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剣と魔法なファンタジー「Knight of the Road」。GMの居る時には、いつでも短い突発セッションができます!
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2002/10/26 00:00:01
2002/10/26 01:00:00
01:06:13 + MOTOI(~motoi@eAc1Aan126.tky.mesh.ad.jp) to #KR
01:44:48 sf -> sf_sleep
01:50:33 ! TK-Leana (結夜:「だーいじょうぶ! まーかせて!!」)
01:53:43 ! miburo (千緒:「くしゅくしゅブーツ欲しいなぁ」)
2002/10/26 02:00:00
02:16:55 ! MOTOI (健二郎:「……いよいよ日本シリーズやな」)
2002/10/26 03:00:00
03:20:43 + Ji-GUY(~ji-guy@t01-84d82b.soka.pop.isao.net) to #KR
[Ji-GUY] ああ
[Ji-GUY] 今、テレ東でグレートウォリアーをやってる
[Ji-GUY] うむう
[Ji-GUY] 実写版ベルセルクだなぁ
[Ji-GUY] 鷹の団辺りの。
03:27:04 ! Ji-GUY (チャンバラ、攻城、ペストにレイプ、これこそがファンタジーだ!)
2002/10/26 04:00:00
2002/10/26 05:00:00
2002/10/26 06:00:00
2002/10/26 05:59:32
2002/10/26 06:00:00
2002/10/26 07:00:00
07:00:17 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR
2002/10/26 08:00:00
2002/10/26 08:00:11
08:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
2002/10/26 09:00:00
09:00:17 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR
2002/10/26 10:00:00
2002/10/26 10:00:10
10:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
2002/10/26 11:00:00
11:54:23 sf_sleep -> sf
2002/10/26 12:00:00
2002/10/26 13:00:00
2002/10/26 14:00:00
2002/10/26 15:00:00
2002/10/26 16:00:00
2002/10/26 17:00:00
2002/10/26 18:00:00
18:34:36 sf -> sf_eat
2002/10/26 19:00:00
19:23:00 sf_eat -> sf
2002/10/26 20:00:00
2002/10/26 21:00:00
21:28:00 + MOTOI(~motoi@eAc1Aan020.tky.mesh.ad.jp) to #KR
2002/10/26 22:00:00
22:51:39 + AMON(~iagant@d34.GmiyagiFL1.vectant.ne.jp) to #KR
[AMON] *()( )( )( ̄ )(ー ̄ )( ̄ー ̄)ボヨン
[AMON] 馬場秀和のマスターリング講座なるものを読んでみた
[sf] http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/master.html
[AMON] ああ、これです↑(w
[AMON] 吉GUYさんの言っている事と一致する所が結構ありますね
[AMON] やはり真面目に考えて行くと結論はこうなのだなー
[AMON] と思った
[AMON] #まだ2章までしか読んで無いが(w
2002/10/26 23:00:00
[AMON] ここではロールプレイを役割分担と訳していました
[sf] まあ、かなり強引ですけどね
[AMON] 役割を遂行するとも書いてあったかも
[AMON] で、大切なのは意思決定らしいです<かなり途中をを省略した(w
[AMON] RPGにおける目標の多層構造あたりがなるほどなーと考えさせられましたね
[AMON] 後はシナリオ作成はゲームデザインだ、と言うあたり
[AMON] 吉GUYさんはKRでルールに沿ってプレイすればそれだけでゲーム出来る物を目指している訳だから
[AMON] KRの後ろに着く04とか05とかがいわばシナリオの役目を果す部分に為るのか
[AMON] ( ̄ー+ ̄)y-'~~~
[sf] 自動生成部分こみでシナリオだといえるかな
[AMON] んですね
[AMON] 自動生成が04の核ですね
[AMON] つきつめるとあらゆるシナリオがダンジョンの各部屋を繋ぐような形で造れるとかなんとか
[AMON] #各シーン=各部屋 分岐方向=通路 のような構造で
[AMON] ただあらゆるパターンのシナリオをランダムに自動生成するのはおそらく無理っぽいんで
[AMON] お話しのパターン毎とかに分けて中身をランダムに組んで
[AMON] 分岐点についてはある程度考えて繋ぐという形のものならば
[AMON] 出来なくも無いような気もします
[sf] シーンを部屋にしてストーリーを分岐にするようなのは、固定のストーリーなぞるスタイルになる悪癖がありますからなあ。良く使われてるけど、良い手ではないと思うんだ、本当は。
[AMON] 固定のストーリーをなぞるというのは具体的にはどんな感じのシナリオの事ですか?
