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剣と魔法なファンタジー「Knight of the Road」。GMの居る時には、いつでも短い突発セッションができます!
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2002/10/27 00:00:01
[sf] それだけをとっても偉業であります
[AMON] うい
[AMON] なぞるタイプのシナリオの場合成功の度合いとかの評価が難しく無いですか?
[sf] このあたりはルールによりますかね
[AMON] #別に評価する物でも無いか(w
[sf] 何か問題を解決するのにコストがかかるなら、コストが安くつけば儲けという勝利の度合が変わるわけです
[sf] 典型的には金ですね
00:03:01 + TK-Leana(~tk-leana@zaqdb7368fe.zaq.ne.jp) to #KR
[AMON] ふむー
[AMON] 金を使わない様な話しの時には時間とかですか<コスト
[sf] そーですね
[sf] まあそのあたりの「評価基準の設定」ってのはゲームデザインであるわけです
[AMON] で、最終的には経験値などに反映される訳ですね
[AMON] #勝利の度合いが
[sf] 経験値の評価方法ってのもルールの提供する「評価基準の設定」ですね
[AMON] なるほど
[AMON] 経験値など無いシステムもある訳だからそうなるのか
[sf] ルールの提供する評価方法+そのシナリオでの評価方法
[sf] というのが全体としてゲームとしての勝利条件を規定している
[sf] と解釈できます
[AMON] シナリオでの評価方法もルールで提供されているシステムを用意する必要が有り?
[AMON] #表現がおかしげ
[sf] それはどっちでもいいというか
[sf] たとえば「○○を助けた」「〜を阻止した」とかも評価基準ですよね
[AMON] うい
[sf] たいてい評価基準が暗黙/プレイヤーに開始時点で示されていないのが、TRPGのゲーム的な問題であります
[sf] この手のはミッションとして示されてるとゲーム的に良くなると思う
[AMON] そーですね
[sf] たとえばまあ死者の数が少ないほど評価がたかいとか
[sf] いろいろあるだろうね
[AMON] #評価がはっきり示されてなければ色々危険が少なかったりする方法を取る
[AMON] と言う事もありえますからね
[AMON] #死者の数など関係無い、とかで皆殺しとか(w
[sf] 評価基準が事前に示されてないと、行動を考える基準がなくなりますからな
[AMON] 特殊部隊RPGとかだとその辺はっきり作戦内容ーとか言って出せますけど
[AMON] だしにくいケースもありますねー
[sf] うん、その手のだとPCレベルの評価基準が、プレイヤーレベルの評価基準と一致するから、理解も把握もしやすいわけですね。
[AMON] うーん奥が深い、何事も。
[AMON] ( ̄ー+ ̄)y-'~~~
[sf] でもまあプレイヤーレベルの基準だと言っとけば(他のゲームでは当然そうなわけですが)、どんな場合にも出せますよね
[AMON] うい
[AMON] それを明確にしておかないと駄目っぽいです
[sf] うん
[sf] まあそういう認識のあるひとは少ないし、私もそのあたり明確になったのは近年なのでルールに反映されてないんだが(;^^)
[AMON] 出来る限り高得点を目指すゲームとかなんとか
[AMON] 私もそんな事考えた事もなかった(w
[AMON] 1996年の物なのかー>馬場秀和のマスターリング講座
[AMON] これによるともう日本のRPGは終わってるらしいですがどうなんでしょう(汗
[sf] 新作が枯れた時期のものですからねえ
[sf] 今はコンスタントに毎月、国産や翻訳のルールが出てますからね。過剰なくらいに。
[AMON] ほー
[AMON] 日本語ルールの未来は明るいですか?
