語り部一行掲示板 LOG 099

語り部一行掲示板のログです。

2001/09/08:13:39:35 sf
http://kataribe.com/BBS/line/098.html
2001/09/08:14:22:09 蒼空かける@初鳴き
みゅ〜
2001/09/08:15:05:33 ハリ=ハラ@職場
なくなっ
2001/09/08:19:19:24 ハリ=ハラ@職場
戦鬼、能力は「戦鬼:15」とかだけにしてもいいかもね
2001/09/08:19:21:00 ハリ=ハラ@職場
出力の欄を作って、「機動性」や「射撃修正」なんかの名前で、最大強制力を設定。
2001/09/08:20:16:45 蒼空かける
うぐぅ
2001/09/09:05:49:42 吉GUY
うむ、実に漢らしいうめき声だ。 >うぐぅ
2001/09/09:15:36:14 ハリ=ハラ@職場
武器の弾数についての情報を求む、という感じですな。
2001/09/09:15:42:08 ハリ=ハラ%射程は
接距離:4〜7 近距離:5〜10 中距離:8〜14 遠距離:12〜18
2001/09/09:15:43:40 ハリ=ハラ@職場
それぞれ、接距離:刀(ナイフ) 近距離:サブマシンガン 中距離:マシンガン 遠距離:ライフル という風な武器の区分にしようという話があるのですがね
2001/09/09:15:45:09 ハリ=ハラ@職場
弾数や、何かの制限や効果(使用できる戦闘オプションなど)を決めたいのです
2001/09/09:19:22:54 冬縲@距離とは違うが
エリアアタックの武器がほしい(ぉ
2001/09/09:19:27:16 ハリ=ハラ@職場
装弾数一発で、換えの弾頭を3っつ付けたショットガン:レンジ5〜7:出力−3。射程内のすべての敵に攻撃可能。
2001/09/09:19:28:14 ハリ=ハラ@職場
次のターンには、弾の入れ替えで攻撃フェイズを消費する。なんちて
2001/09/09:20:06:22 ハリ=ハラ@職場
特徴付けたりする要素は、「射程範囲」「出力の増減」「攻撃対象の条件付け」などが考えられます
2001/09/09:20:10:55 冬縲@銃と手持ち武器の違い
手持ち武器は接敵しないといけないので敵のレンジに多くさらされることになるが残弾をきにせずにいい
2001/09/09:20:11:37 冬縲
射撃武器は遠距離から攻撃できるので自分があまり敵のレンジにはいらなくてすむ
2001/09/09:20:11:38 冬縲
射撃武器は遠距離から攻撃できるので自分があまり敵のレンジにはいらなくてすむ
2001/09/09:20:12:39 冬縲@ぁぅ二重投稿
そのかわり銃だと弾薬の消費量に応じて経費がかかるので、無駄弾つかうとおこられる?
2001/09/09:20:13:32 冬縲
まあ敵のレンジにいるとその分攻撃をうけ機体にダメージが入るのでわりとジレンマがあるかな
2001/09/09:20:14:26 冬縲
まあ機体を修理する手間と弾丸を申請する手間を考えると銃の方がよいのかのぅ(苦笑
2001/09/09:20:15:47 冬縲@うむむ
近距離武器をつかうメリットがおもいうかばぬな〜(苦笑
2001/09/09:20:29:16 ハリ=ハラ
攻撃時の再判定でも、弾薬を消費するようにすれば?
2001/09/09:20:30:03 ハリ=ハラ
あとは、近接武器の出力にボーナスを加えるという手も有る。
2001/09/09:20:30:51 ハリ=ハラ
弾薬を使い果たして、刀で特攻。なんてのも、十分ありうるんではないかな
2001/09/09:20:32:41 ハリ=ハラ%相手を同じ機体として
最低でも一機に対して2発は弾丸が必要なわけだし
2001/09/09:20:39:00 冬縲@ジークジオン(苦笑
射撃武器だとあたりどころがランダムで手持ち武器だとわりと自由に選べるとか
2001/09/09:20:42:54 冬縲@ガンパレだと
切込の方がステップを短縮できるので切込しとったが、語り部だとステップの概念ないしのぅ
2001/09/09:20:44:30 冬縲@ステップで思いついたんだが
手持武器を使用する時にかぎり自分のレンジを±1できるとかすると射撃に対するアドバンテージが生まれるな
2001/09/09:22:25:39 ハリ=ハラ
おもしろいな
2001/09/10:14:38:10 真琴@BM地理担当
山岳地帯は、クレスタ西部に鉱脈地帯、南西国家の北方、あとはアルファローズ内ってとこですかいのー<IRCネタ
2001/09/10:14:45:42 アキト
銃剣
2001/09/10:14:53:16 真琴%IRCネタ
追加。ラシーナ北部のシータ山脈。あと、帝国内は扱いが特殊なんで地理切ってません。多分それなりにはあるとおもう。<山岳地帯
2001/09/11:00:24:02 ごんべ
「WWWブラウザで参加する語り部」、ブルームーンを追加。
2001/09/11:00:25:18 ごんべ
http://gombe.org/KATARIBE/brwskata.htm
2001/09/11:05:32:18 ギャロ モデムこけた
層は非ゲーマー、することはたくさんの人がだらだら。作るべきものは無し、だけど人が多いのでコミュニケーション手段としてぶつが。という方向
2001/09/11:05:32:32 ギャロ モデムこけた
層は非ゲーマー、することはたくさんの人がだらだら。作るべきものは無し、だけど人が多いのでコミュニケーション手段としてぶつが。という方向
2001/09/11:05:43:26 ギャロ
それ成立させるのには他にもいくつか条件おもいあたりますがそれはまた後で
2001/09/11:08:13:35 久志
風がりゅんりゅん
2001/09/11:11:39:32 ごんべ
雨風が大変そうですね >関八州に台風直撃
2001/09/11:11:45:02 ごんべ
今年の台風は「目の東方の被害が大きい」という点(北半球の台風の特徴)が極端なので、ルートが幸いして近畿中部は被害がごく少なくて、ありがたいです。
2001/09/11:11:59:49 久志
おひるかいにいけないよう
2001/09/11:13:56:42 真琴
隣町の駅で、ホームの屋根がおちまちた……えうえう<台風
2001/09/11:17:01:42 球形弐型@台風抜けた
みゅーっ♪
2001/09/11:18:49:16 真琴
BMのLogがものすごい勢いでながれてるよぉ。負けないぐらいの速度で設定かかなくては。
2001/09/12:08:44:32 吉GUY
"たくさんの人"が"だらだら"と「何をする」のか、ですね。
2001/09/12:12:26:08 ごんべ@出張中
台風一過の東京は、暑い。
2001/09/12:21:10:40 タイガ@逃避力バッテリー残量92%
おひさ〜。
2001/09/12:21:12:25 タイガ@逃避力バッテリー残量90%
週60時間労働を求められるって、一体何なんだろう……(;;)。
2001/09/12:21:14:59 タイガ@逃避力バッテリー残量85%
それはさておき、メイドさんな自動人形は、精霊魔術(神威、でしたっけ?)よりも、類感魔法のほうが作りやすいと思うのですが、如何でしょうか?
2001/09/12:21:21:08 タイガ@逃避力バッテリー残量99%
はふぅ。学校の怪談とか、やりかけになってるものが一杯有る……。
2001/09/12:21:23:59 タイガ@逃避力バッテリー残量120%
現実逃避からも逃避したくなってしまった……。にゅう……。取りあえず、他の所に逃避しよう……。では、お騒がせしました……m(__)m。
2001/09/13:11:25:30 sf
人型を作って死霊をよせて宿らせるのが、いちばんかのう。
2001/09/13:13:00:06 ごんべ
類感魔法の方がいいというのは、「人の姿をしたものは人として動く」と言う視点からでしょうね。
2001/09/13:13:01:29 ごんべ
それ自体がかなり難易度高い気もするが。
2001/09/13:13:03:45 ごんべ
ちうか、実現したい事象に対する類感魔法の難易度の設定って、それ自体難しいと思う(^_^;
2001/09/13:13:21:54 ごんべ@北大西洋条約第5条
「1国以上の締約国に対する武力攻撃は全締約国に対する攻撃とみなす。同盟国は集団的自衛権を行使し、攻撃された国を支援する」……対国家に限定した条項ではなかったんですな。意外と包括的で、結果的に先進的だ(w
2001/09/13:13:32:00 ごんべ
こう考えると、「テロ」(事件or刑事罰と見なされがち?)と「武力攻撃」(国家関係を連想しがち、すなわち戦争)を区別することがいかに意味のないことか、という思いがわいてきます。
2001/09/13:13:33:11 ごんべ
どっちも、結局は「陣営の対立」であることは間違い有りませんし。国家というのも「地球上の一陣営の形態の一つ」であるわけだし。
2001/09/13:13:35:41 ごんべ
どっちも、する方も対処する方も相手の人権を無視して人殺すしなあ、とも思ったり。むき出しのエゴのぶつかり合いから、結局は感情の泥沼連鎖へと発展する。
2001/09/13:13:37:08 ごんべ
世界の対立の根の深さを、ここまで確かな手触りを持って実感させられたのは、もしかしたら生まれて初めてかも知れない。
2001/09/13:13:39:18 ごんべ@ぐう
そして、平和ボケした日本や自分だけど、それでも当事者になったら、例外たり得ないだろうな、とも。
2001/09/13:16:50:50 sf
国家戦争とそうでない団体との違いは、国際法などにのっとって行われるかということなのかなー。
2001/09/13:22:06:40 軍光一
国家vs国家という図式は、前世紀の終わりあたりからあんまり通用しなくなってきていますしね。
2001/09/13:22:49:32 タイガ
人型の方が死霊が寄りやすい、というのは類感魔法の一種だと思いますが。
2001/09/13:22:52:26 タイガ@逃避力バッテリー5%
類感魔法で作ると、自己更新が可能(になるかもしれない)という利点があります。自分で自分に類感魔法使うわけですね。精度が上がれば(より似た物になれば)、より能力も理想的になるのは当然(だと思う)。
2001/09/13:22:55:43 タイガ
でも、最大の理由は、ごんべさんの書かれいてる通り「人の姿をしたものは人として動く」って事ですね。お話としては結構聞くんだけど、難易度どのくらいなんだろう……。充分似てれば低くなると思うんですが。
2001/09/13:22:56:20 タイガ
にゅう。知識が偏ってる上に歪んでるので断定できない。
2001/09/14:02:29:29 吉GUY
ビル破壊なんで強制力14以上ですね
2001/09/14:14:12:28 ごんべ
人形師の難易度がビル破壊?(w
2001/09/14:18:05:24 ごんべ@>IRC
そうか、この雨は雨降氏の仕業かっ(w
2001/09/14:18:06:17 ごんべ
……何を取材に来たんだろう。紅雀院大学旧本部とか跡地とかだったりして。
2001/09/14:22:27:29 冬縲@こっちにも書く
焼肉な面子募集中〜
2001/09/15:13:01:04 ハリ=ハラ@職場
戦鬼のPCの標準でのスタンスは、偵察部隊となりましたぁ〜
2001/09/16:00:42:43 ハリ=ハラ
意見よろしくー。MLにもながしたよん
2001/09/17:09:06:08 吉GUY@IRC20010916
sfさんやOTEさんの言うように「余力による再ロール」自体には、PLの葛藤が十分にあります。
2001/09/17:09:08:50 吉GUY
「システム的に不利になりたくないから汎用防御は必須」というのは意味が無い考え方です
2001/09/17:09:14:48 吉GUY@技能値の読み方
http://kataribe.com/rule/KARE039.HTM
2001/09/17:09:24:37 吉GUY
はじめからルールで、語り部は「どのような技能でも汎用に攻撃・防御に使用できる」ので、イメージ優先だとか言いながらでも、技能を攻撃にも防御にも汎用かつ万能に使用できるのです。
2001/09/17:09:29:05 吉GUY
で、ある程度"コツ"つかんだプレイヤーは、行動宣言の中での技能の動かし方(使用のやり方)で、余力の使用が、体力が相応しいものか集中力が相応しいものかをコントロールすることができるようになります。
2001/09/17:09:38:07 吉GUY
そして、それを実行するには、より具体的で詳細なキャラクター同士の5W1Hの宣言が必要になります。
2001/09/17:09:44:08 吉GUY
結果、プレイヤー同士のキャラクターの行動宣言が折り重なり合って、場面(の詳細な描写)が成立する訳です。で、私はそこを語り部の"面白さ"(の一つ)と思っているわけです
2001/09/17:09:47:02 吉GUY
この点では、語り部での「プレイヤーのゲーム的な有利さ」と私の思うところの「語り部の面白さ」は一致しています
2001/09/17:09:52:11 吉GUY
#プレイヤーのゲーム的な有利さ >プレイヤーのゲーム的な有利さの追求
2001/09/17:09:54:43 吉GUY
つまり、「そこまでするなら語り部やめて他のシステムにしろ」ではなく、「そこまで"できる"から語り部」を使用するわけです。
2001/09/17:10:05:40 吉GUY
「容易に汎用や万能に使用できる技能をキャラに設定するのは(頭を使わんから)そのうちつまらなくなる。判定での数値的な不利は生じない(極めて生じ難い)から、一見、用途が狭かったり、妙だったりする技能にした方が、判定のとき思考するようになって面白くなる」というのは、私の身内の言です
2001/09/17:10:16:10 吉GUY@おまぬけ
語り部の基本ルールで、技能にあるのは、汎用/万能に使用が「できる」「できない」の区別ではなく、「し易い」「し難い」の区別です。そしてプレイヤーの発想や技量でその「し難さ」は変化します。 <これを先に言えばここまでダラダラ述べる必要は無かった(w
2001/09/17:10:34:20 吉GUY
んで、当初の問題提起は、「現状の基本ルールでは、体力・集中力の分割は無意味ではないか?」だったんですけれど……
2001/09/17:12:15:00 ハリ=ハラ
上級ルールというか、選択ルールとしてしまっても十分……かな?
