Tabletalk Roleplaying Game System '이야기꾼' Kataribe Ver 0.36

    범용 롤 플레잉 시스템 '이야기꾼' Kataribe Ver 0.36
    본체 룰 리퍼런스 (참조용 룰)
    
    Copyright(C)1993,1996  sf Shun-ichi Furutani
        from http://www.age.ne.jp/x/sf/KATARIBE/
    Ver0.36 1996년 2월 6일
    번역 Joo-hyung Jang --- imeetyou@netsgo.com

시작하며
========
 이야기꾼은 자유로운 발상에 근거하여 다양한 캐릭터를  수치로  표현하기 위
한 기능을 가진 강력한 RPG 룰 시스템입니다.  이야기꾼이 여타 룰과 다른 점
은 다음과 같습니다.

 성격, 외견, 체격, 지위 등의 [특징]이 행위 판정에 큰  영향을 준다.
 마찬가지로 감정, 과거에 생긴 일,  취향, 소질 등도 [특징]이 된다.
 상황의 유리/불리나 무기의 특성도 일시적인 [특징]으로 취급한다.
 캐릭터의 수치 데이터가 이미지로서 즉석에 만들어진다.
 수치와 이미지가 직결되어 있다. 
 최고 기능치에 의한 상한 이하라면 어떤 능력을 가지고  있어도 관계없다.
 플레이중의 추가 설정을 즉석에서 캐릭터의 수치 데이터로 변환할 수 있다.
 피로도를 히어로 포인트 식으로 다룬다.
 누적 데미지라는 개념이(피로 이외에는) 없다.

컨셉
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 개인의 강함을 중시하고 있다.
 캐릭터를 연기한다기보다는 캐릭터를 연출한다.
 플레이어는 스토리의 공동 제작자이다.

캐릭터 작성 순서
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일단은 이미지부터
------------------
 캐릭터를 작성하기 위해서는 우선 어떤 캐릭터를 플레이하고 싶은가를 생각하
는 것부터 시작합니다.
 어느 정도의 일을 해낼  수  있는 가로부터 능력치를  결정하고, 어떤 개성을 
가지는 가로부터 특징을 결정해 나갑니다.

기본형 이용
-----------
 미리 설정이나 능력을 준비하여 수치 데이터를 어느 정도 만들어 둔 캐릭터를 
기본형이라 합니다. ??A?????.TXT라는 파일 명이며 처음 두 문자는 세계 설정 
코드, 뒤의 다섯 문자는 식별용 숫자입니다.
 기본형이 있는 경우에는 그 기본형을 캐릭터 작성에 참고로 삼아 주세요.
 아래에 기본형의 예를  인용해 두었습니다.  이것은  [하자마(峽間)]라는 현대 
오컬트 세계 설정을 위하여 준비된 기본형의 하나입니다.