[AMON] でもルールをサポートしている雑誌とかってあるんだろうか( ̄∇ ̄;)
[AMON] #その辺最近疎いもんで
[sf] http://www.trpg.net/magazine/commerce_pub.html
[sf] まあ売れてるらしいので、ぼちぼち明るいのではないかと
[AMON] 良かった(笑
[AMON] #私の読んでた雑誌はことごとく廃刊になった(笑えない
[AMON] RPGamer(ロール・プレイング・ゲーマー 予価3000円)
[AMON] #売れるのか( ̄∇ ̄;)
[AMON] #メイデイは普段ボードゲームに馴染みのない人でも楽しめる、プレイアブルなファンタジー・SFボードゲーム
[AMON] #では無いような気がするのは気のせいか(w
[sf] 国際通信社には、小部数で高額なウォーゲーム雑誌「コマンドマガジン」の実績がありますからね
[AMON] #でも買いそうな自分が恐い(w
[sf] http://www.kokusaig.co.jp/CMJ/
[sf] 隔月刊で47号の実績
[sf] それよりは安いので
[sf] むしろ部数が結構でると予想しとるのだろう
[AMON] へー
[AMON] 本屋さんでは売ってなさそうですね
[sf] ふつーの本屋ではなあ
2002/10/27 01:00:00
[sf] おや
[sf] アマゾンコムジャパンで39飛40だけ買えるらしい(;^^)
[sf] 謎だ
[AMON] 最近仙台模型も行かなくなったなー(w
[AMON] #在庫処理か(w
[AMON] またウォーゲームの時代が来るな(それは無い(w
[AMON] ( ̄○ ̄)お( ̄◇ ̄)や( ̄o ̄)す( ̄ー ̄)ノみ
01:09:40 ! AMON (アバロンと言う名の丘)
01:38:57 sf -> sf_sleep
01:44:14 ! MOTOI (史雄:「清原凄ぇ」)
2002/10/27 02:00:00
2002/10/27 03:00:00
03:08:31 ! TK-Leana (結夜:「だーいじょうぶ! まーかせて!!」)
2002/10/27 04:00:00
04:23:22 + Ji-GUY(~ji-guy@t01-84d82e.soka.pop.isao.net) to #KR
[Ji-GUY] 馬場氏の馬場秀和のマスタリング講座は
[Ji-GUY] 私もかつて読んで、
[Ji-GUY] RPGについて考える上で非常に参考になりました。
[Ji-GUY] ただ
[Ji-GUY] 読めば気付くと思いますが
[Ji-GUY] 馬場氏は、ゲームとは何か を理解していない
[Ji-GUY] または誤解していることが判ります。
[Ji-GUY] この文書が6年前に書かれたことを差し引いても
[Ji-GUY] というか
[Ji-GUY] 最新の馬場氏のコラムを読んで
[Ji-GUY] みると
[Ji-GUY] この六年間、馬場氏はゲームとは何か?について客観的な基準をもって語ることが、未だにできていないことが判ります。
[Ji-GUY] まぁ、それでも馬場氏が批判する「キャラプレイ派」のような人々よりは
[Ji-GUY] ずっとゲームに関する造詣は深いと思います。
[Ji-GUY] 何より「ゲームの勘を養う為に、ボードゲームをやりなさい」という意見は
[Ji-GUY] 方向性として卓見だと思います。
[Ji-GUY] 「RPGはゲームなんだから、面白さの大本はゲームなんだ。だからゲーム性を重視して、ゲームを上手くなるように技術を磨け。技術を磨いて上手くなること=ゲームの面白さだから」
[Ji-GUY] 的な意見は
[Ji-GUY] 非常に正論だと思います。
[Ji-GUY] #ただ、ゲームに関しての理解が間違っているので、所々「あれ?」と思ったり「その理論でゲームを進めたら破綻するでしょう?」という所がありますが。
[Ji-GUY] #私自身のゲームの定義が、馬場氏のそれと違うから当然だ、という考え方もあるかと思いますが
[Ji-GUY] #それを差し引いても、実際運営上で破綻する部分があるので。
[Ji-GUY] #例えば
[Ji-GUY] #「RPGの目標は複雑で、正確にはRPGにおける「目標」は,多層構造を持っている」
[Ji-GUY] #多層構造として扱わなくて良いものを、無理やり目標の多層構造として扱っている
[Ji-GUY] #PCの目的や動機などは
[Ji-GUY] #RPGをやる上でのPLのルール上の行動制約にしかならないもので
[Ji-GUY] #PCそれ自体の目的や動機などは、ゲームの根源的な目標として位置付けることはナンセンスです。
2002/10/27 05:00:00
[Ji-GUY] #この多層構造の分析が、ルール上のPLの行動制約とリンクして語られているものではなく