2001/09/17:12:19:30 ハリ=ハラ
戦鬼の技能面では、技能と使用できる余力を決めてしまおうと思っているので、そういう場合には分割しておいてほしいのですが
2001/09/17:12:22:12 ハリ=ハラ
基本ルールでは、イメージの一助になるとはいえ、技能や特徴で十分イメージできるし、分割するほどの意味があるかどうか……なのでしょうか
2001/09/17:14:20:27 冬縲@BBQ
MLに流した通りに埋まっていた……。電車でアクセスが簡単な場所の方がいいのだろうな……
2001/09/17:15:16:47 ハリ=ハラ
「淫魔の魅了眼(精神に作用)を、ボディビルダーのポージングで体力を使って無効化したりも出来るのならば、分けなくたっていいんじゃない?」ということかな。
2001/09/17:15:23:50 ハリ=ハラ@職場
読解力が足りなかったらすまんです
2001/09/17:15:54:24 ごんべ
「慣れたプレイヤーが基本ルールを運用すると、自分の望む技能で全て対処できるから、その技能が使う方に余力を全部つぎ込めば良くなる。つまりもう一方の余力を持っておく意味が無くなる」と読みましたが、いかが? >吉GUYさん
2001/09/17:15:55:05 ごんべ
その理解で正しければ、全くその通りだと思います。>吉GUYさんの主張
2001/09/17:15:59:35 ごんべ
で、私の場合は、「剣で斬りかかられて、料理技能で対処する」なんてことは「フライパンで防御する&余力はちゃんと体力を使う」というプレイでない限り却下するようなマスタリングで対処しています。
2001/09/17:16:00:56 ごんべ
吉GUYさんの例をひくまでもなく、語り部のセッションをスムーズに運用するには、セッションあるいはサプリメントで、行動の種類や使用技能をきっちりと行動系か知識系か分けるようにして運用すべきだと思います。
2001/09/17:16:04:07 ごんべ
「自分が望む技能が使えるように誘導する」ことは、中でも特に「行動系のアクションに対して知識系で対処する(またはその逆)」ような行動は、プレイヤーレベルでは大変な発想の飛躍が必要だと思われるからです。
2001/09/17:16:08:12 ごんべ
プレイヤーの裁量を上げている語り部の自由度の高さが、逆に新規参入の敷居を高くしたり、プレイヤー間のプレイ実態の格差(レベル、着眼点、イメージやノリ)を拡げたりしているように思えます。
2001/09/17:16:10:28 ごんべ
# 「着眼点」の面白さこそ、すなわち「余力は一つでいいやん」と言うことを看破するほどのルール理解の深さに通じます。
2001/09/17:16:37:09 蒼空かける
「そこまでするなら語り部やめて他のシステムにしろ」は「システム的に不利になりたくないなら汎用防御は必須」に掛かるのであって、吉GUYさん(のサークル)が語り部を使用するのを止めろと言及しているわけではないです。
2001/09/18:08:49:25 ごんべ
連絡方法が増えてる(笑)>とーるいさん  ラグオルの空の下で待ち合わせするのはしんどいのぉ(笑)
2001/09/18:11:10:47 吉GUY
かけるさんの発言の意図を取り違えていたようでした。失礼しました。
2001/09/18:11:23:28 吉GUY
「余力を一本化」(または能動・受動の様に別の基準で分割)の理由は、ハリ=ハラさんとごんべさんの読み取られた通りです。
2001/09/18:11:31:12 吉GUY
んで、私のところでは、「魅了眼をポージングで無効化」とか「剣で斬りかかられたが、おいしい料理の香りで戦意をくじく」といったプレイを許可しているわけです。基本ルールではそれらを明確な基準で不可とするルールが無いので。
2001/09/18:16:04:45 ごんべ@逃避力(w
# この話題関係の、(1)#kataribe 9/16昼と9/17夕方 (2)一行掲示板のここまで のログは、ごんべが確保してアップ準備中ですので、お知らせまで。
2001/09/19:11:23:50 ハリ=ハラ@職場
うふふ、すっかり「おとうさん」になっておる(w>Log読み
2001/09/19:11:25:29 ハリ=ハラ@職場
そのうち、誰かが「義父さん(お父さん)」と呼ぶのだろうか……
2001/09/19:13:30:49 ごんべ@それで昨日は意思に反して夜更かし(泣)
一行ログをアップしようとすると、エラー10054でメールサーバから切られてしまう(滅)
2001/09/19:13:38:04 ごんべ
某所で「魔法使い」を「家宝使い」とタイピングしてしまった(w
2001/09/19:14:27:01 ハリ=ハラ@職場
ん〜、いいかげんキャンペーンとして分離するべきか
2001/09/19:14:27:31 ハリ=ハラ@職場
だが、分離すると、とまったときに無駄キャンペーンになってしまう……
2001/09/19:14:28:10 ハリ=ハラ@職場
しかし、分離しないと、紛らわしいしな
2001/09/19:14:57:27 ハリ=ハラ@職場
一番の問題は、誰も使わないかもしれないという点(w
2001/09/19:16:07:47 ごんべ@独立サプリでないと動かしにくいしねぇ
分離しないと誰も手を着けられないという話もあるけど(w
2001/09/19:16:12:56 ごんべ
「砲兵」の技能……塹壕設置(土木?)とか、測距技術(地理・測量?)とか、実弾の場合なら風読み(気象?)とか、輜重兵に対する交渉技能とか(おい)。
2001/09/19:16:16:04 ごんべ
しかし技術的に発達した世界なら、2ヶ所以上の測距儀や衛星をコンピュータ連動させて敵機に対して三角点測量を行って、移動誤差も出して攻撃したりして、砲兵自身の技能は要らないかも知れないな(w >測距
2001/09/19:16:20:05 吉GUY@最初にネタを振った人
ごんべさん、余力問題に関するログ整理、ありがとうございます m(_ _)m
2001/09/19:16:29:23 吉GUY@軍事関係はトウシロ
"砲兵"と聞くと、車輪付きのでかい大砲や高射砲を思い出す(←2次大戦頃)んですけど、現代の軍隊での実態はどんなものなでしょう?
2001/09/19:16:35:29 吉GUY
ロボット戦闘ルールと、語り部で汎用に使用できる軍事サプリメント用資料とに分離して、それぞれ別コードを建てる、というテもあるかも、と。
2001/09/19:16:44:02 吉GUY@キャンペーンと分離の話
んで、語り部での軍事関係の運用ルールができていれば、必要になる部分だけを参考にして「素晴らしき第三帝国」がプレイし易くなるぢゃぁないですか!
2001/09/19:17:01:06 ごんべ
サプリメント単位でなく、オプションルール群をまた別に作って、(各サプリ・各セッションごとに)必要な分だけ利用する、と言う考え方もありかも知れませんねぇ。
2001/09/19:18:03:09 ハリ=ハラ@職場
まぁ、当初の目的はそれそのものでして(w>オプションルールを作っておいて、必要なときに使用
2001/09/19:19:46:07 ごんべ@架空戦記ものというと別の系列を指してしまうし(w
「近未来ミリタリーもの再現用オプションルール」って感じかねぇ。
2001/09/19:19:52:00 ごんべ
武器間格差の表現ルール(HA16でやったことあり)とか、得物使用格闘の表現ルールとか……。語り部の雰囲気を守りつつ、マスターによって選択できるようにしておけるといいですな。
2001/09/19:20:32:37 ハリ=ハラ
砲撃をメインとした車両間戦闘処理、かな?
2001/09/19:20:35:04 ハリ=ハラ
そこから拡大して、軍隊ものになってる感じだと思う。
2001/09/20:09:48:57 吉GUY
私は、「武器間格差の表現ルール」は、語り部だと「行動判定用の数字を用いて表さない」ほうがスムーズに行くと思うんですよね。得物も銃器も戦車もロボも含めて。
2001/09/20:09:53:39 吉GUY@基本の行動判定ルールでは、数値的な武器の格差は「なし」なので
#「行動判定用の数値」というのは、技能値、特徴値、強制力、難易度、目標値、のことです
2001/09/20:12:41:22 ごんべ
HA16でやった「武器間格差の表現ルール」では、武器ごとに「必要難易度」「最高(耐久)強制力」「最低強制力(銃器等の場合)」などを設定する、というものでした。
2001/09/20:12:42:24 ごんべ
つまり「判定に与える数値を持たせる」のではなく「判定を制限する枠を持たせる」としたのです。
2001/09/20:12:43:46 ごんべ
こうすると、語り部ルール本来の判定方法を左右することなく武器の強さや運用上の制限を表現できる、というメリットが出ましたが
2001/09/20:12:45:18 ごんべ
強制力を威力とも行動精度とも見なせる語り部の性格上、「最高強制力」の運用などが意図通りに行かなくなり、お蔵入りしています。
2001/09/20:12:48:49 ごんべ@注釈
# 例:最高強制力10(10の強制力の使用まで耐える。11以上だと武器破壊判定)の木刀で、「強制力12で相手の手を狙う」ような行動ができないか?といえばそんなことはないですよね。行動ごとに「この攻撃の打撃力自体は強制力いくら程度に相当する」なんて判断が必要では?という意見まで出たため、意味がないと見てお蔵入りしました。
2001/09/20:15:06:43 ハリ=ハラ
そういう点でいうと、戦鬼の場合は、威力ではなく精度とされている形になるのかな。あたった場合のダメージはある種固定だし
2001/09/20:15:36:07 吉GUY
その通りですね >威力とも制度とも見なせる
2001/09/20:15:39:32 吉GUY@制度 >精度
実際、「爆薬」や「爆発」を操れるキャラクターでも登場しない限り、強制力は行動の"精度"として見なすほうが、スムーズに処理できますし。
2001/09/20:15:58:02 吉GUY@以前、IRCでハリさんと話をしたかと思いますが
de,
2001/09/20:16:00:51 吉GUY
で、強制力と物質的な破壊の威力を数値で一致させておくのは無理があるのではないか、と思うのです。現在、基本ルールで決まっている部分も含めて。
2001/09/20:16:03:03 吉GUY@ここは「余力」の話と同じくルールの見直しが必要な部分ではないかと思います。
例えば、「ビル解体:11」のキャラでは資材や爆薬をいくら持っていても、ビル破壊(強制力14)が不可能なわけです。
2001/09/20:16:09:21 吉GUY
んで、武器、武装、兵器、と言ったもの全般は、ハリさんのおっしゃるように「あたった場合のダメージはある種固定」とした方が問題無く処理できると思うのです。「戦鬼」世界に限らず、語り部全般での武器の扱いとして。
2001/09/20:16:26:51 ごんべ
ですね。そう言う類のものの威力が固定である、という考え方は「最低強制力」と「必要強制力」に絡んで考えたことがあります。
2001/09/20:16:27:19 吉GUY
結局、語り部で「武器間格差」を表現するには、(他のRPGのように、斧は1d6 剣は1d8 の"ダメージ"とか抽象的にするのではなく)、この武器の有効射程距離はどれだけとか、こういうものならこれだけ破壊できるとか、具体的に扱う以外無いと思います。
2001/09/20:16:29:11 ごんべ
ICBMのスイッチを押す、なんてアクション自体は、権力も体力も無しに誰でも可能ですから。破壊力に比べて。そこで、行動精度と威力は分けるべきだろうな、と思って「必要難易度」と「武器の(最低)強制力」を分けたのです。
2001/09/20:16:31:23 ごんべ@ども>吉GUYさん
ただそう考えていくと逆に、白兵戦攻撃の武器の威力や違いがややこしくなるのですが
2001/09/20:16:37:59 吉GUY
判定の数値的な処理に関わらなければ、白兵戦武器でもほぼ問題は無いと思います。
2001/09/20:16:41:46 吉GUY
例えば、斧であれ剣であれナイフであれ白兵であれば、「有効射程:手に持って届く範囲」「破壊力/効果:人体の急所に当てれば死ぬ」で、斧、剣、ナイフの違いは、行動宣言
2001/09/20:16:43:24 吉GUY@つづき
行動宣言での具体的な行動の内容の違いに現れると思います。
2001/09/20:16:53:43 吉GUY
「剣だからこのまま突いて攻撃できる」とか「斧だからこの場は振りかぶる」とか「ナイフだからリーチを補うため素早く詰め拠る」とか <でもダイスの振り(判定)でやることは、どれも"武器を扱う技能"を強制力と目標値に任意に分割するだけ
2001/09/20:17:06:34 吉GUY
#この辺りは語り部の基本ルールでのままで、使用者の技量が介入しない場合の「武器の優劣」は判定数値的には考慮しないわけです。
2001/09/21:12:38:35 ごんべ
いあ、武器の優劣というより、行動精度と威力を分けて考え始めると白兵戦用武器でまたややこしくなる(多段階判定になってしまう?)、という懸念のつもりで書いたのです。失礼。
2001/09/21:12:52:31 吉GUY@こっちも解りづらくてすいません
ええと、「白兵戦用武器は、急所に当てれば死ぬ(=ある種、破壊力、威力、ダメージが固定、と採れる)」としておけば、行動精度(どうやって当てたか、当たったか)の判定1回だけでよい、というつもりの発言でした。
2001/09/21:12:57:41 ごんべ
白兵戦武器でなくとも、行動精度と威力を分ける(威力を固定値にする)と、回避失敗の場合には「威力に耐えられたか判定」が(プレイヤーとしては)ほしいだろうと思えてきますし……ううむ。
2001/09/21:13:00:13 ごんべ
白兵戦武器は元々威力を加減できますから、命中結果が固定というのも抽象化しすぎのような気がしますし。
2001/09/21:13:02:10 吉GUY
そういう場合は、「威力に耐えられた」ような描写で技能を用いて無効化判定をするわけです。 >威力に耐えられたか判定
2001/09/21:13:07:54 吉GUY
「白兵戦用武器は、"急所に当てれば"死ぬ」というのは、「"急所に当てなければ"死なない」ということです。行動宣言で"急所に当たらないように"具体的に宣言して攻撃すれば、手加減の描写も可能になります。
2001/09/21:13:41:08 ごんべ
行動宣言か……。「〜は必殺にあり」にも同じような議論があって読んでて気になったのですが、「普通のRPGゲーマーって、行動宣言が下手」だと思うのですよ。
2001/09/21:13:43:17 ごんべ
具体的に言うと、具体的でない、能動的でない、等。コマンドから選んでいる感じ。語り部とか、TORGのプレイヤーズコールみたいな、「状況を自ら表現する/作り上げるような行動宣言」を(やれと言われても)できる人は、少ないのでは?