예:
                       <이야기꾼  캐릭터  기본형>
*하자마: 일반적인 재수생 게이머
*역할
 다른 기본형과 조합하여 개성을  내는데 이용할 수 있을   것입니다. 또 게임 
능력이 전투 능력과 직결되는 세계로 날려간다는 설정이라면 게이머 능력을 조
금 부각시켜 주면 매력적인 캐릭터가  되겠죠. 거기에다가 게임 센터에서 정보 
수집을 할 수 있는 것도 빼놓을 수 없는 장점이라 말할 수 있겠습니다.
-------------------- 개인  정보 ----------------------
*이름:보통.
*성별:남자가 많다. 여자는 가끔.
*신장:상관 없음.
*체중:상관 없음. 일반적으로는 무겁거나 극단적으로 가볍다.
*연령:상관 없음. 보통은 젊다.
*가족
 일반적.
*경력
 게임에 미쳐 공부를 제대로 하지  못하고 재수. 하지만 반성의 기미는 보이지 
않고 오히려 시간이 생겼다며 기뻐하며 게임에 빠져 나날을 보낸다.
 아침부터 학원을 다닌다. 일찍 점심을 먹고  점심 시간은 언제나 오락실에 간
다. 당연한 이야기지만 학원이 끝나고 나서도 오락실에 간다.
---------------------- 여력 -----------------------
여력총계 [10]           체력 [4]                집중력 [6]
----------------------- 특징 -----------------------
사회적 특징:
*필수   재수생 :1       재수 학원생 :1
*선택   게임 회사 아르바이트 :1         오락실 아르바이트 :1
신체적 특징:
*필수   손재주가 있다 :1
*선택   눈이 나쁘다 :1  안경을 쓰고 있다 :1     장발 :1
        뚱뚱하다 :1     수염이 덥수룩하다 :1    말랐다 :1
정신적 특징:
*필수   게임을 좋아한다 :2      줏대가 약하다 :1
        게임에 돈을 쓰는 것을 주저하지 않는다 :1
        공부에 대해서는 끈기가 없다 :1
*선택  신작이 나오면 수업에 빠지는 것도 주저하지 않는다 :1
        애니메이션 팬 :1        주류 파를 싫어한다 :1
그 외의 특징:
*필수   특정 게임을 잘한다 :1
*선택   특별히 없다
----------------------- 기능 -----------------------
복합적 기능:
*필수   게이머 :10
*선택   문화계 클럽 활동 :9
행동계 기능:
*필수   체육 활동 :9
*선택   체육계 클럽 활동 :8
지식계 기능:
*필수   게임 역사 :10   잡학 :9
*선택   애니메이션 지식 :10
생활 기능:
*필수   특별히 없다
*선택   오토바이 :9     자동차 :9
언어 기능:
*필수   한국어 :10      영어 :8
*선택   기계어 :10      C언어 :10       BASIC :10
---------------------- 소지품 ----------------------
의류:   T셔츠.  청바지.
도구:   가정용 게임기.  아케이드 기판.
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기능치를 읽는 법
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 기능치는 캐릭터를 나타내는 가장 기본적인 수치 데이터로서  그 캐릭터의 행
동 능력을 나타내는 것입니다.  캐릭터가 무언가의 영향을 외부/내부에  행사할 
수 있는 능력을 나타내는 수치라고  생각해 주세요.
 이 기능 중 수치가 최대인 것을  [최고 기능]이라 부르며 캐릭터 작성 시에는 
최고 기능치가 몇인가만을 지정합니다. 최고  기능치 이하의 기능이라면 몇 개
의 기능을 가지던, 어떤 기능을  가지던 관계없습니다.
 어떤 기능이라도 기본적으로는 가능합니다.  단 기능이 어느   정도의 효과를 
발휘하는가가 기능에 따라 제약될 뿐입니다. 기능의 적성적인 제약(어떠한 기능
에 대항하기  위하여 사용할 수  있는 기능은 무엇이라던가, 어떤 효과를 일으
키기 위해 사용할 수  있는 기능은 무엇인가 등의)은 서플리먼트의 지시,  혹은  
세션시에 있어서의 마스터, 플레이어들의 공통의 이해에 의해서만  발생합니다.

 플레이 중에 설정이 증가/변화하는  것은 자주 있는  일이므로 설정의 변경에 
따라 캐릭터의  수치 데이터가 증가/변화하는 것은 룰에 있어서 명확하게 허가 
및 장려되고 있습니다. 설정이 변화한다거나 증가된다던가  하여  수치의 변경, 
추가가 필요해진 경우에는 마스터 및 다른 플레이어의 동의를 얻은 후에 
제한의 범위 내에서 수치, 특징  등을 바꾸거나 고치거나, 혹은 없애면 됩니다.

 다음은 기능치와 숙련도의 대조표입니다.