[Ji-GUY] #また、レベル4以降に定義づけているものが、単にPLの主観的感想に頼ったものでしかないので
[Ji-GUY] #ゲームにシステム(制約)として導入されるPCの目的と、客観的なゲームの目的について語る上で不適当です。
[Ji-GUY] ##主観だけを軸に語って良いのであれば、どんなデタラメでも述べられます。
[Ji-GUY] ###別に馬場氏の言う多層構造が、全くのデタラメを語っているというわけではないです。
[Ji-GUY] 馬場氏の文章は
[Ji-GUY] 「RPGは普通のゲームとは違うんだ」とか
[Ji-GUY] 「RPGはPCになりきって楽しむものだ」とか
[Ji-GUY] 言って
[Ji-GUY] 思考停止しているような人に読ませるのには
[Ji-GUY] 非常に良いものと思います
[Ji-GUY] ただ、馬場氏の意見を全肯定もそれはそれでただの思考停止ですからよくありません
[Ji-GUY] #あと、当然ながら「よくわかんなーい」と思考停止するのも。
[Ji-GUY] #根拠無くヒステリックに反論するのはもっとダメですが。<ヒステリーも思考停止か。
[Ji-GUY] #ヒステリックな反論は、反論じゃないですな。ただ「嫌いだから」認めないだけで。
2002/10/27 06:00:00
2002/10/27 05:59:31
2002/10/27 06:00:00
[Ji-GUY] あとまぁ
[Ji-GUY] 意思決定なんてのは
[Ji-GUY] 別に大事でもなんでもないです
[Ji-GUY] 所詮PL個々人の内面の問題にしか過ぎませんから、
[Ji-GUY] 意思決定の存在については、常に主観がつきまといます
[Ji-GUY] PLAさんやPLBさんが意思決定をしているかどうかなんてのは
[Ji-GUY] 別にどうでも良いことです
[Ji-GUY] ゲームというものを成立させる上では関係有りません。
[Ji-GUY] ゲームが成立するかどうかということと、意思決定が存在するかということには、直接的な関連はありません。
[Ji-GUY] #製作者がゲームを製作する上では、考慮する必要がありますが
[Ji-GUY] #ユーザーレベルでそれを意識する必要はありません
[Ji-GUY] #また、良質のRPGであれば、GMもそんなものは考慮しなくて良いようにできていなければいけません。
[Ji-GUY] ##D&Dのように。
[Ji-GUY] #意思決定がゲームを面白くする、には一理ありますが
[Ji-GUY] #意思決定の存在自体は、ゲームに不可欠のものではありません。
[Ji-GUY] #6年経っても、ゲームかパズルであるかの区別を主観に頼っている時点で、
[Ji-GUY] #外(=RPGを知らない人)に向けてRPGを解説する言葉には成り得ていないんですよねぇ。
[Ji-GUY] #まぁ、馬場講座の中軸は「キャラプレイキモい、お前等恥ずかしいからRPGのユーザーだなんて言うな。俺まで白い目で見られるから」
[Ji-GUY] #という所から始まっていて
[Ji-GUY] #馬場氏の定義する「キャラプレイ派」がいかにゲーム的に間違っているか、
[Ji-GUY] #を告発するための論なので
[Ji-GUY] #ゲーム的な正しさが
[Ji-GUY] #馬場論>キャラプレイ派
[Ji-GUY] #になっていれば
[Ji-GUY] #十分っちゃー十分なんですが。
2002/10/27 07:00:00
[Ji-GUY] しかしまぁ
07:00:21 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR
[Ji-GUY] こういう論が書かれねばならないほど
[Ji-GUY] こういう論が書かれねばならないほど
[Ji-GUY] RPGのルールブックに、RPGをゲームとして扱えないようにユーザーに曲解させてしまうものが多い、ってことの証なのかもなぁ
[Ji-GUY] んでま
[Ji-GUY] 話し変わって
[Ji-GUY] 昨夜のここでの
[Ji-GUY] シナリオ論
[Ji-GUY] について
[Ji-GUY] [sf] シーンを部屋にしてストーリーを分岐にするようなのは、固定のストーリーなぞるスタイルになる悪癖がありますからなあ。良く使われてるけど、良い手ではないと思うんだ、本当は。
[Ji-GUY] これは全くその通りで
[Ji-GUY] シーン分岐型とその変形のストーリー固定型というのは
[Ji-GUY] 既にTVゲームがやっていることなので
[Ji-GUY] tRPGでやる必要はありません
[Ji-GUY] やったところで、レッサーTVゲームにしかならないので。
[Ji-GUY] また、tRPGのシナリオをそういった型でつくるのは
[Ji-GUY] いたずらにtRPGの持つ幅やポテンシャルを小さくする行為です。