2001/09/21:13:44:25 ごんべ
そう言う意味で、あまり「一般プレイヤーから見て革新的な」手法には踏み切れない自分がおります。(^^;
2001/09/22:22:08:33 タイガ
世の中には空晶石なんて名前の鉱石も在るんだそうな。参照→ http://www.yk.rim.or.jp/~ofukumot/gem_encyclopedia/ka/chiastolite.html
2001/09/22:22:10:05 タイガ
でも、これなんで「空」晶石っていうのかな? 「天空」の方じゃなくって、「空っぽ」の方の「空」なんだろうか。
2001/09/22:22:10:58 タイガ
いや、なんか無性に気になったもので……。
2001/09/22:23:21:42 sf
なんでだろうなあ。chiasmaってのは十字交差のことなんだが。
2001/09/22:23:22:42 sf
空晶は「鉱物の内部にある空洞が、規則正しい結晶の形を有するもの。」らしい。広辞苑によれば。
2001/09/23:06:20:06 タイガ
なるほど。ありがとうございましたm(_ _)m>sfさん
2001/09/23:06:22:04 タイガ
という事は、石で出来た結晶の中に、結晶の形した空洞が入ってるって事なのかな。面白い石だなぁ。収穫収穫(ホクホク)
2001/09/23:11:26:49 ハリ=ハラ@職場
戦鬼では、強制力を制度として処理していると言ったけど、それに絡めて最大強制力も設定しているよね。変動する値として
2001/09/23:13:35:36 ハリ=ハラ@職場
負傷させる=最大強制力を下げる。疲労させる=余力を減らす。という感じで、処理をするのはどうだろう。
2001/09/23:16:13:08 ハリ=ハラ@職場
数値処理のあそびになっちゃうけどね
2001/09/23:16:54:16 ハリ=ハラ@職場
ま、負傷を特徴として入力させて、その特徴値の合計を最大強制力から減点する形で表現すれば、負傷の度合いや部位のイメージもつけやすいかな?効果の累積もあるし
2001/09/23:19:12:04 ハリ=ハラ@職場
強制力の足りない分を余力の追加消費で補って、最大強制力で……とかで、逆転ねらい。
2001/09/23:19:13:41 ハリ=ハラ%思いつくまま
最大強制力と余力との合計を、現在の余力総計的なものとして、技能値にあわせて設定し、各人が自分の裁量で設定。
2001/09/23:19:16:25 ハリ=ハラ%気の向くまま
一発はでかいの出せるがスタミナが低かったり、持久力が高く安定しているがそこそこ、と……。思いつきだな(タハハ
2001/09/24:12:30:41 ハリ=ハラ@職場
道具にも強制力(1〜3くらい)を設定して、キャラクターの最大強制力に加算する形で、強制力の上限をあげることが出来る。
2001/09/24:12:31:25 ハリ=ハラ@職場
ただし、道具自体の強制力が削られて、道具が破壊される可能性もある。と
2001/09/24:17:57:35 吉GUY@四日間の空白、PC使用不能
ごんべさんのおっしゃる通り「tRPGのユーザーは、行動宣言が下手」と思います、大概。具体例もおっしゃる通りと思います。(TORGはやったことがないですが)
2001/09/24:18:03:24 吉GUY@緊急的にDC
でもそれは訓練や経験が無いだけで、何度か"厳密に"語り部の判定ルールを適用するマスタリングの下でプレイすれば大概覚えますし、できるようになります、経験上。
2001/09/24:18:19:18 吉GUY@ん、三日間か
元々語り部は、"一般の"tRPGユーザーのやり方に歩み寄るほど機能不全になるルールなので、歩み寄るよりむしろ、そういうルール/遊び方であることをアピールすることが必要なのではないかな、と思います。"革新的"と言われるならなおさら。
2001/09/25:02:16:38 吉GUY@>IRC#kataribe20010921
説明が拙かったのか随分誤解されている模様ですね。かつかつでやるのがつまらなかったり不愉快だったりするルールなら、3年も同じ連中や同じサークルでプレイできませんよ。
2001/09/25:02:27:02 吉GUY
http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/22400/22490.html
2001/09/25:02:32:19 吉GUY
言いたかったのは、ここまでやれてはじめて見えてくる"語り部だからこそ"の面白さがあるってコトです。
2001/09/25:02:42:14 吉GUY@まぁ、誤解を招く言いまわしでありましたが
PLを潰すためにマスタリングをするのではなく、PLの行動宣言にスジが通るようになるまで誘導する、私はそのようにマスタリングしています。
2001/09/25:13:50:45 蒼空かける
かつかつが許容されるかはシステムの問題ではなくて参加するプレイヤーの質(?)の問題だと思われます。
2001/09/25:13:52:13 蒼空かける
質(?)=かつかつプレイに耐えられるか、とか、細かく行動宣言できるか、とか。できるできないが上下関係あるというわけではないと思う。
2001/09/25:13:52:35 蒼空かける
資質、か。
2001/09/25:14:07:08 蒼空かける
まぁ、語り部自体資質が無いと遊べない、という説もありますが(汗
2001/09/25:15:42:41 真琴@いろいろ思うところはあるんだが。
語り部の汎用性と自由度は「システムを厳密に適用した場合、PLにみずから不利を要求するシステムである」と考えています。
2001/09/25:15:43:32 真琴
キャライメージを優先するためにあえて数値上では不利な判定をしたり、余力の配分を均等にしたり、ということですね。
2001/09/25:15:45:28 真琴
これを、「不利にならずにキャライメージ通りにプレイする」ことを考えた場合、PL、GM双方に深い理解と能力を要求されることになります。システムの構造的問題をゲームプレイヤーレベルで埋めようとするのですから当然ですが。
2001/09/25:15:47:49 真琴@でまぁ、なにがいいたいのかってーと。
プレイヤー(マスター含む)が、どの方向に楽しみを見出すか分からない以上、システム上の構造改革が必要なのかなぁ?と考えてしまうわけですよ。
2001/09/25:15:48:59 真琴
自分なんかは、パワープレイもイメージ重視のプレイも(ルールへの理解があれば)内包できる、現行のルールのほうが使いやすいと考えてしまうわけですね。……ぬるいともいいますが。
2001/09/25:16:12:14 ハリ=ハラ@職場
雨降さんの反動で、訪雪さんがおこちゃまになっちょる
2001/09/25:18:51:55 ろかゐ@あそびたい
むふ。
2001/09/26:02:41:56 ろかゐ
本体に近づいただけともいう>訪雪
2001/09/26:10:11:22 久志@イメージ重視派かなぁ
私なんかも、わりとイメージにそって不利にでもこの特徴をつけるとかよくやるね
2001/09/26:10:30:12 久志
私が思う語り部の楽しさってそのキャラのイメージ作りと特徴付加だと思ってるんで
2001/09/26:10:35:01 久志
余力に関してもそうですな、語り部ルール的に強制力打消は技能差なくできるけど。あえて殴り:13の対抗に料理:13でなく格闘:10で受ける、みたいな
2001/09/26:10:36:05 久志
あ、料理:13の気力判定と格闘:10の体力判定でのことで
2001/09/26:10:37:29 久志@なんか言ってることごちゃごちゃや
殴りに対して料理で対抗できちゃうのが語り部のいいとこでもあるし、逆に打ち消せるけどあえて使わない自由もあるというのも語り部のいいとこだと思う
2001/09/26:10:40:49 久志
まあ、まこぴーの言う「どの方向に楽しみを見出すか」が違うのはわかってるし、かつかつプレイを好む人好まない人、行動宣言する人しない人、そこいらを合わせて改革案より現行ルールのほうが使いいいと私は思うよ
2001/09/26:20:47:49 タイガ
僕が聞いた話じゃアメンボは飛べるそうな。水が枯れた時とか、飛んで水の在るところを探すんだとか。
2001/09/26:20:49:56 タイガ
あ、後のほうにsfさんの解説が(^^;;;
2001/09/26:20:52:13 タイガ
耳で空を飛ぶというと、昔、ダンボハナアルキってのがいたな。鼻で跳ねて、その勢いを使って耳で滑空する架空の動物。
2001/09/27:15:13:13 ごんべ
鼻行類の一種でしたっけ?
2001/09/27:15:41:57 ごんべ
http://www1.odn.ne.jp/~ccf14870/nasobema.html 図解付きページ発見。
2001/09/27:19:57:13 ハリ=ハラ
三月さんは、店長に会った事があるのだろうか?(w
2001/09/27:20:06:44 ハリ=ハラ@まるであぶだくしょん
会ったような気もするけど、顔とか声とかが思い出せない……とか
2001/09/27:21:34:17 ごんべ
前回のキャラチャットでぎゃろさんと話してた時には、店長orオーナーについては特に設定が決まってない、ということだったけど……
2001/09/27:21:36:05 ごんべ
だから、「かくかくしかじか」レベルでしか書いてないのだ(^^;>「移籍」
2001/09/27:21:36:55 ごんべ
どんな設定の人になっても構わないようにしたつもりだけど、会ってない、となると不自然かも。というか、店長≠オーナー、なのか?(w
2001/09/27:21:39:42 ごんべ
「店長≠オーナー」なら、「どちらかには面接&仕事場で会ってる。でも、もう一方に会っていないというのは不自然だから、そちらにも会ったことにしておいてほしい」と言ったところかな(^^;
2001/09/28:08:47:21 ごんべ
……っていうのを、昨夜IRCで会ったのにすっかり話すの忘れてたや(^^;>ハリさん
2001/09/28:10:17:06 吉GUY@本日は学校から
行動判定も含めて「キャラクターの表現ツール」として語り部のルールを利用しているのなら、蒼空かけるさん、真琴さん、久志さんのおっしゃることは解ります
2001/09/28:10:25:45 吉GUY@「かつかつ」とか「細かく宣言」とか「自らを不利を」とかに関わりますが
ただし「ゲーム」として語り部のルールを利用する場合、当然プレイの質や技量に上下関係が(条件付きで)生じます。
2001/09/28:10:39:52 吉GUY
んで、「不利にならずにキャライメージ通りにプレイする」というのは、「システムの構造的問題をゲームプレイヤーレベルで埋めようとする」のではなく、「語り部は『不利にならずにキャライメージ通りにプレイする』ことを考えるゲーム」と言えるわけです。「深い理解と能力を要求される」というのは、それらをプレイヤーに問うゲームだからです
2001/09/28:10:58:05 吉GUY@ここが語り部の完成度の高さだと思っています
ゲームのルールとしての語り部には「パワー(かつかつ?)プレイ」と「イメージ重視プレイ」を両立させるところに葛藤(=思考するゲームの面白さ)がある。と私は考えています。初めから一方だけを取る態度ではこの葛藤は生まれません。
2001/09/28:11:06:13 ごんべ@だから悪いとか問題だとか言うわけではありません
いろんな部分をプレイヤーの能動的意識が埋めるシステム、ではありますな。で、要求されるプレイスタイル自体も実ははっきり方向性が決まっている。そこを目指せるプレイヤーか、システム自体による誘導を求めるプレイヤーかで、はっきり適不適が分かれると思います。
2001/09/28:11:07:28 ごんべ
んで、巷のプレイヤーははっきり言って後者が多いので、語り部の敷居は高いなぁ、と。
2001/09/28:11:08:40 ごんべ
# そう言う意味では、うちのサークルへの語り部の導入は失敗しました。もっと能動的関与の必要なシステムだと言うことを啓蒙しなおして一からプレイさせるべきかも知れない。
2001/09/28:11:09:58 吉GUY@ちと誤解されているようなので
#「行動宣言」のルールは現在のままで全く問題無いと思っています。MLで行動宣言について長々書いたのは、IRCログでの私の発言が要領を得ていなかったので、補足のつもりでした。
2001/09/28:11:11:13 ごんべ
# プレイの結果出来上がっていく展開(≒物語)への作り方のスタンスも、普通のRPGとは180度異なりますしね。
2001/09/28:11:14:39 吉GUY
#「余力分配」のルールの変更を求めているのは、『「パワー(かつかつ?)プレイ」と「イメージ重視プレイ」を両立させる』ことがルール(システム)的に不可能だからです。
2001/09/28:11:19:30 吉GUY@どこまで浸透したか疑問なんですがね(w
私も、うちのサークルに語り部を浸透させていく中で、「tRPGのベテラン」を自称する人たちと衝突がありましたよ。
2001/09/28:11:20:54 真琴@ちょっと思考実験
語り部の側面として、Tactics ToolとImage Drawerの二面があり、この二者の(高いレベルでの)融合を試みる場合、現行の余力ルールでは都合が悪い、ということでよろしいのでしょうか?
2001/09/28:11:23:44 真琴
# かつ、そこが語り部のSystem面から導かれる葛藤部分(=面白い部分である)という前提で。
2001/09/28:11:28:58 吉GUY@高校時代、英語は赤点
Tactics Tool≒「パワー(かつかつ?)プレイ」、Image Drawer≒「イメージ重視プレイ」ということであれば、真琴さんのご質問になった通りです。
2001/09/28:11:35:25 真琴@前提を崩すようでなんであれなのですが
イメージ重視プレイをした場合(≒戦略的に不利な行動をあえてとる場合)の葛藤部分に面白さをみるプレイヤーも多いと感じています(ここの書き込み内容より)が、それについてはいかがなものでしょう?