     기능치  숙련도
      6       초심자. 한 적 없는 인간.
      7       서투르다.
      8       입문자. 본격적으로 배우기 시작한 정도.
      9       일단 기초가 된 정도.
              어떻게든 흉내내기 식으로 처리할 수 있는 정도
                스포츠라면 학생 대회 레벨.
      10      9할의 프로.
              아주 잘한다고 말할 수 있는 정도는 아니지만
              기본적인 것은 처리해낼 수 있을지도 모른다.
              일단 돈을 받아도 될 정도는 할 수 있는 정도.
      11      제대로 된 프로.
              일단 그 분야에서 전문가라고 말할 수 있다.
              프로 스포츠 선수 등은 이 수준일 것이다.
      12      진정한 프로. 확실한 교수나 원생 수준.
              그 분야의 발전에 어떻게든 공헌이 가능하다.
              이름이 알려져 있는 프로.
      13      매우 유능하여 시선을 받고 있다.
              일반적 능력의 범위이긴 하지만 주변과는
              거리가 있을 정도의 능력.
      14      손가락으로 꼽을 수 있는 프로.
              톱은 아니지만 그에 가깝다.
      15      두드러진 프로.
              보통의 프로가 할 수 있는 정도의 것은 놀면서
              처리한다.
              학원 액션의 주인공 수준.
              보통의 세계 챔피언은 기껏해야 이 수준이다.
      18      비정상적인 능력의 수준에 도달해 있다.
      20      상식을 벗어나는 능력. 초전기 액션.
      24      신 같은 기량.

 다음은 기능치별로 가능한 파괴 활동의 정도입니다.
 목표치 4로 가능한 행동이라고  생각해 주세요. 난이도에 적혀 있듯이 행동의 
난이도는 여기의 기능치에서 -4한 수치입니다.

        기능치  파괴력
        10      널빤지정도라면 쪼갤 수 있다.
        13      벽을 부순다. 돌을 쪼갠다.
        15      가옥을 파괴할 수 있다.
        18      빌딩을 파괴할 수 있다.
        24      (소형)핵 공격.

 이야기꾼에서는 기본적으로 기능을 [공격]과 [무효화]에 이용할 수 있습니다.
 자세한 것은 행위 판정의 해설을 읽으면 됩니다만  중요한 것은 (어떤 의미로
든) 공격에 이용할 수 있는 능력과 (어떻게 해서든)공격을 무효로 만들 수 있는 
기능으로 나눌 수가 있다는 겁니다.  (양쪽으로 사용할 수 있는 기능도  많지만 
말입니다.)

 초기 기능으로서 누구라도 다음 5개의  기능을 가집니다. 캐릭터의 개성에 맞
추어 이름을 바꾸거나 다른 기능으로  흡수한다거나 해도 관계없습니다.

 기능명         일반인  판정용도
 운동기능       10      일반적인 운동 능력.
                        달리거나 기어오르거나 한다.
 격투           7       때리고 찬다. 육체적 공격의 회피.
 자율           7       정신계 공격에 대한 저항.
                        노력을 할 수 있는가 어떤가.
 학업           10      학교에서 배우는 것에 대한 지식.
 일반상식       10      보통으로 생활하고 있다면 알 터인
                        지식을 생각해낸다.
 잡학           8       생활에는 특별히 필요 없는 지식.
 모국어         10      모국에로의 회화.
                        읽고 쓰기가 보통으로 가능한
                        사회에서는 읽고 쓰기를 포함한다.

 덧붙여서.
 이야기꾼에서는 모든 기능이 최고 기능치인 캐릭터여도  문제가 없는 것을 전
제로 하여 디자인되어 있습니다. 이전 이야기꾼 통신  클럽 등에서 [만능 기능]
에 관한 화제가 나왔습니다. 최고  기능치가 15라면 [만능:15]만을 가지는 캐릭
터를 만들어도 좋지 않냐는 문제의 제기였습니다. 그리고 실은 이야기꾼에서는 
룰 적으로는 만능 기능을 가져도 관계없습니다.
 마스터는 이야기꾼의 본체 룰 아래에서는 PC가  장해에  대하여 어떠한 방법
으로든 최고 기능으로 대항해 올 것을 각오하여 마스터링을  행할 필요가 있습
니다. 따라서 모든 것에 만능 기능으로 부딪혀 온다고 해도 마스터에게 있어서
는 큰 문제는 아닌 것입니다.
 그러나 플레이어에게 있어서는 약간 다릅니다. 일반적으로 기능을 만능화하면 
이미지하기가 힘들어지고 행동을 묘사하기  힘들어집니다. 캐릭터의 롤 플레이
를 생각하더라도 약점이 없는 캐릭터라는 것은 매우 다루기가 힘듭니다.
 그렇기에 아마도 플레이어는 캐릭터를 개성적인 존재로 만들기 위하여 노력하
여 결과적으로 여러 가지 단점을 만들어가게 됩니다. 최고 기능치의 상한은 제
한되어 있으므로 당연히 기능치를 개성화하기 위해서는  최고 기능치보다 낮추
는 방법 만으로만 개성화가 가능하기 때문입니다.
 뭐, 이런 식으로 만능 기능을 가지는  것은 문제라기 보다는 반대로 이야기꾼
의 유연성을 이끌어내는 도구라고 생각해 주시기 바랍니다.

