語り部IRCログ #KR 2002-11-18

剣と魔法なファンタジー「Knight of the Road」。GMの居る時には、いつでも短い突発セッションができます!

過去ログを示すのにはHTML版の語り部IRCログ #KR 2002-11-18をご活用くださいませ。

2002/11/18 00:00:01
[Ji-GUY] ああ
[Ji-GUY] そうか
[Ji-GUY] 何で
[Ji-GUY] D&Dに
[Ji-GUY] 基本ルールでのシティアドベンチャーのゲームサポートが無いのか
[Ji-GUY] やっと判った。
[Ji-GUY] 赤青緑黒で
[Ji-GUY] 迷宮ダンジョン探索、野外冒険、領地経営、秘法捜索
[Ji-GUY] を
[Ji-GUY] サポートしているが
[Ji-GUY] これらと比較して
[Ji-GUY] シティアドベンチャーというのは
[Ji-GUY] シナリオの製作が
[Ji-GUY] 一行程の手間があるからだ。
[Ji-GUY] インスタントにやるには、1ステップの手間というか段階が必要になる。
[Ji-GUY] 迷宮や野外に比べれば、シナリオ製作の行程に、明らかに1ステップ余計な行程が必要だし
[Ji-GUY] 領地経営ものよりも、状況設定がめんどくさい。
[Ji-GUY] #黒の秘法についての考察はまぁ、そのうちやろう。
[Ji-GUY] シティアドベンチャーってのは
[Ji-GUY] 別に難しくも何ともないが
[Ji-GUY] 汎用的なルールでサポートし辛い点があるのは確かだな。
[Ji-GUY] ああ
[Ji-GUY] だから
[Ji-GUY] FFでは
[Ji-GUY] ポートブラックサンドがあるのか。
[Ji-GUY] ダンジョンとか野外とかは
[Ji-GUY] 状況設定がそのまま
[Ji-GUY] ゲームのシナリオ設定に使えるが
[Ji-GUY] #D&Dのようなデキの良いルールであればの話。
[Ji-GUY] 街だと
[Ji-GUY] 街の状況を設定した上で
[Ji-GUY] さらにゲーム用のシナリヲ設定をやらんといかんわけだ。
[Ji-GUY] それを避けるには
[Ji-GUY] PBサンドになるワケか。
[Ji-GUY] 領地経営だと
[Ji-GUY] 視点とかPCの立場とか資源管理とかの面で簡単にゲームが成立するし。
[Ji-GUY] #あくまでD&Dだからこそ。
[Ji-GUY] ポートブラックサンドが
[Ji-GUY] 「なんか世界設定にこんな街があったらカッコイイよね〜」ではなく
[Ji-GUY] 「街を舞台にしたゲームを成立させやすくするための必然としての設定」ではないか
[Ji-GUY] #と仮説。
[Ji-GUY] #もっとも、ポートブラックサンドは、もともとゲームブックだから、
[Ji-GUY] #初めからRPGを意識した作りだったかどうかは疑問。
[Ji-GUY] #AFFでは、ルールブックにポートブラックサンドを舞台にしたシナリオがあるが。
[Ji-GUY] そーか
[Ji-GUY] となると
[Ji-GUY] インスタントで自動化された方法で市街冒険のシナリオを組むとなると
[Ji-GUY] #KR04のように自動生成で。
[Ji-GUY] 全く別の方法論が必要になるのかもしんない。
[Ji-GUY] ダンジョンや野外ものが
[Ji-GUY] 結果固定で過程(状況)の生成を必要にするのに対し
[sf] ランダムダンジョンや荒野の彷徨や通商(トラベラー)や領地経営が機能するのは。あらかじめシナリオとして必要な行動や事件の連鎖を組み立てるのではなくて。初期状況とターンごとのランダムで、その場その場で対処すべき状況が自動的に決まり、それに対処するだけでゲームが進行するからですわな。
[Ji-GUY] ルールで規定されるそれらが、市街では逆になるからだ。
[sf] だから謎ときとかでなくて、移動するだけで危険な街で、強盗や盗人や官憲や喧嘩や通りすがりの悪の魔法使いに遭遇して、それにどう対処するかだけで処理れば、同様にできるんでしょう。実際、そういうサプリメントも昔は散見しましたよね。
[Ji-GUY] そうですね。ポートブラックサンドがまさにそうです。
[sf] でまあ、ポートブラックサンドは、この事例ですわな
[sf] うんうん
[Ji-GUY] となると
[Ji-GUY] 汎用的な市街冒険作成表とかいうのは無理で
[Ji-GUY] 個別の街ごとにそういうものを
[Ji-GUY] 作る、という方法が考えられる
[sf] まあダンジョンでも、特定の雰囲気/世界観のダンジョンを前提とするわけで、そのあたりは変わんないかと
[Ji-GUY] #のですが、何か見落としが歩きがする。
2002/11/18 01:00:00
[sf] 何か達成目的がないと、ただうろついて略奪するという、野盗になることかなー。ダンジョンであれば、そこから宝を強奪して帰るとか、モンスターを退治して帰るとか、なんかしらの目的がある「特別な場」なわけだけど。
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] 結果固定と言ったのは
[sf] 移動モノ(荒野でも宇宙でも)でも、特に目的もなくさまようだけではやっぱあれで、特定の街に向けて移動/交易するとか、新しい航路を開拓するとか、そういったものは欲しいわけだ。
[Ji-GUY] 結果が
[Ji-GUY] 「目的が成功するか失敗するか」の2通りしかない、ということで