2001/09/28:11:37:14 真琴@補足
# Tactics Tools≒パワープレイ用ルールシステム≒かつかつの戦略ゲームシステム、Image Drawer≒イメージ描写ツール≒イメージ重視プレイと考えていただくといいかと。
2001/09/28:11:41:30 吉GUY
イメージ重視かどうかに関わらず、「戦略的に不利な行動をあえてとる」というのはゲームではありません(接待、手加減、は除く)。私の語っている前提の外になります。
2001/09/28:11:55:13 吉GUY@180度異なるtってのもその通りですね
語り部をゲームとして用いる場合、ごんべさんのおっしゃるように「要求されるプレイスタイル自体も実ははっきり方向性が決まっている」というのはまさしくその通りと思います。
2001/09/28:12:17:57 吉GUY@>IRC#kataribe20010921
「格闘ゲームといっしょで」と発言があるので、格ゲーと語り部の類似点を比較しながら、プレイヤーの意識とプレイの質/技量の上下関係について述べた文章をMLに流そうと思います。自宅の環境が復旧しだい。
2001/09/28:12:46:04 吉GUY@話があちこち飛んですいません
誤解しないでいただきたいのは、私は「ゲーム」での語り部について語っていますが、けしてゲームから離れた部分での「キャラクター表現ツール」としての語り部の機能を否定しているわけではありません。
2001/09/29:17:15:23 ハリ=ハラ@職場
陰陽五行十干十二支八卦……まとめて入れるのは難しい(ぉ
2001/09/29:17:23:12 ハリ=ハラ@職場
3種類のコインを投げ、その裏表で八卦の乾・兌・離・震・巽・坎・艮・坤のどれにあたるかを決め
2001/09/29:20:31:07 ハリ=ハラ@職場
それに対応する五行を設定。
2001/09/29:20:35:17 ハリ=ハラ@職場
兄弟もつけて、10の属性を。
2001/09/30:10:27:08 ハリ=ハラ@職場
「水→火」の相克関係の場合、火の属性の最大強制力は、3ポイント減らされる。とか
2001/09/30:16:28:00 ハリ=ハラ@職場
本体の運勢は意外と良いが、PCはろくでもないのう
2001/09/30:20:40:53 こぉ@iもど%黒鉄馬の作成法に関する提案
融けた鉄に放り込むのは死産した仔馬や妊娠中に死んだ母馬などは如何でしょう。産むor生まれる事が出来なかった生命の想いを死霊術に利用すると強力そうだし、人為的に造ると暴走しそうだし、生きてる駿馬使うより低コストだし…
2001/10/01:13:24:14 真琴@BM地理・国家担当
クレスタ製鉄製騎馬ですね。駿馬をつかうのは類感魔術の基礎である「似通ったものには同等の能力が宿る」ということに起因します。死産では、強靭な生命力は期待できないということですね。
2001/10/01:13:24:52 真琴
ま、あとは気分の問題なんでしょう。「これだけいい馬を生け贄にしてるんだから云々」とかゆー。
2001/10/01:13:26:08 真琴
コスト面はそもそも度外視というのもありますね。
2001/10/01:16:31:18 ごんべ@鉄が豊富な限りは、溶かさずに残しておくような気もするが
出来の悪いのが出来たら、新しく作るのかな? それとも、そいつも一緒に炉に放り込まれるのだろうか(笑)
2001/10/01:19:46:59 ハリ=ハラ@桜鍋
苦悶の声が工房に響き渡りそうだ。二度死ぬわけだし(^^;;
2001/10/01:23:22:36 蒼空かける
おにゃにゃのこを溶鉱炉に叩き込むといい槍が(作品違います
2001/10/02:00:03:40 ハリ=ハラ
あれは、自ら飛びこんだからこそ、なのだ
2001/10/02:11:52:44 ごんべ@しかしまあ
牧畜農家の敵やのお(w >クレスタ鉄製騎馬作り
2001/10/02:14:34:13 ハリ=ハラ
鉄騎馬に使われるのは駿馬だから、鉄騎馬に選ばれるのは名誉なんだろう。文化的には
2001/10/02:14:34:53 ハリ=ハラ
そこに、駿馬と牧場の少年との心の交流などが入ってくると、また別の物語に(w
2001/10/02:14:43:44 ごんべ
育てた駿馬で作られた鉄騎馬に乗るために、騎兵になり成長と出世を目指す少年、とか。
2001/10/02:15:33:40 真琴@BM参加者ぼしう。
クレスタ刃金騎士団(仮)の枠はまだ空いております。皆様お早めにキャラ作成を(笑)
2001/10/02:16:58:52 ごんべ
そんな枠が募集されていたのか(^^;
2001/10/02:17:22:46 真琴%いやいや
先に設定切ってくれたら盛り込むだけのことででございます(笑)<但し、国家関連に限り。
2001/10/02:19:04:53 ごんべ@あ、了解(笑)
でも、鉄騎馬のメリットって突進力くらいかな。この世界は、対空防御をかなり重要視している世界だと思うけど、鉄騎馬はそう言う視点の外にある兵器だよね(^^;
2001/10/02:19:07:41 ごんべ@んで出られなくなる事故が起こったりとか(おいおい)
# 騎乗者を体内に格納できたりして(おい)
2001/10/02:21:27:06 ハリ=ハラ@意外な効果が……
上を取った船から、敵船に飛びこむ位置エネルギー兵器(ぉ
2001/10/02:22:52:29 ごんべ@ぐは
原始的かつ画期的だ(w >位置エネルギー兵器
2001/10/03:09:29:46 真琴@このへんは決定内容詳細ほしいわぁ
飛空艇(というか飛行石)は、とってもおたかいのです。国家単位でも何隻軍事用につかえるやら。
2001/10/03:10:09:38 ごんべ
http://homepage1.nifty.com/taiheiyou/arasiyama/Doc2.htm 電電神社。
2001/10/03:10:15:10 ごんべ
物量で飛行船を動員して制空権を握る……というわけにはなかなかいかない、と言う程度が、気が楽&空戦の出番がありそうで、良さそうですね。
2001/10/03:10:15:58 ごんべ
んで、帝国は物量作戦ができる一歩手前、とするとパワーバランス的にもお話的にもバランスがとれるかな。
2001/10/03:11:58:04 真琴@そうですねぇ
空賊という話もあったので、世界的に見た場合それなりの数はいるはずですが、海運なんかも行われる程度には希少、というのがいいですね。
2001/10/03:11:59:19 真琴@まぁ
どんなに航空戦闘力があがろうが、軍隊において陸上戦闘力と歩兵の重要性は減らないんですけどね(苦笑
2001/10/03:12:00:02 ハリ=ハラ@職場
上を取ってしまえば、船着場も停泊している船も、焼き討ちし放題。という気もしないでもない。
2001/10/03:12:00:52 ハリ=ハラ@職場
荒らすだけなら、そんなに船数はいらんわな
2001/10/03:12:10:21 ハリ=ハラ@職場
ちっこい村を襲う空賊というもの、あることなのだろうか
2001/10/03:12:13:18 真琴
荒らすだけ、ってのは純粋な通商破壊以外ありえない(略奪が発生する)ので、陸上戦力でどうにななるという考え方もあり。
2001/10/03:17:14:36 真琴@それにしても
一行だと結構動くのに、最近IRCはまともに動いてないんだよね<BM
2001/10/03:18:30:27 ハリ=ハラ@職場
空の連中には手を出せないが、降りてきたらブチ殺すー(がるる) ってーことか
2001/10/03:19:30:18 久志
カタパルトとかじゃ対抗できないかねえ
2001/10/03:20:40:52 ごんべ
真上方向に陣取られるほど、当てるのが難しいんですよね。現代兵器でも。
2001/10/03:21:30:08 久志
空中で完全に停止することできるのかな、そういえば
2001/10/03:22:18:25 ハリ=ハラ
やはり、風にあおられるんじゃないかな。風読みが、凪を呼べるのなら別だろうけど
2001/10/04:15:50:33 sf
むしろ凪だと慣性でそのまま動きそうで。帆を制御して止まることはできるかのう。それでも静止とはいかんか。ぐるぐるまわるので精一杯かな。
2001/10/04:16:32:56 ごんべ@停止用の操帆技術とかもありそうだ
移動の全てを、帆に受ける風と、錨とかの物理的手段、だけで行いますからね。実はとっても厄介な乗り物なのかも。
2001/10/04:16:37:48 ごんべ@いちいち逆風帆走するのはしんどいしねえ
停泊もままならないようじゃ、巡航中以外は基本的に低空(投錨できる高度)を飛ぶことになるんじゃないかなあ。
2001/10/04:16:39:01 ごんべ
「投錨術」とかあったりして。投錨技能:8とかだと「まだまだ錨投げが甘いっ」とか言われたり(w
2001/10/04:17:23:58 軍光一
投猫術に見えた。
2001/10/04:18:41:05 ハリ=ハラ
大型船の錨は、破砕兵器です
2001/10/04:19:28:43 ごんべ@錨が炬燵で丸くなる(w
# 漢字世界だったら、類感魔法で「錨」→「猫」と細工されてしまったり、しそうだ(w
2001/10/05:04:07:55 sf
JGC WESTの央華封神のシナリオがそんな感じであった。
2001/10/05:09:00:23 ごんべ
言葉をいじることそれ自体は古今東西古典的ですからねえ。EMETH→METHとか。
2001/10/06:09:36:21 アキト
MLの日。
2001/10/07:07:41:39 萌(猫)
中学生になって半年……。由摩ちゃんも真美ちゃんも、皆変わってくのに、萌はあんまり変わり映えしないな〜<止まってたからだけじゃないらしい
2001/10/08:11:45:31 ハリ=ハラ@職場
きっと、鼻もかまれるんだ……(ぉ>たおる青九郎くん
2001/10/08:11:46:19 ハリ=ハラ@職場
そして、「女の子に泣きつかれている」と思われるんだ……(どきどき
2001/10/09:08:51:00 ごんべ
最初見たとき河童かと思った(w >ずぶ濡れ天使の輪
2001/10/09:08:51:30 ごんべ
いあ、河童が水を拭くのもシュールだしそう言うネタかなー、と(w
2001/10/09:08:53:26 ごんべ@しかし
順当に行ってもう中学生か……小学生だった頃を思い起こすと、隔世の感があるなあ。>萌ちゃんの代
2001/10/09:11:06:14 ごんべ
むう、どうも筋肉痛だと思ったら、三連休の間ずっと子供を抱き上げていたからか(滅)
2001/10/09:11:07:12 ごんべ@三連休と言えば
9月の三連休以降、吉GUYさんの話題には踏み込めていないなあ。反省。
2001/10/09:16:11:23 久志
むう
2001/10/09:16:12:01 久志
いーかげんほったらかしのHPを閉鎖することを決意
2001/10/09:16:13:01 久志
著作権がみんなもってかれることが決定してしまうらしーので
2001/10/09:16:13:35 久志
気力があったら無料すぺーす探すかのう
2001/10/09:18:26:38 ごんべ
最近巷で話題のジオシティーズ問題というのがようやく解った(w <久志さんページのリンク先を見て
2001/10/09:18:28:43 ごんべ
自分もいくつか(ジオシティーズ含め)サイトを持ってるから、それぞれの利用規約を見直しておこう……。
2001/10/09:20:26:49 ハリ=ハラ@職場
吉GUYさんとは話したネタも、オンラインに上げないとなぁ
2001/10/09:20:36:00 ハリ=ハラ@こう書いておけば、帰っても忘れない…
余力分離の話やらなにやら……IRCで話してみよう。
2001/10/10:13:51:27 ハリ=ハラ@職場
しっかり忘れてたり(テヘ)
2001/10/10:17:07:48 ハリ=ハラ
浮遊島は、「何でか浮いてる島」でいいんでないかな
2001/10/10:17:09:09 ハリ=ハラ@職場
月や星が夜の空を巡り、太陽が天上にあるのがあたりまえかのように。空に島があるのも、不思議ではない。世界だったり
2001/10/10:17:43:51 ハリ=ハラ@職場
アルバトロスは、巨大な石弓のこと。他には呼び名はあると思った。「床弩」とか。
2001/10/10:17:52:37 ハリ=ハラ@職場
強力な弩なら、飛距離もかなりのものだし、弾弓のように矢を番える部分を袋状にして、石などを打ち出せるようにすれば、使い道も多かろう。弩砲って奴になるかな
2001/10/10:18:45:31 ハリ=ハラ@職場
前にIRCでも書いたけど、弾頭を変えることで射撃武器の効果に幅をもたせるのは、東西問わずよくあることだしね
2001/10/10:18:47:59 ハリ=ハラ@職場
動物の腱や蔓なんかを捻って、その復元力で弾を飛ばす投石器なんかでも、同様だしょう。弾頭を載せる部分の材質を難燃性のものにして、焼いた石や鉄の塊を投げ込んだりね
2001/10/10:19:18:16 ごんべ
弩式投石機は、てこ式ほど巨大化できないけど、まっすぐ射出するから撃つ側が弾道を読みやすいので便利、ていう副次効果もあるような。大砲と同様に扱えるので空戦向きかも。
2001/10/10:19:21:59 ごんべ
# アルバトロスは元々は「アホウドリ」の意味だよね。<最近まで「バラクーダ」(カマス)がアホウドリだと思ってた奴(^^;
2001/10/10:20:11:45 ハリ=ハラ@職場