특징을 읽는 법
--------------
 [특징]은 캐릭터 개인의 소질이나 지위, 성격이나 버릇  등을 나타내는 수치입
니다. 캐릭터의 행동의 대단함, 방어하기가 얼마나 힘든가 등을 나타내는  수치
인 [강제력]에의 수정으로  이용되며  성격/감정/습관이 가져오는 행동  능력의 
변화를 표현하고 있습니다.
 성격/경력/적성/취미/재능/버릇/지위 등이 어느 정도인가를  특징에 의하여 표
현하고 있으므로 이것은 롤 플레잉의  지침으로서 유효하게 활용해 주세요. 만
약  특징에 반하는 행동이 빈발하는 경우에는 플레이 중이라도  특징의 내용을 
변경시켜 버려야 할 것입니다.
 이야기꾼은 롤 플레이를 지원하기 위한 룰 체계이므로  플레이어가 묘한 행동
을 하는 것 자체는 제한하지 않으나 캐릭터의 설정과 롤 플레이하고 있는 내용
이 같도록 하는 것만큼은  최저한 지켜 주셨으면  합니다. 따라서 롤 플레이할 
수 없는 특징은 가지지 않는 것도 테크닉의 하나라고 기억해주세요.

 플레이 중에 설정이 증가/변화하는  일은 자주 있는  일이므로 설정의 변경에 
따라 캐릭터의  수치 데이터가 증가/변화하는 것은 룰에 있어서 명확하게 허가 
및 장려되고 있습니다.
 설정이 변화했다거나 늘어난 경우 등에 의하여 수치의 변경, 추가가 필요해진 
경우에는 마스터 및 다른 플레이어의 동의를 얻은 후에 제한의 범위 내에서 수
치, 특징을 바꾸거나 변경, 혹은  없애도 괜찮습니다.

 특징의 수치가 가지는 의미는 다음과 같습니다.

        특징치  이미지
        1       보통보다 조금 뛰어나다. 버릇 정도. good 
        2       상당히 우수하다. 무리에서 뛰어나다. better 
        3       압도적으로 뛰어나다. 초월한 능력. best 
        4       보통 의미로의 인간의 영역을 넘어서 있다.
                crazy!
        5       말 그대로 신의 영역에 달해 있다. Oh! my God!

 특징으로서 가질 수 있는 수치는 1부터 5의 정수이며 분수나 소수, 음수 등은 
사용해서는 안됩니다.
 상세하게 해설하도록 하죠.

(특징이 1)
 보통보다 조금 뛰어나다. 버릇 정도.  good. 수십 인에 한사람 정도. 관계없는 
사람이 보면 대단하지만 관계자로서는 당연한 정도.
(특징이 2)
 상당히 우수하다. 무리에서 뛰어나다. better. 잘 쳐줘도  수백 명에 한 명.  보
통 수천 인에 한 명. 관계자라 해도 상당히 대단하다.
(특징이 3)
 압도적으로 뛰어나다. 초월한 능력. best. 출신지의 경험  이외에 3이 되는  일
은 상당히 드물다. 어떤 조직에서 톱 클래스.  어떤 사회에서의 톱 수준. 잘 쳐
줘도 수십만 명에 한사람.
(특징이 4)
 보통 의미로의 인간의 영역을 넘어서  있다. 상식을 뛰어 넘었다. crazy! 일반
적으로는 겉으로 드러내기 힘들 정도의 대단함. 3까지와는 격이 다르다. 자릿수
가 다를 정도의 뛰어남.
(특징이 5)
 말 그대로 신의 영역에 달해 있다. Oh! my God!  정말로 신들 이외에는 없다
고 할 수 있다.  히어로익한 세계라 해도 한 세대에 몇 명 정도일 것이다.