[Ji-GUY] 野外とか迷宮が舞台だと
[Ji-GUY] 「生きて帰る」ことが目的になってるわけで
[Ji-GUY] もうそれがそのままゲームになるわけですな。
[sf] いあ、それだけではゲームにならない。
[sf] 結果というよりゴール、ゲームの終了条件があるかないかだと思う。勝利条件だけあっても、終了条件(すごろくのあがりとか、オセロで打つ手がどちらもなくなったときとか、そういうのね)。
[sf] がないとゲームにはならない
[sf] TRPGでは勝利条件を満たすか死亡するのどちらかになること、が終了条件となりがちだけどね。
[Ji-GUY] 終了条件ってのは
[Ji-GUY] ちゃんとルールにも、死亡ルール(戦闘ルール)というのがあって、
[Ji-GUY] 成立するようになるようになっているわけですが
[sf] (少なくとも当座の)ゲームを閉じる条件ね。
[Ji-GUY] D&Dだと特に
[Ji-GUY] 経験点という得点方法を採用しているので
[sf] 生きて変えることを目的として、生きてかえれたら勝利であるなら、それこそ「危険だからダンジョンに入りません」ではないけど、すぐに出るだけなので。
[Ji-GUY] 「生きて帰る間にどれだけ得点できるか」というゲームになってるわけですな。
[Ji-GUY] 「生きて帰る」というのはこの場合
[sf] まあ「ダンジョンをでる」ことがプレーヤーのコントロールできる終了条件(ボードゲームなんかでは条件を満たして自分の有利なときに最終ターンとできるものは多いですよね)であり、ダンジョンにいく場所が無くなる(場札が無くと終了、に相当しますか)こともまた終了条件ですね。
[Ji-GUY] 勝利条件というより、終了条件になるのですな。
[sf] そうですね
[Ji-GUY] むしろ勝利条件は、「○○を捕って来る」とか「××を倒す」とか
[sf] 都市だと生活の場でもあるので「生きて帰る」では終了条件にになりにくいのか(平和な都市から危険な都市に行って略奪して帰るならまあともかく)。だから別の終了条件が欲しいとなるのかな。
[Ji-GUY] そうですね。
[Ji-GUY] 1ステップ手間が要る、というのはそのことです。
[Ji-GUY] 新たに何か終了条件を作っておかなくてはならない。
[sf] ありがちなのは、特定の目的を達成したら終了というものになるわけだが、これは勝利条件と終了条件が一体化してしまい、解決できないと終われないという問題を生じてしまうわけか
[Ji-GUY] ええ、ダンジョンとか他では、敗北条件が死亡、とダイレクトなわけですが
[Ji-GUY] 市街だと、死ぬ危険も無い、なんて状況もありえるわけで。
[Ji-GUY] D&Dだと、モタモタしてると野外やダンジョンはワンダリングが現れて、何時でも死ねますから、
[Ji-GUY] PLの手際の良い悪いに関わらずゲームは進めるわけです。
[Ji-GUY] 市街だと
[Ji-GUY] 勝利条件としての達成する目的と
[Ji-GUY] 敗北条件としても死亡以外の状態
[Ji-GUY] を用意しなくちゃならないわけで
[Ji-GUY] これらがしっかりしてれば、ゲームは成立するわけですが
[Ji-GUY] 市街冒険をやるとなると
[Ji-GUY] この「勝利と敗北の条件」と「シナリオの初期状況」の両方を
[Ji-GUY] ランダム表で作るとなると
[Ji-GUY] ランダム表で作るとなるわけで
[Ji-GUY] バリエーションの幅を考えると
[Ji-GUY] 表なんか作らなくても良いのかもしれないなぁ、と。
01:29:00 MOTOI -> MOTOIbath
[Ji-GUY] #作った方が反って状況の発想が貧弱になりそうで。
[sf] まあ最初から網羅する必要はないので
[sf] 「どこそこまでたどりつく」
[sf] だけでも機能すると思うから
[sf] それだけで試してみるとかね
[Ji-GUY] 市街を舞台にしたRPGを考えるとなると、むしろ、ありがちファンタジー世界よりも
[Ji-GUY] 街でのアクシデントが発生する必然のある世界設定のものの方が
[Ji-GUY] 相応しいんではないかいな、と。
[Ji-GUY] #仮面ライダー龍騎、のようなものを考えてしまった。
[sf] ははあ、たしかにこー、街をあるけば秘密結社の陰謀にあたるようなのがいいかも
[sf] 時代劇とかどーか
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] >秘密結社とか時代劇とか
01:39:54 ! TK-Leana (円香:「『れれれのれ〜』ですわ」)
[Ji-GUY] 龍騎と言ったのは
[Ji-GUY] 龍騎のライダーたちは
[Ji-GUY] 各人の思惑や都合に関わらず、
[Ji-GUY] モンスターと闘わないと、自分の手下のモンスターに契約違反で食われる、という設定があるので
[Ji-GUY] 街にモンスターが現れたら、戦いに行かねばならない、という強制性があるわけです。
[sf] ほむほむ
[Ji-GUY] これをゲームに置き換えると
[Ji-GUY] ゲームがスタートした時点で
[Ji-GUY] モンスターを何とかして仕留める方に向かってPLが努力しないと
[Ji-GUY] いづれかの時点で、PLは自分の手下のモンスターに食われて
[Ji-GUY] 強制的に終了条件(敗北条件のほう)が成立してしまう