そのとおり。ゴルフのスコアにもあるね、たしか>アロバトロス
2001/10/10:20:13:52 ハリ=ハラ@職場
弾をばら撒く形の射撃ならば、投石器のほうが楽でしょう。大型艦の側面に並べて、一斉に打ち出せば、飛翼や小型艦なんぞゴミのように(w
2001/10/10:20:16:05 ハリ=ハラ@職場
舷側に一列に並べられた投石器。指揮官の号令に従って、無数の焼けた石があめあられと降り注ぐ……
2001/10/10:20:18:03 ハリ=ハラ@職場
夜の闇を明々と照らし出し、街が燃え広がる。たまーに、油を詰めた壷なんかも投げ込んだりして
2001/10/10:20:28:34 ハリ=ハラ@職場
嗚呼、砲撃戦(うっとり)
2001/10/10:20:31:57 ハリ=ハラ@中華系の兵器類について
http://members3.cool.ne.jp/~xr250r/toku3/toku3.html
2001/10/10:20:55:30 ごんべ
AoKやったり北条時宗見たりしていると、中国の兵器は良くできてると思わされることですよ(笑)
2001/10/10:21:22:33 ごんべ
敵の上空をとれる飛空船ならではの、"位置エネルギー兵器の散布ハッチ"のイメージ図を描いてみた。 http://gombe.org/KATARIBE/junk/BM_minehatch.jpg
2001/10/10:21:27:28 ごんべ
もっと簡単に「上に載せたあと、床が抜ける」タイプの爆撃孔もあるだろうけど。そのタイプは弾道が真下方向に限られるし、載せられる重量も限界があるだろうし。
2001/10/10:21:30:50 ごんべ@船と違って踏み板を中空に……とかやる必要ないし
頻繁に使われる用途は、どちらかと言うと、処刑用かもねえ(悪) >床抜けタイプ
2001/10/10:22:06:25 ハリ=ハラ
もっと簡単なのは、袋で釣っておく奴でしょうな>落下形
2001/10/10:22:14:27 ハリ=ハラ@左右同時にやら無いと、バランス崩すな
転がそうがそのまま落とそうが、大雑把にしか爆撃できないでしょうから、舷側にでもぶら下げておいて、綱を切って落下させる、とかね。
2001/10/10:23:42:09 ハリ=ハラ
樽を満載したバージを引き連れて、目標上空に移動し
2001/10/10:23:42:43 ハリ=ハラ
船尾から、ゴロゴロゴロゴロゴロ…(投下)
2001/10/11:01:12:29 ごんべ
船尾からだとバランス崩しにくいね、確かに。
2001/10/11:01:43:49 ごんべ
てことで、#BMにちょっと書いてみた。
2001/10/11:01:44:14 ごんべ
投雷甲板。
2001/10/11:09:13:42 ごんべ
小さい岩なら普通にやってそうな気がする。>岩体飛空船(早朝の#BM)
2001/10/11:09:18:25 ごんべ
自重が大きいので飛行石のコストパフォーマンスが悪い、糸を張るスペースは岩の外回りにせざるを得ないので結局岩の外側に船体構造を必要とする、船の核に岩が来るのでマストの根っこを深く挿せない、……とかの問題があるけど
2001/10/11:09:20:26 ごんべ
高温のかまどすら浮かべられる、と言うのは戦略的にはメリットがあり得るかも。帆の件は、他の船に牽いてもらえばいいし。
2001/10/11:09:21:42 ごんべ
……あ、でも、高温を維持する燃料を積まなきゃいけないのか。結局大きな船体が要るかな。じゃあ、大きめの船体の内部に、一部岩体を組み込む、なんて言う造りが考えられるのか。
2001/10/11:11:09:55 ハリ=ハラ
石炭が使えれば、ずいぶんと楽になるではないかな?>燃料
2001/10/11:13:51:46 球形弐型@iモード
ひ・まっ☆
2001/10/12:01:01:00 ごんべ@iモード
家からネットにつながらない・・・
2001/10/12:01:03:49 ごんべ
マシンの設定が壊れたかプロバダウンか、詳細は不明。どうすべえかのぉ。
2001/10/12:08:18:50 アキト
ふにゅ、石炭ってあったのかな。燃料として利用してるかは疑問。
2001/10/12:08:58:18 ごんべ@会社
トラブル情報載せないプロバって増えてるのかな……? サポートページに入るのに認証が要るけど、そんな内容とは思えぬ。というか、プロバの線でトラブル情報が見られないからこうして外からアクセスしておるというのに(滅)
2001/10/12:08:59:30 ごんべ
着火に必要な発火温度が高すぎる?>石炭
2001/10/12:09:02:05 ごんべ
使えたとしても、船に載せるには相当重そうだが。
2001/10/12:09:02:21 ごんべ
うー、まあ普通、相当量の燃料を船に載せるようになるのは煮炊き用を除けば蒸気機関以降だろうからなあ。よくわからないや。
2001/10/12:09:34:28 ごんべ
ところで戦列艦とか爆撃艦の規模とか数の話ですが、(かまどを載せられる船の話にも関係するけど)
2001/10/12:09:36:16 ごんべ
「そんな大きさの船を支えられる浮力を持つ飛行石(それだけの大きさの飛行石?)は、なかなか手に入らない」
2001/10/12:09:36:34 ごんべ
「複数の飛行石を分散配置するタイプの船は、各飛行石の同期(≒幻視者同士の協調)が作業上難しく、よほど統率のとれた組織でないと運用できていない」
2001/10/12:09:36:53 ごんべ
……とすれば、設定上の制約になって良いのではないかと。
2001/10/12:09:40:51 ごんべ
飛行石の同期が難しいってのは、(以下妄想)……「高度上げー」「「「了解ー」」」「おいおい、右舷2番飛行石、上昇が早いぞ」「すいません、こいつだけ少し大きいもんで」「お前の幻視が下手なせいじゃないのか?」「わー、船が歪むー、傾くー」……ってな問題のことね。
2001/10/12:09:43:28 ごんべ
飛行石は古代種の亡骸が変化したものでしかも幻視で同調して操るものだから、「稀少」「個体差がある」「加工は難しい(割ったりできるのか?(^^;))」と言う前提があるものとして考えてみました。
2001/10/12:09:50:12 ごんべ@>12日未明のIRC
Killistさん、11日未明のhiroさん初回登場関連ログは、こちらでひそかに整理終了したよー。(と誰か伝えてくださいな(^^;))
2001/10/12:10:32:49 ごんべ
アキトさんありがとうー>IRC
2001/10/12:20:48:41 タイガ
類感魔法って、『類』と『感』だから、感染魔法も入ってるんじゃ……(今まで説明されてるのは「類比魔術」のみ)。
2001/10/13:11:48:11 ハリ=ハラ@職場
感染魔法と?
2001/10/13:11:58:16 ハリ=ハラ@職場
感じ」では無いのか
2001/10/13:11:59:02 ハリ=ハラ@職場
同「類」な「感」じだから、類感(ぉ
2001/10/13:18:30:54 ハリ=ハラ
陰陽戦闘。易占に詳しくないから、さっぱりできない
2001/10/13:20:12:18 ハリ=ハラ@職場
風水でもいいけど、運気を操ってシナリオを解決するような
2001/10/13:20:13:09 ハリ=ハラ@職場
マニアなゲーム、できないかな。
2001/10/13:20:43:04 灰枝
クーロンズゲート…………。
2001/10/13:20:48:03 ハリ=ハラ@職場
電源無しゲームで。
2001/10/13:20:49:15 ハリ=ハラ@職場
……本屋で魔道書やお呪いや陰陽術の本を買ってきて。その中に書いてある術式でシナリオをクリアーしていく、リアルオカルティックアドベンチャー(滅)
2001/10/13:20:52:31 ハリ=ハラ@職場
コストは、PLの大事なモノを、紙に書いてマスターに差し出す。その大事な物の重要っぽさで、マスターが判断(滅滅)
2001/10/14:07:15:17 タイガ
マーフィーの法則が「法則」になってるのは、類比魔術の所為だったりしないかな(似た状況が起きれば似た事が起きる、ってのも類比魔術だったはず)。
2001/10/14:07:19:45 タイガ
所で、BM世界にも雛人形ってあったりするんだろうか……(日本人に一番身近な感染魔術の筆頭)
2001/10/15:08:46:54 OTE
ぬぅ。金枝編が手に入った。
2001/10/15:08:51:33 OTE
岩波書店の文庫で1-5の分冊。これは勉強しろという啓示?
2001/10/15:09:01:11 OTE
簡約版ということらしい。ふにふに。
2001/10/15:09:01:36 ごんべ
身代わり人形か、祝い人形か、どちらか類似の行事の人形を「雛形様」とか呼ぶのはアリでしょうな。
2001/10/15:09:16:51 OTE
身代わり人形の方が面白そうではありますが、つかみ的には祝い人形を正面に持ってきた方がよさそうですな。
2001/10/15:13:33:02 ハリ=ハラ@職場
易占の業を用いて、都市の運気を操るRPGのネタは、前にIRCでろかいさんに押し付けようとしました(w
2001/10/15:13:34:35 ハリ=ハラ@職場
呪『X』RPGは、それをさらに発展(?)させて、PLが術を行う(ぉ
2001/10/15:13:34:59 真琴@最近さぼり気味
いろいろおわれててLog切りだのReplyだのが停止中。むぅ、いかん。
2001/10/15:13:36:23 ハリ=ハラ@Xには、術やらモノやらが代入される(滅)
判定のポイントは、ニエの重さ。術式の複雑さ(うひ)
2001/10/15:13:56:26 ハリ=ハラ@職場
生き延びるために、恋人を売り、思い出を棄て、魂を削って術を駆するPC達
2001/10/15:14:14:43 ハリ=ハラ@職場
トランプを使って、数字を組み込むのもいいかもしれん。カードを出しながら、失う物を口頭で宣言。列記しておくと……
2001/10/15:14:15:18 ハリ=ハラ@職場
何を失ったのかがまる分かり。
2001/10/15:15:36:39 OTE
基本として、ある年齢まで生き延びたのを祝ってそれまでの穢れを押し付けるための身代わり人形としての「雛型」様というのは、かなり惹かれますな。
2001/10/15:15:37:49 OTE
ある日、雛型様が大量に盗まれる事件が起こる。そして、一月経ったある日から持ち主が行方不明に。ってBMじゃねーぞ(笑)
2001/10/15:15:59:26 OTE
いや、BMでも03ならいいのかな?
2001/10/15:16:14:37 ハリ=ハラ@職場
成人による改名。真名と仮名という感じで、設定を組むと、どうだろう?
2001/10/15:16:16:39 ハリ=ハラ@職場
子供の頃の名前を雛型につけ、寺社に奉納するとか、埋葬するとか。
2001/10/15:16:28:42 ハリ=ハラ@職場
類感魔法で木偶を作るには、ぴったりチック(ぉ
2001/10/15:16:31:11 ハリ=ハラ@職場
成人になるときに、一度死に、全ての厄と縁を切って生まれ変わる。人形は、その身代わり人形。子供の頃からの厄と業を全てしょって、墓場へGo。
2001/10/15:17:12:15 sf
容量が逼迫してきたので今年前半のまほろばのMLonWebを削除しました。
2001/10/15:17:33:15 ハリ=ハラ@職場
子供が生まれると、人形を作り。子供に与える「真名」を人形につけて、寺院に預ける。
2001/10/15:17:34:26 ハリ=ハラ@職場
人形は、聖霊の宿である寺院で護られ、その加護の下で保管される。
2001/10/15:17:36:16 ハリ=ハラ@職場
子供は、「仮名」を与えられて育てられる。「真名」を知るのは、両親と名づけの親のみ。
2001/10/15:17:37:33 ハリ=ハラ@職場
成人のとき、子供は人形と対面し、「名」を取り替える。ここで、子供は初めて自分の「真名」を知ることになる。
2001/10/15:17:39:42 ハリ=ハラ@職場
「仮名」を背負った人形は、その名に憑いた「罪」や「災厄」を背負って、埋葬される。
2001/10/15:17:40:53 ハリ=ハラ@職場
どこか決まったところで子供と人形で一晩過ごし、名を取り替える儀式を行う。とかだとそれっぽいかな?
2001/10/15:17:52:09 久志
中国っぽい感じだね
2001/10/15:17:52:36 久志
イメージ的に
2001/10/15:17:53:30 久志
でも中世っぽいBMの雰囲気と微妙に合わないきもするけど、、
2001/10/15:18:22:07 ハリ=ハラ@職場
似たようなことは、結構やってそうな気もするが。確かに、中華系のイメージになるのは否めないな。
2001/10/15:18:31:32 OTE
仮名、真名と名付け親とかな。捻り方をどーにか。
2001/10/15:19:40:33 ハリ=ハラ@職場
呼び方を変えるだけでもずいぶん変わるけどな>イメージ
2001/10/15:19:40:59 ごんべ
そもそも、「名前」を対象に考える必要はないんじゃないかな。言霊系の魔法をBMで使うならアリだと思うけど、言霊系の魔法が無しなら、今想定されているBMの魔法体系の中で連想できる、しかも民俗的なレベルの行事にした方が、いいと思う。
2001/10/15:19:41:53 ハリ=ハラ@職場
まぁ、ひとつのネタなので、採択は任せるです。採用するのであれば、その時点でイメージの修正を行うが良いではないかな?