 누구나 가지고 있는 일반적인 특징으로서  다음의 두개가 있습니다. 캐릭터의 
설정에 맞추어 구체적인 이름을 넣어 주세요.

 특징명 일반인  판정용도
 출신지 3       출신지에 대한 지식을 생각해낸다.
 지위   1 ~ 3   조직내부에서 인간에 대한 명령 등..

 특수한 이미지의 특징을 위해서 다음의 이미지 수치대조표를 참
조해 주세요.

(지위)
 특징치 이미지
 1      조직의 구성원.
 2      조직에 있어서 책임과 권한이 있는 지위에 있다.
 3      조직의 정점에 서 있다.
 4      모든 권한을 쥐고 있는 창업자의 일부.


여력의 결정
-----------
 [여력]이란 얼마나 자신의 힘을 발휘해낼  수 있는가를 나타내는 수치로서 인
간에게는 [체력]과 [집중력]의 두 종류의 여력이 있습니다.
 어려운 행동을 하면 줄어들기 쉬우므로 이것이 크면 클수록  오랫동안 어려운 
행동을 계속해서 행할 수 있게 됩니다.
 룰적으로는 행위 판정 롤에  실패한 경우에  재판정  포인트로서 사용됩니다. 
1점을 소비할 때마다 한번을 다시 판정할  수가 있습니다. 이 재판정 회수에는 
여력의 남은 수치 이외에는 제한이 없으므로 성공하던가 여력이 0이 될 때까지 
계속하여 소비할 수가 있습니다. 여력이 0이 되었다면 그  캐릭터는 행동 불능
이 됩니다.
 이 룰에 의하여 어려운 행동을 하면 할 수록 [여력]이 소비되게 되므로 [체력]
은 육체의 피로도를, [집중력]은 정신의  피폐도를 각각 나타내게 됩니다.
 결국 여력은 기존의 룰에서의  피로나 HP같은 것입니다만  많은 룰과는 운용 
방법이 다르다고 생각해 주시면 좋겠습니다.

여력 총계:
 [여력 총계]는 캐릭터의 강함을 나타내는 가장 큰 분류입니다. 최고 기능치(캐
릭터의 기능치중에서 가장 큰 것)에  따라 정해지며 캐릭터 작성시에  [체력]과  
[집중력]으로 분할됩니다. 이 때 [체력]과 [집중력]의 합이  [여력 총계]와  같아
지도록 분할합니다.

체력:
 [체력]은 육체적 피로의  적음이나 컨디션의 좋음을  나타내는 수치로 물리적 
행동을 실패하지 않고  행할 수 있는가를 나타냅니다.
 이것이 0이 된 경우에는  육체적인 행동을 행하는 능력을  일시적으로 상실해 
버려 마스터가 그 때의 이미지에 따라 지시한 휴양을  취할 때까지는 아무것도 
할 수 없게 됩니다.
 백병전, 육체 노동, 지구도, 반사적 행동, 본능적 행동  등의 몸을 움직이는 행
동 판정에서 재판정 포인트로서 이용할 수 있습니다.

집중력:
 [집중력]은 정신적 피로의 적음이나 의욕의 많음을 나타내는 수치로서 정신적 
행동을 실패하지 않고 행할 수 있는가를 나타냅니다.
 이것이 0이 된 경우에는  정신적인 행동을 행하는 능력을  일시적으로 상실해 
버려 마스터가 그 때의 이미지에 따라 지시한  휴양을 취할 때까지는 아무것도 
할 수 없게 됩니다.
 사격, 주술, 지식의 확인, 지능적  행동 등의 정신 활동이   중심이 되는 행동 
판정에서 재판정 포인트로서 이용할 수 있습니다.

