いわゆるクライマックスシーンです。
 ダンジョン最強の敵や、それまでダンジョン各所で情報を集めなくては解け
なかった謎掛け、ダンジョン各地で確保してきたアイテムによってのみ解除が
可能な事が通行妨害などが典型例でしょうか。
 短いダンジョンでは、ボス敵の強さはだいたい技能値が2点上くらいにする
とシビアで良いかと思われます。普通の長さのダンジョンでは、ボスまでたど
りつく間に消耗しているでしょうから、+1点くらいでも良いかもしれません。
 その他の障害については、難易度で考えるよりもロールプレイや所持品によっ
て解決できるとした方がいいと思います。


結末a:財宝を手にして帰還

 最終的に最大の障害を無効化して、財宝を手に入れた場合には、冒険は成功
裏に終わった事になります。
 ただし財宝が予想したものとこちなっていたり、既に無くなっていたりする
可能性も十分にあります。


結末b:失敗して途中で敗退

 死んでいなければ幸いです。再挑戦を次回のシナリオにするなり、別のパー
ティが財宝を手にして帰還するの知らせて悔しがらせるなりしてください。
 まあ語り部では基本的にはPCは即座に死ぬわけではないので、だいたい帰投
するか救出されるかという事になるでしょう。



障害の設定とその解除方法

 障害としては以下のようなものが考えられます。

 障害		: 傷害用の罠。
 打破方法	: どんな罠かを確認して解除する。もしくは動作させてし
		:まってから通過する。罠の攻撃の難易度を決定して、PCは
		:それに対して難易度ロールを成功させることにより無効化
		:する。失敗すると行動不能となる事に留意する事。

 障害		: 進行妨害用の仕掛け。鍵や通行証などによる進行妨害も
		:あり。
 打破方法	: どんな仕掛けかを確認して通過できるようにする。重要
		:な部分では単に難易度を決定して難易度ロールさせるだけ
		:でなく、何度もロールする必要があるようにすると良いだ
		:ろう。
		: 鍵などには特徴をつけて利用すると強制力が上昇すると
		:するか、自動成功用のアイテムと考えると良いだろう。特
		:徴にするか自動成功アイテムとするかの使い分けについて
		:ですけど、絶対に簡単に突破して欲しくないところは難易
		:度を高くしておき、鍵により自動成功になるという事にし
		:ておけば良いでしょう。

 障害		: モンスター。要するに敵対的なキャラクター一般。
 打破方法	: 戦闘で打ちまかす、脅迫する、魔法で従属させるなど解
		:決方法は豊富である。戦闘ルールで解決できる。

 障害		: 障壁。 (壁や土砂崩れ、魔法障壁や裂け目など、ある方
		:向に進行できなくするためのもの)
 打破方法	: 障壁の難易度を決定して無効化のために難易度ロールを
		:させる。絶対に通過できないようにするのも良い。


キャラクターとひな型

 通俗的なファンタジーRPGでは、 いくつかのクラス(職業)が用意されており、
それぞれのクラスごとに役割を分担する事によってキャラクターをパーティと
して協力させるように出来ています。
 そこで、とりあえず方針として以下のようなものを採用してみます。
 ・最高技能の適用範囲は役割ごとに重複しないようにする。
 ・最高技能以外の技能は一定値未満とする。
 ・パーティ内には原則として同じ役割を最高技能として持つものが居ないよう
にする。
 ・各役割は技能として実装する。


役割について

 ダンジョンバスターものに必要な役割を列記してみます。
 ・罠の発見・解除
 ・仕掛けの分析
 ・正面戦闘(白兵戦)
 ・支援戦闘(射撃戦闘)
 ・戦闘後処理(治療)
 ・魔法的事象への対応
 ・魔法攻撃
 ・支援魔法

 まだまだあると思いますが、取り合えず……。


パーティが四人の場合の構成

 パーティの人数ごとにパーティのひな型を用意すると、役割分担などが明示
的に出来上がってプレイしやすいと思います。
 ここでは取り合えず四人構成の場合についてひとつの例を挙げておきます。

リーダー戦士《ひな型》
	【余力】10  体力:6  集中力:4
	【特徴】リーダー:1  戦士:1  鎧:1
	【技能】指揮:10  白兵戦:10  射撃戦闘:8  力仕事:10
		自律:7

サブリーダー魔術師《ひな型》
	【余力】10  体力:4  集中力:6
	【特徴】魔術師:1  思慮深い:1  身体が弱い:1
	【技能】魔法知識:10  魔法攻撃:10  支援魔法:8  一般常識:10
		自律:7  格闘:7

コミックリリーフ盗賊《ひな型》
	【余力】10  体力:5  集中力:5
	【特徴】盗賊:1  身が軽い:1
	【技能】罠の発見・解除:10  仕掛けの分析:10  射撃戦闘:8
		ジョーク:10  自律:7

ネゴシエーター僧侶《ひな型》
	【余力】10  体力:5  集中力:5
	【特徴】○○僧侶:1  人望がある:1
	【技能】治療:10  支援魔法:10  白兵戦:8  交渉:10  自律:7




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