2001/10/15:19:43:04 ハリ=ハラ@職場
私が、「雛型」という言葉からイメージした内容ですので(w>名前を付ける
2001/10/15:19:43:13 ごんべ
ちなみに、京都の後香宮神社でうちの子供のお宮参りをしたけど、その時にまさに「身代わり人形」というのをもらえるのだ。子供と一緒に育って、厄はこの人形が引き受けてくれる、というもの。
2001/10/15:19:44:45 ごんべ
そんな感じで、単に「災難よけのための身近な『自分』」として大事にされていて、大人になる頃にお別れの行事が……とかいう風に考えるのはどうだろう。
2001/10/15:19:45:28 ごんべ
# 後香宮→御香宮 です。まちがい。
2001/10/15:19:46:54 ごんべ
「身代わり人形」自体は、単に板を人の形に切って子供の絵を描いただけなんだけどね。>御香宮
2001/10/15:20:31:53 タイガ
西洋にも『真の名』ってのはあったはずですが。また、類感魔法でも『名前』は良く使われるものの筆頭だったはず。
2001/10/15:20:33:02 タイガ
言葉その物じゃ無くて、『本人の一部として』使われるものだけど<名前を使う類感魔法。
2001/10/15:20:37:46 タイガ
ところで、理論付けって何処から始まるのだろうか。類感魔法は「何が、何と、どう似てるのか」とか理屈をつけてなんぼの魔法だと思うのですが。
2001/10/15:22:45:12 蒼空かける@BMまとめ担当
なんとなく(かけるんの持つ)イメージと違うような気がする<名づけ@はりにゃ提案
2001/10/16:10:00:00 真琴%ふにゃ〜
西洋における真名は、「本質の象徴」なので、ハリにゃがいってるのとはずれるねぇ。
2001/10/16:10:02:38 真琴
ついでに。類感魔法は外観・内面的な「理屈」はいるけど「理論」はいらないとおもう。むしろ経験則的なほうが、いまのBMのワールドイメージにはあうんではないだろうか。
2001/10/16:10:03:13 真琴
あと、類比だけでなく感染の部分も処理したいなぁとかいってみたり。
2001/10/16:12:46:45 ごんべ
結局、ブルームーンの異能は、「類感魔術」「神威の力による魔術」「超能力」の3分類にする、と言うことには変わりがないんだよね? >今朝の#BM
2001/10/16:12:47:01 ごんべ
気になったんだけど、類感魔術とか言ってしまうことで、自ら「地球上の歴史的な呪術分類から来るイメージ的制約」の中に拘泥してしまっているような気がする。「呪術3原則」とかにとらわれているあたり。
2001/10/16:12:47:27 ごんべ
ブルームーンの魔法の3法則、とか言って、簡潔な表現で「ブルームーンの世界における魔法の性格(制約)とは」を定義してそこをスタートに話を始めないと、参加する人にさっぱり分からないと思う。
2001/10/16:12:48:01 ごんべ
1-1「接しているもの同士の性質や状態を写す(移す)」。
2001/10/16:12:48:17 ごんべ
1-2「良く似たもの同士は同じ性質や状態を生じる」。
2001/10/16:12:48:33 ごんべ
2「自然の中に生じる荒ぶる力と折り合いをつけることで、その力を借りる」。
2001/10/16:12:48:58 ごんべ
順に、類感魔術に基づく2大原則と、神威の力の法則。
2001/10/16:12:49:14 ごんべ
いっそのこと、今「類感魔術」と呼んでいるものを「呪写魔術」とか呼び替えて、地球上の類感魔術と切り離したものとして割り切るのはどうだろうか。
2001/10/16:12:51:00 ごんべ
整合性や方向性をしっかり持たせるために、実在の知識を参照するのはとても大事なことなんだけど。それが手段でなく目的になりかけているような気がする。
2001/10/16:12:52:32 ごんべ
前提知識の必要すぎるワールドは、みんな動きにくいと思うし。「この世界での原則」を合い言葉として共有すれば参加できる、と言う形の方がいいよ。
2001/10/16:12:57:51 ごんべ@考えを整理して
さっきあげた3法則は、いずれも「何かの持つ性質を他に写す」法則、としてひとくくりにできるような気が。で、それらの効果を実行に移せるトリガーの力を持つことがすなわち魔術である、と。
2001/10/16:17:54:02 ハリ=ハラ@職場
現実界で理論化されているものを異化するのは、らくちんな手だけどね。名を変えたり言葉を変えたり。現実を下敷きにして、BMの言葉で表現すれば、問題はないと思うけど
2001/10/16:18:11:23 ごんべ
現実の理論というのは様々な類例とバリエーションがありすぎますから、ちゃんと把握して参加するには、異化以前にもっとシェイプアップさせてからでないと使えないんですよね。
2001/10/16:18:20:19 ハリ=ハラ@職場
BMにあわせた説明って、されているっけ?いまのところ。チャット中の簡単な解説ではなく、ルールに組み込まれるような状態の説明は、あったかしら?
2001/10/16:20:46:17 ハリ=ハラ@職場
現状の魔法関連のルールを、文章にしてみて、その上で検討したほうが良いのではないかな?
2001/10/17:10:34:10 OTE
そーだね、一度全体的に明文化するのは良いと思う。食い違いも沢山見つかるだろうしな。
2001/10/17:10:58:03 OTE
食い違いがあること自体は構わないんだけど、それが把握できないのはまずい。
2001/10/17:13:18:10 アキト@こちらではおひさし
きちんと明文化するの賛成〜。成果物を積み上げよー
2001/10/17:16:37:07 アキト@なにかちがう
ひとつ積んでは母のため。ふたつ積んでは……
2001/10/17:18:08:45 ごんべ@もっとちがう
それを赤鬼突き崩し……(ぉぃ
2001/10/18:06:00:47 タイガ
所で、超能力って具体的にどんな能力なんだろう? 僕はこう、『想像した事が現実に成る』能力かな、とか思ってしまうのですが。
2001/10/18:06:02:56 タイガ
人間の想像力には限界や偏りがあるわけで、それが個人差になるかと。
2001/10/18:06:04:09 タイガ
ただ、そうすると、類感魔法は要らなくなる(^^;。類比も感染も、術者がイメージし易くするための手続きに過ぎないから。
2001/10/18:06:05:30 タイガ
ところで、「類感」という名前がイヤなら、『同調』『共鳴』でも良いのでは。
2001/10/18:06:06:54 タイガ
でも、基本法則がほぼ同じである限り、名前を変えても地球の類感魔法と似たものになると思う
2001/10/18:06:08:46 タイガ
実在の類感魔法は、基本法則の応用に過ぎないわけで、基本法則が変わらなければすべての応用は同じになる。
2001/10/18:06:11:58 タイガ
そうすると、どうしても地球上のそれと差異を出したいのなら、地球には無い例外的な法則を必要とするので、適用出来るかどうか考えると言う手順が殖えるのでは?
2001/10/18:06:12:31 タイガ
杞憂だと良いんですが。
2001/10/18:09:45:14 ごんべ
差違を出したいのではなくて。ブルームーン向けの単純化が必要だな、と思ったわけです。
2001/10/18:09:46:19 ごんべ
単純化しないと参加者で共有できないのに、地球の複雑な魔術知識にいちいちとらわれているのが問題だな、と。
2001/10/18:09:50:07 ごんべ
これまでは、方向性を確立することが大前提だったのでそれでも良かったんですが、そろそろ細かいことにとらわれ始めているような気がしたので、本質を要求してみたつもりです。差違どころか、異化することすら不要だと思う。シェイプアップして根幹を形作ることこそ必要。
2001/10/18:11:53:06 OTE
法則を作ってその範囲内だけで運用するように気を付けないと、つい現実での応用知識を使っちゃうんですよね(^^;
2001/10/18:11:53:48 OTE
類感という語を使うのが嫌なのは、現実でのそれにイメージが囚われすぎちゃう辺りです。
2001/10/18:18:27:41 OTE
って、一番名前に影響受けてるのは俺か。むーん。
2001/10/19:06:04:41 タイガ
現実のそれも、殆どが基本法則の範囲内なんですけど……。人間の発想力ってやつで多様化しただけで。
2001/10/19:08:57:26 ごんべ@いや、だから
現実のそれとブルームーンのそれは、別に中身は同じものでいいんです。多様化しているものを「ブルームーン参加者の誰が見ても解るように単純化」したい、と言うだけです。
2001/10/19:11:03:03 真琴%よーするに
各自の認識のずれで発散している「魔術関連の設定」を一本化・単純化したい、ということだとおもってるんですが、いかがでしょ?
2001/10/19:12:25:22 ごんべ
その通りですね。「ブルームーンでの魔法とは、これ。」って言うのがそろそろほしいです。
2001/10/19:12:55:39 久志
むう、結構ズレがあるみたいだしね
2001/10/19:13:04:44 真琴
むしろ、体系(というか様式)しか決めてないから、実践部分が無限大に発散してます。f(x)の内容が決定してないんだもの。
2001/10/19:14:14:57 ごんべ
「実践部分を、端的に単純化することで基本形を確定しては?」と言う考えが、16日午前のこの一行への書き込みである、とお考えいただければ。
2001/10/19:21:02:12 タイガ
え〜と。用は「手段を多様化せずに、一つにまとめてみよう」という話しですか?
2001/10/19:21:03:34 タイガ
例えるなら、三角関数だのべき乗だのルートだのといった応用はどっかに放って、四則演算
2001/10/19:21:04:16 タイガ@途中で送っちまった(--;
だけにしよう。とか。
2001/10/19:21:06:35 タイガ
……しかし、由摩ちゃん外見年齢二十歳って……、何時の間にそんな事に?(汗)<『隠れ飲みの報い』
2001/10/19:21:07:25 タイガ@自業自得
ブランクがきついな〜(^^;;;;。
2001/10/19:22:23:31 球形弐型
チャットログ『解放たれし時』完結編参照ですのー<タイガさん
2001/10/20:06:08:11 タイガ
ラジャー。復習復習せにゃ〜<完結編参照
2001/10/20:21:16:08 タイガ
緑の指……以前同名の童話をNHKの番組で見た事があるなぁ。園芸家の才能がある人を『緑の指を持った人』と言う事もあるそうだけど。
2001/10/20:21:28:05
こんな事があったんだ。……何にも出来なかっただろうけど、傍に居たかったな。
2001/10/20:21:29:43
……それとも、居なくて、良かったのかな? 由摩ちゃんにも好きな人が居たから、その人が傍に居たんだから、それで良かったのかなぁ?
2001/10/20:21:32:25
よくわかんないや(≧_≦)⌒ヽ。でも……、良かったね、由摩ちゃん……。
2001/10/20:21:34:14 タイガ
……そういや、萌は優麻嬢に会った事無いような……。
2001/10/21:08:14:08 球形弐型
会ったこと無かったっけか?(笑)
2001/10/21:19:43:19 吉GUY@遅れて口を挟んでみる
BM自体が、どういう場で、どのように活用したい/されたいモノなのかが定まっていないよーな気がするので、そこの所で意思統一するのが必要なのではないかなー、と思ったりしますが。<魔法に限らず
2001/10/21:21:05:09 タイガ
2年以上経ってるので忘れてるだけかもしれませんが、僕の憶えてる限り、EP・チャット等で言葉を交わした記憶はありませんねぇ(^^;<優麻嬢と萌
2001/10/21:21:06:31 タイガ
ただまぁ、書かれてなくても、顔を会わせてるでしょうけど。毎日のように遊んでたみたいだし。
2001/10/21:21:11:38 タイガ
所で、羽猫ちゃん達は年齢10歳って……、人間年齢に換算して10歳って事なのかなぁ? 猫の10歳と人の10歳って言うまでも無くかなりの差だけど。
2001/10/21:23:04:16 sf
ここは読んでないひとも多いし、MLのネタにはMLでできるだけ返答したほうがいいと思うよ。
2001/10/22:04:34:18 ししおどし
ちょろちょろちょろちょろ……
2001/10/22:04:34:57 カメレオン
「…………」
2001/10/22:04:35:46 ししおどし
かとー――――――――――ん
2001/10/22:04:36:19 カメレオン
びくっっっ!