 우선은 여력 총계입니다만 그 캐릭터가 가지는 기능 중  최대의  기능의 수치
를 기본으로서 결정합니다. 이 최대의 기능의 수치를 룰에서는 [최고 기능치]라 
부르고 있습니다.

 최고 기능치로부터 여력 총계를  결정하는 방법을  설명합니다.  아래의 표에 
나와 있듯이 최고 기능치로부터 여력 총계는 간단하게 정해집니다.

        최고 기능치     여력 총계
        9 이상          10
        12이상          15
        15이상          18
        17이상          20
        20이상          25
        23이상          30
        27이상          35
        30이상          40
        34이상          45
        37이상          50
        40이상          60

 체력과 집중력은 여력 총계를 둘로 분할하여 결정합니다.

        체력+집중력=여력 총계

 가 되도록 나누는 것입니다.

회복:

 여력의 회복은 충분한 휴식을 취했다고 마스터가 판단한 경우에 행해집니다.
 휴식은 수면/식사/목욕 등이 대표적인 것이겠지요.

행동 판정의 순서
================
여력에 의한 재판정
------------------
 여력은 여력 판정의 항에서 전술했듯이 재판정 포인트로서 1점 소비할 때마다 
한번 재판정이  가능해집니다. 이 재판정은 많은  룰과는 달리 여력이 남아 있
는 한 몇 번이라도 가능합니다.
 체력과 집중력의 어느 여력을 사용하는가는 행하고 있는  행동에 의해 결정됩
니다. 어떤 행동이 어느 여력에 관계하는가는 각각의 용어 해설을 읽어 주세요.
 크게 말하여 다음과 같은 느낌입니다.

체력:
 백병전, 육체 노동, 지구도, 반사적 행동, 본능적 행동 등.

집중력:
 사격, 주술, 지식의 확인, 지능적 행동 등의 정신 활동.

 이야기꾼의 밸런스는 여력에 의한 재판정이 행해지는 것을  전제로 하여 잡혀 
있으므로 목표치를  낮게 잡고 마음껏 행동하도록 합시다.

 단 여력이 다하면 기능을 이용할 수 없게 됩니다. 행동  불능이 되어 버려 삶
아먹든 구워먹든 아무 소리 할 수 없는 상태가 되버리는 것입니다.
 체력이라면 몸이 피곤하여 힘을 낼 수 없어 움직이지 못하는 상태이며 집중력
이라면 정신적으로  완전히 소모되어 아무 생각을 할 수 없는 상태라고 생각해
주시면 됩니다.
 캐릭터의 안전을 위하여 여력을 지나치게 사용하는 것을 조심합시다.

난이도 롤
---------
 행위 판정 중에  행동의 어려움(난이도)을 마스터가  제시하는 경우에 대하여 
설명하겠습니다. 난이도를 제시받아 판정하기 때문에 이것을 난이도 롤이라 부
릅니다. 난이도 롤에서는 플레이어는 성공률(목표치)을 조정할 수는 없습니다.
 [이야기꾼]에서는 영향표를 이용하여 플레이어가 성공률(목표치)과  효과의 크
기(효과치/영향)를 선택하는 것이 기본입니다만 기습을 받은 경우에 대응할  수 
있는가 어떤가나 숨어든 적의 잠복을 눈치챌 수 있는가 등의 외부의 힘에 대한 
반응에 있어서는 마스터,  혹은 공격측에 의하여  난이도가 결정되어 결과로서 
성공률을 플레이어가 좌우할 수가 없게 됩니다.
 성공률(목표치)이나 행동의 훌륭함(강제력/무효화의  난이도)을 플레이어가 결
정하는 [강제력 롤]에 대해서는 다음 항목에서 해설하겠습니다.

판정 순서:

        1.난이도 결정
        2.적용되는 특징의 검토와 가산
        3.목표치 산출
        4.다이스 롤
        5.여력에 의한 재판정

1.난이도 결정

 마스터가 난이도 이미지 표를 이용하여 난이도를 결정한다.