[Ji-GUY] と、できるなぁ、と。
[sf] 能力を使うとマイナス方向の衝動とかが強まって終了条件に近づくというジレンマ構造のは最近良くあるルールなんだけど、それとは別物ですね(このジレンマ構造はシナリオから逃げてしまうという選択肢が望ましくなるのでどーかとは思う)。まあ「ポイントが許すからモンスターと闘わない」というのを許容できるなら、努力しないと食われるでいいのかな。
[sf] 必ず戦う必要があるとするなら、ゲーム上の前提にしてしまって、戦うかどうかをゲームとするのではなくて、でたのとどう戦うかをゲームにしたほうがいいような気はする。
[sf] 移動するとなんかランダムに決まるのではなくて、ランダムに決まった舞台にPCと敵が登場するだけでいいということね。これはまあ、ランダム表の部屋の中身が町中になるダンジョンものといっしょか。
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] 「どう戦うか」のゲームってことで
[Ji-GUY] 戦わない(個々の状況においてはともかく対極的に)、という選択肢は無い。
[Ji-GUY] #大局
2002/11/18 02:00:00
02:02:37 ! miburo0 (CHOCOA)
02:05:33 ! Ji-GUY (ボブ・サップ、サイコー!)
02:29:15 MOTOIbath -> MOTOchuhi
2002/11/18 03:00:00
2002/11/18 04:00:00
04:55:54 ! MOTOchuhi (授業ない日とはいえ夜更かししすぎた(爆))
04:59:24 sf -> sf_sleep
2002/11/18 05:00:00
05:47:58 ! sf_sleep (Connection reset by peer)
05:52:03 + sf(~sf@ekua.cre.ne.jp) to #KR
2002/11/18 06:00:00
2002/11/18 05:59:31
2002/11/18 06:00:00
2002/11/18 07:00:00
2002/11/18 08:00:00
2002/11/18 08:00:10
08:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
2002/11/18 09:00:00
09:01:02 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR
2002/11/18 10:00:00
2002/11/18 10:00:11
10:00:17 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
2002/11/18 11:00:00
2002/11/18 12:00:00
2002/11/18 13:00:00
2002/11/18 14:00:01
2002/11/18 15:00:00
2002/11/18 16:00:00
16:14:06 + TK-Leana(~tk-leana@zaqdb7368fe.zaq.ne.jp) to #KR
16:48:46 sf -> sf_eat
2002/11/18 17:00:00
17:29:47 sf_eat -> sf
2002/11/18 18:00:00
2002/11/18 19:00:00
2002/11/18 20:00:00
20:06:00 + MOTOI(~motoi@eAc1Aan027.tky.mesh.ad.jp) to #KR
20:52:26 MOTOI -> MOTOIgym
2002/11/18 21:00:00
2002/11/18 22:00:00
22:55:12 MOTOIgym -> MOTOI
2002/11/18 23:00:00
23:09:43 + miburo(~albion@tos01ppp031.harenet.ne.jp) to #KR
23:11:49 + Ji-GUY(~ji-guy@t01-84d82f.soka.pop.isao.net) to #KR
[Ji-GUY] まれーに
[Ji-GUY] ごくまれーに
[Ji-GUY] RPGをプレイして物語を疑似体験して感動したとか何とか
[Ji-GUY] その類の話を散見するなぁ
[Ji-GUY] しかも、その体験を根拠に
[Ji-GUY] RPGは素晴らしいエンターテイメントだとか何とか言うのは
[Ji-GUY] はたしていかがなものかなぁ
[Ji-GUY] と思ったり思わなかったり。
[Ji-GUY] まぁ
[Ji-GUY] かまわないのかもしれない
[Ji-GUY] し
[Ji-GUY] やっぱダメなのかもしんない。
[sf] 物語を疑似体験というか、没入した追体験性が卓越してるのは事実だと思うよ。
[sf] ライブRPGにはかなわんけど
[Ji-GUY] 「物語」を「体験」して「感動」
[Ji-GUY] が私の感覚では
[Ji-GUY] 全然関連性が無いんですよ。
[Ji-GUY] 物語は、好むと好まざるとに関わらず、イヤでもくっついて来るものですし
[Ji-GUY] 体験は、別に疑似体験と言う程、のめり込むわけではないし、体験と言えるようなプレイングってのは経験が無いし
2002/11/19 00:00:01 end