2001/10/22:04:37:01 カメレオン@りたーん
「……うーむ、これが人間界で有名な『わびさび』ですか(どきどきどきどき)」
2001/10/22:09:17:20 ごんべ@うーむいい味出しとる>カメレオン
ぜってーかんちがいしてるよこいつ!(ひらがな)>カメレオンのわびさび
2001/10/22:14:24:21 ハリ=ハラ@職場
ふーむ、易のHPをつらつら見ている
2001/10/22:14:26:22 ハリ=ハラ@職場
ほんとに、6面ダイスやコインを使って占えるのねぇ
2001/10/22:15:39:08 ハリ=ハラ@職場
事件や行事、舞台となる都市等の卦を設定し、それを求める卦に近づけるゲーム
2001/10/22:15:40:11 ハリ=ハラ@職場
たとえば、何かの陰謀を、失敗に陥らせるために画策したり…
2001/10/22:16:02:15 ハリ=ハラ@職場
64卦に爻がついて、384か。
2001/10/22:16:04:33 ハリ=ハラ@職場
初爻から上爻までの、どの爻にあたるかを変えたり、爻の陰陽を変化させた伏卦に変化させたりしながら、卦をいぢくる……
2001/10/22:16:11:37 ハリ=ハラ@職場
まじめに勉強している人に刺されそうなものになりそうだ
2001/10/23:03:26:51 カメレオン@時期はずれだが
「……これが人間界で有名な『かきごおり』ですか」
2001/10/23:03:28:12 カメレオン
「では、さっそく『ぽんず』をかけて、と……(とくとくとくとく)」
2001/10/23:08:55:17 ごんべ
きっと、ところてんにはしょうゆをかけるに違いない(w >カメレオン
2001/10/23:20:30:07 タイガ
人食い杖……。類感魔法なら、二又になっていて、枝が牙みたいに見える木、で充分作れるかも。
2001/10/23:20:32:14 タイガ
類感魔法の根っこって、「子どもが拾った物を何かに見たてて玩具にして遊ぶ』だと思うので。
2001/10/23:20:33:08 タイガ
まぁ、類感魔法でなきゃ行けないってもんでもないです。
2001/10/23:22:49:50 アキト@一撃離脱型
もんだいは、レイスさんが神威魔術の系統であろう方陣術の使い手だということなのかもしれない。
2001/10/24:03:12:19 カメレオン
「『かきごおり』について情報収集が不充分でした」
2001/10/24:03:13:10 カメレオン
「どうやら『かきごおり』には『ぽんず』より『あじぽん』の方がより相応しいようです(とくとくとくとく)」
2001/10/24:08:54:41 冬縲@醤油と鰹節をかけて食事するのだ〜
ところてんに醤油をかけるのは私にとって普通なのですが(^^;;;;
2001/10/24:11:20:50 ごんべ@くぅ>醤油
調査が足りなかった(悔)。もっと思いがけないネタにすべきだった(<そっちかい)
2001/10/24:12:00:02 ハリ=ハラ@職場
ところてんには、ソースでしょう
2001/10/24:13:13:01 冬縲@じつはこのあいだ話題になったのだ
ところてんに蜜(あんこ?)をかける関西の風習がかわっているとか関東の人もいっていたことだし(^;
2001/10/24:14:01:27 ごんべ@地方性のものだったのか(驚)>黒蜜
全国共通の嗜好だと思っていた >ところてんと言えば土佐酢(だっけ?)か黒蜜
2001/10/24:14:02:27 ごんべ@ソースはどうかと思うが(w
ところてんと言えば黒蜜以外では食べないなあ >ごんべ
2001/10/24:14:29:28 ハリ=ハラ@職場
黒蜜っぽい色合いだし>ソース
2001/10/24:14:32:10 ハリ=ハラ@職場
さて、易占TRPGだが……事件や事象や場所の卦を操作するというのは、まぁよし。爻と伏卦を用いて、変容させていくのも考えた。
2001/10/24:14:32:45 ハリ=ハラ@職場
PCの行動の成否を決める判定はどうしたものだろう(ぉ
2001/10/24:14:44:05 ハリ=ハラ@職場
望ましい卦にもっていくための判定……
2001/10/24:15:48:11 ごんべ@運命を判定させる難易度は、192(ぉぃ)
羅盤上の384の卦を中心から発散する目盛りに見立てて、「現在の卦」から「望む卦」に向けて動かしたい目盛りの数をそのまま判定の難易度にする、とか。
2001/10/24:15:48:59 ごんべ
# 運命を判定 → 運命を反転 のまちがい。
2001/10/24:15:50:03 ごんべ
要は、卦はそうそう簡単に変わりはせんのだ、地道に積み重ねるべし、と言うことを表現できるかと(w
2001/10/24:15:51:59 ごんべ@ちょっと違えば大きく違うし>卦
ベストの卦は遠くても、手近に良い卦があればそこへ導く、という感じが表現できるし。
2001/10/24:16:07:38 ハリ=ハラ
64の卦に6つの爻がついて、384。
2001/10/24:16:08:26 ハリ=ハラ@職場
初爻から上爻のどこにあたるかを変えるのが一つ。
2001/10/24:16:09:08 ハリ=ハラ@職場
爻の陰陽を反転させた伏卦に転じさせるのが一つ
2001/10/24:16:12:26 ハリ=ハラ@職場
[
2001/10/24:16:13:47 ハリ=ハラ@職場
PC達に、卦を変える(変わることを防ぐ)行動をとらせるとして、それをどう処理するか。仲間内なら、くっちゃべって決めれば良いんだが(w
2001/10/24:16:41:42 ハリ=ハラ@職場
と言ったような、卦の変え方を考えていた。
2001/10/25:06:57:39 カメレオン@かき氷を抱えて
「では、一体どれにしたら良いのでしょう?」<醤油とソースと土佐酢の前で立ち尽くす
2001/10/25:14:24:25 久志@えう
再開→再会の凡ミスに今更気づく今日この頃
2001/10/25:17:14:07 前野@あくまのささやき
こんなのはどうだい?>けちゃっぷ
2001/10/25:18:20:46 哲也@更に悪乗り
こういうブツもありますよ。>カレールー
2001/10/25:18:27:57 祐司@かけるというよりあえるものだが
これはおいしいものだよ(単品ではね)>海苔の佃煮
2001/10/25:18:51:31 ごんべ
#BMにも書かれているけど、綺麗な話ですなあ。>BM小説・王都にて
2001/10/26:03:13:48 吉GUY@骨抜き
うぉぁぁぁぁぁ……! “ピクミン”がすげ―カワイイィィィィ!!(ごろごろごろごろ)
2001/10/26:03:58:51 カメレオン
「とりあえず全部かけてみました」<醤油とソースと土佐酢とケチャップとカレールーと海苔の佃煮
2001/10/26:03:59:34 カメレオン
「……」
2001/10/26:04:00:22 カメレオン@やや感動
「こうして見ると何だかアートのようです……」<食べ物で遊んではいけません
2001/10/26:16:21:44 囲@ねごと
あお……の………り…
2001/10/26:16:22:23 アキト
どっちかっつーと悪乗りだが(爆)
2001/10/26:16:39:44 前野@醒め気味
「ちゃんと食べろよ」
2001/10/26:21:04:23 ごんべ@オモチャ屋店頭
ピクミンよりも、スマッシュブラザーズのデモムービーのピカチュウとカービィが可愛くて可愛くて。
2001/10/26:23:15:51 久志
ぴくみんげっと
2001/10/27:05:20:53 リュー
ピクミンのCM曲のCDでないだろうか……
2001/10/27:14:29:08 ハリ=ハラ@職場
……ビショップやナイトがピクミン的生物だったらヤだなぁ>LG02
2001/10/27:15:45:07 球形弐型@iモード
#kataribeは、朝から動かず……
2001/10/27:15:47:44 球形弐型@iモードin大手町
そして、私は仕事ちう……
2001/10/27:17:50:35 ハリ=ハラ@職場
あちきもおしおとー(^▽^)
2001/10/28:12:18:30 ハリ=ハラ@職場
もふもふもふ(瞑動)
2001/10/29:04:31:07 吉GUY@骨抜き
ピクミンがぁっ! 爆死するぅ!? 溺死するぅ!? 食われるだけぢゃなぁいっ!?(切ない涙)
2001/10/29:09:24:03 ごんべ@書き込みと言い時間と言い
はまっているらしい。>ピクミン>吉GUYさん
2001/10/29:09:48:04 久志@たべ〜られ〜る〜
うっかり誤爆で50匹が2匹になった時の脱力感とせつなさがたまりません(涙)
2001/10/29:10:55:09 ごんべ@はまっている人多いらしい(^^;>切なさ
セーブ時点に戻ってやり直すのは邪道なんだろうか。<切なさは消せないだろうけど(^^;
2001/10/29:13:24:30 ハリ=ハラ@職場
今日も今日とて暇な職場
2001/10/29:17:53:32 ハリ=ハラ@職場
大工道具を調べてみたが、七つ道具どころか200近い道具が使われておるのう。
2001/10/29:17:54:37 ハリ=ハラ@職場
道具箱自体が、異空間に直結した空間工学的産物かもしれん
2001/10/29:18:34:48 ハリ=ハラ@職場
角刈りで、道具箱肩に担いで、法被を着てると、すっかり大工さんだね。
2001/10/29:18:35:31 ハリ=ハラ@職場
袋のほうが、今風(?)かもしれない
2001/10/29:20:48:47 タイガ
でも、青ピクミンだけは泳げるらしいね<ピクミン溺死
2001/10/30:08:59:57 ごんべ@>ピクミン
三種類で分業していると言うと、なぜだかスーパースリーを思い出してしまった(古)
2001/10/30:10:29:44 ごんべ@IRCログ読み
きりさん、ありがとうですー(^^) >白犬イラスト
2001/10/30:10:32:34 ごんべ@午後なら、どっかの悪霊憑きをつかまえたか。
……午前3時かも知れん、とかふと思ったり(ぉぃ >魍魎食い
2001/10/30:14:49:21 久志@きしきs
関節がいたひ・・・
2001/10/30:14:49:58 久志@づきづき
風邪でへこたれてるときもコントローラーに手がのびます>だめじゃん
2001/10/30:15:27:15 冬縲@何時もの風景ながら(ぉ
お大事に(^^;;
2001/10/30:17:35:00 吉GUY@骨抜き
鳥がぁっ!? 鳥のような生き物がぁっ!? <ピクミンに大量の死傷者(涙)
2001/10/30:17:37:35 吉GUY@鳥が強暴なんぢゃぁぁぁぁっ!(泣)
それはそうと、おだいじに(合掌) >久志さん
2001/10/31:18:47:40 吉GUY@失礼な言いようかもしれませんが
私の眼から見ると、sfさんは指導者というより聖人かな〜と。曹操より孔子に近いタイプではないかなと思います。
2001/10/31:18:55:00 吉GUY@お気にめさなければ、戯言と流して下さい
現代の組織のリーダーで言うと、ジブリの宮崎駿に似ていると思います。<思考や感性や欲求の根源的方向性の点で。
2001/10/31:23:32:37 球形弐型@夜勤ぢゃねーのに仕事ちう
朝からの仕事が……まだ終わんねぇ…
2001/10/31:23:36:10 球形弐型@未だ大手町の地下…
ねみぃ…はらへった…でも、帰れない…
2001/10/31:23:42:10 球形弐型@しかも…
来週から金沢に一ヵ月も飛ばされるらしひ…(えうえう)
2001/11/01:14:47:43 球形弐型@げぃむしたい
出張が無ければピクミンだって、ぷそだって思い切り出来るのに…
2001/11/01:17:12:35 ごんべ
持っていくというのは……(w <出張にゲーム
2001/11/02:13:25:15 ごんべ@半年待てばゲームキューブ1台で済むのう>ピクミンとPSO
テレホーダイの入った客室とかないもんかねえ。(ぉぃ >出張先の宿泊ホテル
2001/11/02:18:23:08 ごんべ@>IRCの12時前後の話題
sfさんはユーザーの近くにいようとする人だから、ユーザーに対して商売人としての態度と使い分けたりするのは難しいだろうなあ。
2001/11/03:20:39:51 ハリ=ハラ@職場
長時間睡眠で風邪を引き、その後の不眠状態で悪化させたらしい。うぐぐ……
2001/11/05:09:20:13 球形弐型@長野通過ちう
長野は、寒いねぇ
2001/11/05:09:23:58 球形弐型@聞いてないよぉ…
金沢ではなくて、富山であることが発覚<行き先
2001/11/05:10:21:47 ごんべ@今日はお休み
不観樹さんのお郷だっけ?>富山
2001/11/05:16:38:57 球形弐型@聞いてないよぉ…その二
富山に来たはずなのだが…気が付いたら高山だった。どう言うこと?(w
2001/11/05:16:43:21 ハリ=ハラ@職場
球形放浪記:飛騨山行…「気が付けば、其処は高山」
2001/11/05:16:57:32 ハリ=ハラ@職場
いったいどこに行くのだろう?(^^;;
2001/11/05:19:09:46 不観樹露生
そのまま、富山港からウラジオストックまで行かなかっただけよしとしましょう(ぉぃ
2001/11/06:15:18:22 ハリ=ハラ@職場
青旗の缶詰を食ったら、猛烈に吐き気が……
2001/11/06:15:18:58 ハリ=ハラ@職場
特売のスイートコーンというのがネックだろうか……(七転八倒)
2001/11/06:16:35:41 たこ + さいころ
はげ 2D6で、出目は [ 10 ] です。
2001/11/06:17:00:16 ハリ=ハラ@職場
なんだろう?
2001/11/06:18:15:22 ハリ=ハラ@職場
BMか……加工技術はどんなもんなんじゃろうのう
2001/11/06:18:18:10 ハリ=ハラ@職場
決まっていると面白い物(決まっていてほしいもの)は、どんどん要望としてあげていくのがいいのだろうか。
2001/11/06:18:21:48 ハリ=ハラ@職場
郵便などの通信に関する設定とか
2001/11/06:18:58:40 ごんべ
郵便は運送の一環として、「何らかの(権力などの)裏打ちにより信頼を得ている組織による、飛行飛脚便」+定期航路による請負、または私的な専任機関、がせいぜいだろうね。本気で郵便組織を発達させようとすると、隅々まで組織化・権威化・マニュアル化・生活への浸透がされないといけないから。
2001/11/06:19:28:31 ハリ=ハラ@職場
伝書使ってやつだぁね。代筆もかねて、民間の伝書屋なんかもあるんかな
2001/11/07:08:44:42 ごんべ
大きな商人が、懇意の代筆屋を抱え込んで伝書屋をやってたり、はあるかもね。行き先は限られるけど、特定の地域に根を張った商人なら十分需要はあるかも。
2001/11/07:08:48:20 ごんべ
って、これは飛行船の有無を除けば、BMに限らないね。
2001/11/07:12:56:27 ハリ=ハラ@職場
にゃーにゃーにゃー
2001/11/07:12:57:17 前野@おもひだした
「ふふふ……そういえば、本宮君に呪いをかけられたこともあったなぁ……」
2001/11/07:13:33:15 アキト
一定の時期に行われる商取引(漁期の後の干物とか)で特定の大商人が移動するときとかに、労働力を提供する代りに自分の荷物(商品)を載せてもらう商人とかがいたり。
2001/11/07:13:35:13 アキト
そのときに、若干の手数料をとって手紙を持っていく人とかいそーでは。預かりと引渡で別々に手数料もらうとか(手数料がわりに、商いさせてもらったり)。
2001/11/07:13:36:05 アキト
って、行商人のBMキャラを作ろうと考えてみた
2001/11/07:14:36:47 ハリ=ハラ@職場
かといって、前野がもとみーを呪うような理由がないしなー。ざんねん(ぉ
2001/11/07:14:56:01 アキト@BMログ切り機械発動〜
というわけで、お手紙関係のIRCログは近日中に切られる予定。そんときは反応してくれると嬉しいニャリ〜
2001/11/07:16:35:37 ハリ=ハラ@職場
都市間をぐるぐると巡回する手紙配達の船ってのもどうだろう?
2001/11/07:16:36:31 ハリ=ハラ@職場
一つの都市に2日くらい泊まって、また次の都市に向かう
2001/11/07:16:37:13 ハリ=ハラ@職場
何ヶ月かすると、まためぐってきて、他の都市で頼まれた手紙をおろす
2001/11/07:16:37:44 ハリ=ハラ@職場
停泊期間は、1週間くらいあったほうがいいかな?
2001/11/07:16:39:42 ハリ=ハラ@職場
代書が、普通の市民の一日の稼ぎくらい。紙(布や皮紙か?)代なんかは別として、港で受け付け。
2001/11/07:16:40:38 ハリ=ハラ@職場
他の都市から運んできた手紙も港でおろして、港で受け渡し。渡し間違いがおきそうだけど(w
2001/11/07:23:19:02 軍光一
郵便事故。ぎゃーっ。
2001/11/08:08:42:02 ごんべ
#そう言えば「郵便事故が多発しがちなので届いていません」という某サーバ貸し業者もあるが、どうかと思うなあ。
2001/11/08:12:52:29 冬縲@いらんことだけは憶えている
2*回目の誕生部おめでとうございます>ひさね〜
2001/11/08:12:53:04 冬縲@ぐぶ
誕生日だ(^^;;;;
2001/11/08:14:06:10 sf
ふにゃ。ウチの妹と誕生日同じだったのか。
2001/11/08:14:56:59 killist
おめでとうございます〜>ひさにゃ
2001/11/08:15:54:42 久志@うおう
おおう、おぼえられていたのか
2001/11/08:15:55:19 久志@いえー2*歳
わーい、ありがとー
2001/11/08:16:59:08 アキト
おめめとー
2001/11/08:17:55:46 不観樹露生@ここに書き込み久しぶりかも(^^;
おめでとーございますですの。
2001/11/08:18:22:26 ごんべ
おめでとうございますー。2*歳かぁ。若いのぉ。
2001/11/08:22:19:21 小野本@お仕事ちう
たんじょーびおめでとー(>▽<)
2001/11/09:05:35:45 吉GUY@おめでと〜ございます <遅
2*歳……たしか私と同じ歳でしたっけ???