[Ji-GUY] また
[Ji-GUY] 私の04の設計思想を言いますと
[Ji-GUY] 04は、シーン毎に区切られたものをランダム生成するものではありません
[Ji-GUY] #そもそも私のRPGのGM技術には、シーンという区切りの考え方は無いですから。
[Ji-GUY] あえて言うなら
[Ji-GUY] 04の1回のゲームプレイ(セッション)そのものが1シーンです。
[Ji-GUY] シーンという考え方でゲームやマスタリングを区切るのなら。↑
[Ji-GUY] [sf] ストーリーが一本道でなく分岐しているとしても、結局は「前に進まないと駄目」なわけで
[Ji-GUY] [sf] 前に進めるためにマスターが細工するか(講座でもバレたら覚める誘導手段が推奨されていたりしますな)
[Ji-GUY] [sf] プレイヤーが思いつくまでひたすら停滞する
[Ji-GUY] [sf] ということになるわけです
[Ji-GUY] [sf] これはゲームとしてよろしくないと。
[Ji-GUY] これもその通りで
[Ji-GUY] 私に言わせると
[Ji-GUY] ゲームとしてよろしくない、というより
[Ji-GUY] もはやゲームではない
[Ji-GUY] です。
[Ji-GUY] ロールプレイングゲームというより
[Ji-GUY] ロールプレイングパズルというべきものでしょう
[Ji-GUY] #正解を見つけない(or回答を決めない)限り、全く何も先へ進まない
[Ji-GUY] #というのはパズルです。
[Ji-GUY] ##先へ進まない >先へ進まないor終わらない
[Ji-GUY] こういうパズルシナリオが
[Ji-GUY] 当たり前のように創られてしまう辺り
[Ji-GUY] ルールブックがきちんと
[Ji-GUY] RPGのシナリオの作り方
[Ji-GUY] をレクチャーしてないからだよなぁ、と思います。
[Ji-GUY] 正解を見つけられなくても
[Ji-GUY] 回答を決定しなくても
[Ji-GUY] ゲームならば、先に進んで終わるようにしなくてはなりません
[Ji-GUY] 進んで終わった結果が
[Ji-GUY] PLの敗北でも全滅でも全くかまいません
[Ji-GUY] とにかく先へ進むものでなくてはなりません、RPGのシナリオは。
[Ji-GUY] しかしまぁ
2002/10/27 08:00:00
2002/10/27 08:00:11
08:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
[Ji-GUY] を読み直したが
[Ji-GUY] 俺って日本語下手くそだなぁ
08:01:04 ! Ji-GUY (ああ、龍騎が始まった。ではおち)
2002/10/27 09:00:00
09:00:19 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR
2002/10/27 10:00:00
2002/10/27 10:00:10
10:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
10:41:28 + MOTOI(~motoi@eAc1Aed196.tky.mesh.ad.jp) to #KR
10:44:23 + MOTOI0(~motoi@eAc1Aas213.tky.mesh.ad.jp) to #KR
2002/10/27 11:00:00
11:04:03 sf_sleep -> sf
2002/10/27 12:00:00
2002/10/27 13:00:00
13:59:42 ! MOTOI0 (母が日本シリーズ見に行くそうな)
2002/10/27 14:00:00
2002/10/27 15:00:00
2002/10/27 16:00:00
2002/10/27 17:00:00
2002/10/27 18:00:00
2002/10/27 19:00:00
2002/10/27 20:00:00
2002/10/27 21:00:00
2002/10/27 22:00:00
2002/10/27 23:00:00
23:04:12 + miburo(~albion@tos01ppp029.harenet.ne.jp) to #KR
23:17:48 + Ji-GUY(~ji-guy@t01-84d81f.soka.pop.isao.net) to #KR
2002/10/28 00:00:01 end
先日分(2002-10-26) ← 表示中(2002-10-27) → 翌日分(2002-10-28)
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