        난이도  행동 내용의 정도
        1       간단한 행동.
        3       프로라면 이 정도까지는 쉽게 해낼 수 있을
                것이다.
        5       프로가 전력을 다하면 가능할 만한 일.
        8       프로라도 무리가 있는 것. 진짜 프로라면
                어떻게든 가능할지도 모른다.
        10      두드러진 프로라도 곤란하다.
        12      두드러진 프로가 전력으로 덤벼들어도
                실패할 듯.

        난이도  파괴력
        1       유리를 깬다.
        3       판자를 쪼갠다.
        6       두터운 판자라면 쪼개진다.
        9       벽을 부순다. 돌을 쪼갠다.
        11      가옥을 파괴할 수 있다.
        14      빌딩을 파괴할 수 있다.
        20      핵 공격.

2.적용되는 특징의 검토와 가산

 행동 내용, 상황에 따라 적용할  수 있을 듯한  특징 중  최대의 것만을 적용
하게 됩니다.

        최종 난이도 = - 유리한 특징 + 불리한 특징

 클라이맥스 시에만

        최종 난이도 = - 유리한 특징 1 - 유리한 특징 2

 클라이맥스에서는 보통으로 취할 수  있는 유리한 특징  이외에도 유리하다고 
볼 수 있는 두  번째의 특징을 채용해도 관계없습니다.

3.목표치 산출

 행동자의 기능치로부터

        기능치 - 최종 난이도 = 목표치

4.다이스 롤

 2D6을 굴려 목표치 이하가 나오면 성공입니다.
 실패한 경우는 5.[여력에 의한 재판정]으로, 성공한 경우는 [여력에  의한 재판
정]을 행할 필요가 없으므로 6.의 [결과 적용]으로 옮겨가 주세요.

5.여력에 의한 재판정

 실패한 경우에는 관계하는 여력을 1점 소비하여 재판정이 가능합니다. 여력이 
남아 있는 한 몇 번이라도 재판정이 가능합니다.

6.결과 적용

강제력 롤의 개념
----------------
 생물이건 물체이건 상대를 행동 불능으로 만들기 위한 룰입니다. 1대1의 전투
룰로 이용됩니다.
 기능치를 강제력과 목표치로  분할하여 2D6으로 목표치  이하를 내면 공격이 
성공입니다. 공격이 성공하면  방어측은 강제력을 난이도로  하여 난이도 롤을 
행하여 성공하면 공격을 회피(무효화) 혹은 받아낸 것이 됩니다. 강제력으로 돌
리는 만큼 목표치가 줄어들기 때문에 강제력을 크게 가지면  가질 수록 방어의 
성공률을 떨어트릴 수가 있지만 공격의 성공률도 낮아집니다.

판정 순서:

        1.기능 분할
        2.적용되는 특징의 검토와 가산
        3.공격측의 롤
        4.여력에 의한 재판정
        5.적용되는 특징의 검토
        6.특징의 가산
        7.방어측의 목표치 결정
        8.방어측의 롤
        9.여력에 의한 재판정

1.기능 분할

제  목:[PS/설정] 이야기꾼 시스템 2                              [36]
 보낸이:김희정  (루시페르)  1998-06-16 01:47  조회:47


 기능치를 강제력과 목표치의 두개로 분할합니다.

        기능치 = 강제력 + 목표치

 가 되도록 강제력과 목표치를 결정하는 것입니다.
 강제력을 난이도로 보아 난이도 롤을 한다고 생각해도 관계없습니다.

2.공격측에게 적용되는 특징의 검토와 가산

3.공격측의 롤

 2D6을 굴려 목표치 이하를 내는데 성공하면 롤은 성공입니다.
 롤이 실패한 경우는 4로. 롤이 성공한  경우는 공격측 행동이 성공한 것이 되
므로 5로.

4.여력에 의한 재판정

 실패한 경우에는 관계하는 여력을 1점 소비하여 재판정을 할 수 있습니다.
 여력이 남아 있는 한 몇 번이라도 재판정할 수 있습니다.
 여력이 없어지거나 그 이상 재판정할 마음이 없어진 경우에는 그 행동은 실패
한 것이 되어 방어측은 아무것도 할 필요가 없어집니다.