2001/11/09:05:38:56 カメレオン
「スナフキンとミイが異父兄妹だっただとおぉぉぉぉぅっっっっ!?(驚愕)」
2001/11/09:05:40:03 吉武
「(それ以前に、何故おまえが“ムーミン”を知っている?)」
2001/11/09:10:03:11 ごんべ
目つき一緒だし(ぉぃ)>スナフキンとミイ
2001/11/09:15:06:13 ハリ=ハラ
おめれとー
2001/11/09:15:39:00 月影れあな
し、しらなかった(愕然)>スナフキンとミィ
2001/11/09:19:08:40 ごんべ
「WWWブラウザで参加する語り部」のショートカットメニューに、「今月の #WP」を追加ー。これで当月一ヶ月分のWPログが一気に読める!(ぉぃ
2001/11/10:13:43:12 ハリ=ハラ@謎挙動
えうーん。にょろにょろにょろ
2001/11/10:14:08:07 ハリ=ハラ@職場
神威の呪具を強化する要素として、色を使う場合
2001/11/10:14:12:45 ハリ=ハラ@職場
どっかの呪術体系と被らないように気を使ったほうがええんかな?
2001/11/10:14:13:53 ハリ=ハラ@職場
それとも、気にしないでおいしそうな辺りだけつまみ食うのがいいのかしらん?
2001/11/11:08:21:26 更毬静夢
私はつまみぐいしたイメージです。
2001/11/11:08:22:32 更毬静夢
ちなみに、あの神威の呪具の紋章は台風をイメージしてます。真中の青は台風の目ね
2001/11/12:11:47:59 ハリ=ハラ
であ、その方向でかけるんの承認をとるとしましょうか。
2001/11/12:11:51:41 ハリ=ハラ@職場
あとは、この間いずみさんに聞かれた「目減りするかどうか」という点だけど
2001/11/12:11:57:45 ハリ=ハラ@職場
刀を研ぎなおすように、『定期的に神威の宿る地にて力を補う必要がある』と言うのと、『他の神威との衝突があった場合にはより多くの力を消耗する』ってのがいいのではないかと思ったりする
2001/11/12:14:15:27 ごんべ
「目標とするパワーソースを、自分が設定したターゲットへ向けて誘導する」ための超常的な手法、という感じがよく出ていますよね。神威魔術のイメージとしてすごくそれらしい、と思いました。
2001/11/12:14:16:26 ごんべ
あ、「暴風の飛行艇」の件ね。
2001/11/12:14:19:01 ごんべ
んで、その印象を踏まえて考えると、2001/11/12:11:57:45のハリさんの書き込みに関しては、後者の条件がごんべの印象に合致しますね。パワーソースから遠いかどうか、と言い替えられるから。
2001/11/12:21:09:49 ハリ=ハラ@職場
基本的には、神威の呪具の破壊に要する強度は、物理的な強度のみに依存する。としたほうがいいかな〜
2001/11/13:15:21:55 ごんべ
「WWWブラウザで参加する語り部」に、「今月の #LG」も追加ー。これでログが見やすいっ(ぉぃ)
2001/11/13:15:41:40 D16@職場
おひさし〜
2001/11/13:15:43:37 D16@職場
生存証明です〜
2001/11/13:18:04:28 ハリ=ハラ@職場
[
2001/11/13:18:05:37 ハリ=ハラ@職場
大まかに決まってきましたね。神威紋や色は、製作者がイメージして設定するようにするのがいいでしょうか。
2001/11/13:18:08:36 ハリ=ハラ@職場
設定する項目として、「どのような神威を奉じているか」「呪具の形状と意匠」「神威紋の形と個所」が必須で、呪具の意匠は神威をイメージするようなものである事が望ましい。と言ったくらいですかな。
2001/11/13:19:56:34 ハリ=ハラ@職場
火焔をあしらった彫金を施し、朱色の房をつけた鎚。『火を吐く大地の顎(あぎと)』の神威。火焔を噴出す地割れを引き起こす。
2001/11/13:19:58:17 ハリ=ハラ@職場
分別と加減の聞かない典型的な神威。打ち据えた地面より放射状に地割れが広がる為、素早く逃げないと術者自身が火柱に飲まれる羽目になる
2001/11/13:20:22:02 ハリ=ハラ@職場
とか言う形かいのう。シートに細かく特徴付けするとして
2001/11/13:20:35:58 アキト
ほむほむ
2001/11/15:03:59:43 吉GUY@おひさしです
おぉ、D16さんだ
2001/11/15:13:01:01 球形弐型@iモード
私も生きてる……非常に寒いが(W
2001/11/16:12:01:03 由摩
嗚呼、あったかいなぁ… ( ̄∇ ̄)
2001/11/16:12:03:01 優華
あったかい、あったかい(ごろごろ)
2001/11/16:12:05:03 由摩
優華、りんごたべる?
2001/11/16:12:06:03 優華
たべる〜♪
2001/11/16:12:07:17 由摩
はい。(まるごと)
2001/11/16:12:09:15 優華
(かじかじ、しゃくしゃく…)おーいしー♪
2001/11/16:15:43:48 アキト@ログ切り出し本舗
一行のBMなログも切り出してみましたの。感想もとむですっ♪
2001/11/16:15:58:30 前野
「うーむ、小動物よのう。ほれ、肉まん食うか?」
2001/11/17:12:19:57 優華
たべる〜♪
2001/11/17:12:21:01 甘夏
たべりゅ〜♪
2001/11/17:13:40:26 前野
うーむ…(この子は、どこから来たのかのう)
2001/11/17:14:09:04 前野
まぁ、追々……だなぁ
2001/11/18:00:59:58 ごんべ@おやすみー
後輩達が来てくれて、夕方子供が寝たあと大人だけでゲーム大会(w 久々で楽しかったです。
2001/11/18:19:43:04 ハリ=ハラ@職場
謀略がはしっておる(しくしく)
2001/11/18:19:45:21 ハリ=ハラ@職場
ちなみに、魔剣の類はさほどしっかりキャラクターを作ってないので、登場させるのはきびちいなりよ
2001/11/19:00:47:26 ごんべ
思いがけずドラゴンアームズをプレイ。
2001/11/19:00:56:11 ごんべ
「行動コストは技の固定でなくキャラの力の入れようで決まる」「行動コストは次ラウンドのイニシアチブを遅らせる」「行動順位と強力な攻撃とを秤に掛けるバランス感覚がプレイヤーに要求される」という戦闘システムが、思いの外しっかり作り込まれてあって、新鮮かつ好印象。
2001/11/19:00:57:26 ごんべ
#技のために有限ポイントを消費して行動する、というシステムを多く見てきた分新鮮だったのかも。
2001/11/19:01:07:21 ごんべ
「他の事物(orキャラ)への感情が、それらと関わることで揺れ動く」事を表現し、そのことが力につながる(スパロボの気合いのようなものか)ことをルール化した感情システムは、実はさほど奥は深くない模様。
2001/11/19:01:08:17 ごんべ
「該当の感情を印象づけるドラマティックな一言」を口にすることでアピールして所定の判定に結びつけ、成功すると必殺技用ポイントがもらえる。そのため、そういう「一言」を言うことだけがセッション前半の一番の目的になってしまう。
2001/11/19:01:11:48 ごんべ
ただ、後半のための必殺技ポイントを稼ぐこととあわせ、「目的を持たせてキャラクタープレイを推進する」ようなシステムは久しく見ていないので、プレイヤーズコール的な考え方につながる意識を遊び手に持たせられるといいなあ、と期待。
2001/11/19:01:12:44 ごんべ
以上、実際はルールは全然違うのに、語り部と似た印象を受けながらプレイしていたのでした。
2001/11/19:01:21:03 ごんべ
感情システム上の「意味のある一言」は戦闘中は1行動としてカウントされるし、キャラクタープレイ部分を除けば、多分にシミュレーションゲーム的な雰囲気のルールです。でもキャラクタープレイ部分のことを考えると、キャラ自身は「達観していないキャラ」が向いているとのことで。
2001/11/19:11:21:46 ごんべ
語り部でも「動かしやすい/いじられやすいキャラとは」という考察がしばしばされているし、キャラをどう動かすか、と言う「自キャラ運用上の、性格・感情面のイメージの準備」はとても重要。>ドラゴンアームズ
2001/11/19:11:24:08 ごんべ
ルール面からも、他のキャラへの感情を付与することを支援しているし、何らかの目的のための手段としてキャラクタープレイをすることに慣れている人は、入り込みやすいかと。漫然と(プレイヤーの気分と一体化した)キャラクタープレイをしている向きの人は、大変戸惑うだろうね。
2001/11/19:11:28:45 ごんべ@以上、「ドラゴンアームズ」レビューでしたー(w
とにかく、「他の事物やキャラと絡むことで、感情を動かす」ことがクライマックス(必殺技が必要なとき)を左右するルールなので、感情面にとっかかりのある絡みやすいキャラを考えることが、最重要ポイントです。>ドラゴンアームズ
2001/11/19:11:58:13 久志
むう
2001/11/19:11:59:57 久志
動かしやすいキャラいこーるPLがいぢめやすいキャラだしー(おい
2001/11/19:17:17:10 ハリ=ハラ@さらにゃの妹プラン
……ふと思ったが、前野のところに来る前に実家に押しかけられたら、と考えるとぞっとしないな(^^;;
2001/11/19:18:00:03 ごんべ@その手があるよなー、うん(w
でもまあ、そこをしなかったというあたりから考えるのが、解決の糸口と言うことなのかも知れない(と好意的に解釈(ぉぃ))
2001/11/19:18:21:26 ハリ=ハラ@ヒィィィ
まぁ、実家を知らなかったと言う案もあり。実家のころの思い出で、霊界にまつわる物は、あまり無いしなぁ
2001/11/19:18:25:00 吉GUY
システム面にウリがあるゲームってのは良いですなぁ
2001/11/19:18:30:37 吉GUY
戦闘システムでの行動コストの扱いと、キャラクターを扱うことがゲームの手段として機能し易い、というのは興味深いです
2001/11/19:18:32:16 吉GUY@金欠
身内の誰かが買わんかなぁ?(おぃ >ドラゴンアームズ
2001/11/19:19:46:10 ハリ=ハラ@職場
語り部面子で、「TRPGオフ」とかやらんかなー(うずうず)
2001/11/19:19:47:16 ハリ=ハラ@でも、土日では参加できない
メシ食って、TRPGやって、飲んで騒いで
2001/11/20:10:58:28 ハリ=ハラ@職場
甘夏の外見もまだ未定(?)なのだな。どのくらいのお子様なのだろう?
2001/11/20:12:13:50 更毬静夢
実家に押しかけなかった理由は、みかん父はみかんを捨てた後、拾われる所を隠れて見ていたのだろうと推測があるのです。
2001/11/20:12:15:13 更毬静夢
多分、たまに無道邸も覗きもしたでしょう。で、総合的に判断して、前野君に任せることにした。と考えていたりもしました。
2001/11/20:12:23:27 球形弐型@iモード
甘夏は、外見5才くらいかのぉ。みかんの妹ならば、そのくらいかと。
2001/11/20:12:26:37 球形弐型@iモード
容姿は、ぷにっぽい感じで(んじゃそりゃ(w
2001/11/20:12:29:55 球形弐型@優麻も妹分ってことで
またかき回してやらう(w
2001/11/20:12:32:13 球形弐型@iモード
さて、次はどんな子がくるのだらう(わくわく
2001/11/20:14:59:37 ごんべ
http://gombe.org/hexpattern.htm こんなの作ったです。使って〜
2001/11/20:15:21:16 ハリ=ハラ@ヒィィィ
つ、次は、『この子をお願いしますー』的な手紙くらいほしいなぁ(^^;
2001/11/20:15:22:33 ハリ=ハラ@職場
『おにーたま』って言われてるので、とりあえず妹ってしたけど、真っ当に考えれば警察にいくものね(w
2001/11/20:15:32:43 ハリ=ハラ@職場
ちなみに、甘夏は、警察なんかに行きでもしたら、「幼い妹を他人と言い張って警察に預けようとする酷い奴」との烙印を押されてしまいそうで、とてもじゃないが連れていけん(w
2001/11/20:15:39:36 ごんべ
「妹じゃない」とか言って戸籍でも盾にしようもんなら、やぶ蛇だもんねぇ。>前野氏
2001/11/20:15:41:02 ごんべ
じゃなくとも、「自分の妹としての戸籍がないでしょ、この子?」とか言おうとしたら、いつの間にか戸籍が出来ていたり(w
2001/11/20:17:01:24 吉GUY
おぉ〜、へクスだ〜
2001/11/20:17:08:16 吉GUY
個人的にはsoutouさんGMで、「素晴らしき第三帝国」がやりたい(w >tRPGオフ
2001/11/20:17:42:57 ハリ=ハラ@職場
お父さんやお母さんのことを聞いた時点で泣き出して、「おにーたまー(びえー)」って泣きついているところを見たら
2001/11/20:17:43:43 ハリ=ハラ@職場
警察のおぢさんにくどくど諭されてしまうこと必定
2001/11/20:20:32:46 更毬静夢
TRPGオフもやりたいものです。語り部オフ会でマスターしたのって一回しかないと思う。
2001/11/20:21:00:42 ハリ=ハラ%唐突
こんどの金曜日に、TRPGオフ!(ぉ
2001/11/20:22:45:39 ハリ=ハラ
やりたいなぁ

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