[AMON] #一本道というのとは又別物ですか
[sf] ストーリーが一本道でなく分岐しているとしても、結局は「前に進まないと駄目」なわけで
[sf] 前に進めるためにマスターが細工するか(講座でもバレたら覚める誘導手段が推奨されていたりしますな)
[sf] プレイヤーが思いつくまでひたすら停滞する
[sf] ということになるわけです
[sf] これはゲームとしてよろしくないと。
[AMON] なるほど
[sf] ダンジョンは「戻ることができるし意味がある」のが違う
[AMON] 目的を達成する為に正解な方向へ進めばラストにたどり着けるけど思いつかなかった場合停滞する、と言う欠点がある訳ですか
[AMON] 停滞を失敗として放置(時間制限内に正しい選択が出来なかった)して失敗とするか
[AMON] 誘導の為の手段が能動的に接触してくる様に決めておく
[sf] というか
[sf] 正解しないとすすめない
23:44:14 + MOTOI0(~motoi@eAc1Aed196.tky.mesh.ad.jp) to #KR
[sf] というのになりがちなのね
[sf] シーンを情報収集ですすめるのが典型だねー
[AMON] 正解が何本も用意されているとか
[sf] それが分岐ですね
[sf] それだと、どれか見つけないことには進まないわけで
[AMON] 用意されていなくとも十分これなら目標にたどり着くと言う方法が提示されればOKとしておくとか(w
[sf] 一本道でどうなっても事態は進みゴールに向かって行き、途中で何をやるかで結果やスコアが変わるとかのほうが、むしろ良いかなと。いぜんここで話していたストーリーをなぞるゲームのあれですけどね。
[AMON] 円滑には進みそうですね
[sf] 用意されていなくても方法を提示すればOKってのは、正解しないとすすめない分岐無しの一本道と同じことかと。
[sf] まあ分岐のどれかに当てはめるというので固定分岐と同等になりますけど
[AMON] シナリオで用意されている解決方法はGMが考え着いた範囲でしかないんで
[AMON] PLがそれ意外の方法を考えつくと言う事はありえる事では無いかと
[AMON] #分岐の種類にもよりますけど
[sf] うん
[sf] だけど、分岐型にしてもなんにしても、シナリオの展開の網が最初から決まっているのであれば
[sf] その中に当てはめないと、そこから先がシナリオに存在しないことになるわけです
[AMON] ふむふむ
[sf] だからシーンを繋ぐ形のシナリオにおいて、予定されていない分岐にあてはまらない選択はゲームを破壊する
[sf] 制約のなかで展開できなくなるからね
23:55:41 MOTOI0 -> MOTOI
[sf] などなどまあ、あの「分岐の網の目」型のシナリオは、いまの私は評価してないのでありました
[AMON] なるほど
[sf] まあ、あれはあれでそれなりにいいんだけどね
[AMON] 経験からそうな訳ですね
[sf] 実際のプレイ時に、意思決定だなんだという理論とそぐわないマスタリングになるというのがね
[sf] わかった上で「そういう場で遊ぶ」のであればべつにいいんだけど
[AMON] 理論通りには動かないと言う事ですか
[sf] うんまあ、そういうところで。
[sf] 理論とノウハウがいまいち噛み合わないなあと
[AMON] 現実は厳しいのー(w
[sf] それでも「あれだけまとまった文書」というのじたいが他に無いわけで
2002/10/27 00:00:01 end
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