5.방어측에게 적용되는 특징의 검토

6.방어측의 특징의 가산

7.방어측의 목표치 결정

  1.에서 공격측이 결정한 강제력을 난이도로 하여 방어측이 난이도 롤을 합니
다.
        방어측의 기능 - 난이도 (=공격의 강제력) = 목표치

8.방어측의 롤

 2D6을 굴려 목표치 이하를 내는데(롤) 성공하면 방어 행동은 성공이 됩니다.
 실패한 경우는 9로.
 성공한 경우는 공격은 완전히 무효가 됩니다.

9.여력에 의한 재판정

 실패한 경우에는 관계하는 여력을 1점 소비하여 재판정할 수 있습니다.
 여력이 남아 있는 한 몇 번이라도 재판정할 수 있습니다.
 여력이 없어지거나 그 이상 재판정할 마음이 없어진 경우에는 방어 행동은 실
패하여 방어측은 완전히 행동 불능이 됩니다.
 뇌가 박살나도 즉시 회복하는 존재라던가, 뇌가 날아가도 즉시 재생하는 것이 
당연한 세계가 아닌 한,  뇌가 날아가는 것에  의한 행동 불능은 이야기꾼에서 
취급하는 전투 불능이 아닙니다.
 왜냐하면 이야기꾼에서는 자신이 상처를 입었느냐 죽었느냐는  자신이 선택해
야 할 사항이기  때문입니다. 덧붙이자면 육체적으로  행동 불능이 되리라고만 
볼 수는 없습니다. 기가 죽어  싸울 수 없다던가 몸이  저려 싸울 수 없다던가 
하는 쪽이 많으리라 생각합니다.

시간별 진행 처리의 개략
-----------------------
판정 순서:
 전투 등에서는 행위 판정은 전원의  행동 선언이 종료된 후에  기능치가 높은 
쪽부터 처리됩니다.  행동 선언에서는 어떤  기능을 사용하는가를 선언하고 행
동에 이용하는 기능이 높은 자부터 순서대로 강제력 롤에 의해 공격해 가는 것
입니다.
 기능치가 같은 경우에는 특징을 보아 빠를 듯한 쪽을  결정하도록 해 주세요. 
[빠르다]라던가 [민첩하다]라던가 [**를   잘한다]등의 점수가 높을  수록 빨리 
행동할 수 있다고 생각하는 것입니다.
 그래도 안된다면 행동 내용이 이미지 적으로 빠를 것처럼 보이는 쪽부터 처리
합니다. 이건 말 그대로 마스터 맘대로의  판단이 됩니다.

 1턴의 소요 시간에 대해서는 0.20버전까지는  5초 정도가  되어 있었습니다만 
이제는 [마스터와 세계 설정에 의해 결정되는 임의의 분할된 시간]이 경과한다
고 생각하고 있습니다. 턴 분할이라는 것은 플레이의 진행 관리를 행하기 위하
여  편의상 시간을 분할하여 처리하기 위한 방책이므로 턴의  길이는 임의라도 
관계없다고 생각했기 때문입니다.

데미지의 기술
-------------
 정확히는 공격을 무효화하는데 실패해도 즉시 사망하는 것은 아닙니다.
 현재의 데미지 관계의 결론으로서는 공격을 받은 결과는  공격의 강제력을 물
리적 파괴의 난이도와 비교하여 그 난이도 이하의 파괴  정도를 묘사하도록 되
어 있습니다.

치료
----
 이야기꾼에서는 공격의 강제력이 치료의 난이도가 되므로  강제력을  높이 잡
은 기능치 높은 사람이 쏜 총알이 치료하기 힘든 것이 됩니다.
 물론 강제력을 낮추거나 데미지의  서술을 강제력과 비슷한  난이도의 것보다 
낮게 한다거나 하면 치료하기 쉬워지겠지만  말입니다.
 탄환의 타입에 따라 치료하기 힘듦의 특징을 덧붙여도 좋겠죠.

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