語り部IRCログ #KR 2002-12-17

剣と魔法なファンタジー「Knight of the Road」。GMの居る時には、いつでも短い突発セッションができます!

過去ログを示すのにはHTML版の語り部IRCログ #KR 2002-12-17をご活用くださいませ。

2002/12/17 00:00:01
00:37:41 ! miburo (千緒:「保体とか音楽の試験って無意味やん……」)
00:45:05 + Ji-GUY(~ji-guy@ppp0560.vi-omy.hdd.co.jp) to #KR
[Ji-GUY] おお
[Ji-GUY] ここは久しぶりだ。
00:46:17 ! MOTOI (雨降ってきた)
[Ji-GUY] というわけで
[Ji-GUY] コスティキャンのゲーム論ですが
[Ji-GUY] ゲームデザイン論
[Ji-GUY] か。
[Ji-GUY] あれは大変勉強になります。
[Ji-GUY] が
[Ji-GUY] 結論として
[Ji-GUY] 意思決定とか意志決定とかは
[Ji-GUY] ゲームの成立には全く関係ありません。
[Ji-GUY] 人間の精神(心)の内面にしか発生せず、外部から客観的な基準を以って観測できないもの(意志、意思)を
[Ji-GUY] 成立や存在のための前提にすることはできません。
[Ji-GUY] さらに
[Ji-GUY] 意思や意志の存在が無くともゲームが成立する、という事例を私は知っているので、
[Ji-GUY] 意志や意思の存在は、ゲームの成立に直接関係しません。
[Ji-GUY] #「意思や意志の決定は、ゲームを面白くするものである」という"個人的な"意見には賛同しますが。
[Ji-GUY] #あくまで「ゲームを面白くする」ものであって「ゲームを成立させる」ものではありません。
[Ji-GUY] [AMON] 質問:無数の種類があるゲーム全てに共通する要素があるのだろうか?
[Ji-GUY] [AMON]   回答:確かにある。全てのゲームは「意志決定」「資源管理」「目標」を持っ
[Ji-GUY] [AMON]      ている。
[Ji-GUY] よって
[Ji-GUY] これから
[Ji-GUY] 残るのは
[Ji-GUY] 「資源管理」と「目標」になります
[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] 「資源管理」は
[Ji-GUY] 「資源管理」がゲームに必須のものであるかというと
[Ji-GUY] 私の考えは
[Ji-GUY] ゲームを成立させた場合、結果として「資源管理」という要素が生じる、という意見です。
2002/12/17 01:00:00
[Ji-GUY] 何故、「資源管理」が発生するのかと言いますと
[Ji-GUY] それは、ゲームには、ルールによって決定される「敗北/失敗」という状態があるからです。
[Ji-GUY] 敗北しないために、資源を管理する必要がある
[Ji-GUY] というわけです。
[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] 「目標」というのは、私の言葉では、成功/勝利、という言葉で考えています。
[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] パズルとゲームの違いですが
[Ji-GUY] この違いは、私の言う所の
[Ji-GUY] 「ゲーム」と「競技」の違いと同じくらい、「パズル」と「ゲーム」は違う
[Ji-GUY] と考えています。
[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] 遊び(←遊びの定義ができないのでこの言葉は本当は用いたくないが)のツールには、4種類(4段階)がありまして
[Ji-GUY] トイ
[Ji-GUY] パズル
[Ji-GUY] ゲーム
[Ji-GUY] 競技
[Ji-GUY] に分けられます
[Ji-GUY] 。
[Ji-GUY] これは、遊びのルールの性質によって分けられるもので
[Ji-GUY] トイは、玩具という言葉通り、その存在そのもののみで、その存在でどのように遊ぼうとも一切問題が無いものです。
[Ji-GUY] パズルは、終了条件があり、ある決められた正解(成功)を導き出すことで終了するものです。
[Ji-GUY] 正解/成功しない限り、終了することがありません。
[Ji-GUY] ゲームは、パズルに敗北/失敗のルールを加えたものです。
[Ji-GUY] 終了条件が、正解(勝利/成功)と敗北/失敗となります。
[Ji-GUY] 競技は、勝利と敗北を巡って、2者以上のPLが優劣を争うものです。
[Ji-GUY] でま
[Ji-GUY] この終了条件のうち、「目標」というものは勝利・正解・成功といったものを指すものでしょう。
[Ji-GUY] で、これら4段階は、ルールの性質や過多によって決まるもので
[Ji-GUY] 同じものでも、ルールを削ったり、増やしたりすることでどれにでも変化します。
[Ji-GUY] 整理すると
[Ji-GUY] トイ 終了条件:なし
[Ji-GUY] パズル 終了条件:正解(成功)のみ、正解ではない状態は、途中または中断とみなすことができる。敗北はルールで規定されない。
[Ji-GUY] ゲーム 終了条件:成功と失敗
[Ji-GUY] 競技 終了条件:勝利と敗北。2者以上のプレイヤーで行うため、終了時に勝者と敗者が必ず存在する。
[Ji-GUY] で、この終了条件はルールによって規定されるものです。
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 「資源管理」についてですが
[Ji-GUY] ゲーム、競技、は
[Ji-GUY] 成功/勝利と失敗/敗北がルールによって決められているので
[Ji-GUY] 「失敗/敗北しないように操作して成功/勝利する」ために「資源を管理する」という必然が生じる
[Ji-GUY] となるわです。
[Ji-GUY] つまり
[Ji-GUY] 「失敗しないように(競技なら負けないように)手持ちの駒や要素を操作する」というのが「資源管理」の正体です。
[Ji-GUY] #失敗/敗北しない=成功/勝利する、なので、「成功/勝利するために手持ちの駒や要素を操作する」と同じとも言えます。
[Ji-GUY] んでま
[Ji-GUY] 「目標」=勝利/成功しようとすること
[Ji-GUY] 「資源管理」=敗北/失敗を避けようとすること
[Ji-GUY] なので
[Ji-GUY] 私の言う
[Ji-GUY] 「ゲームとは、ルールによって終了条件としての成功と失敗を規定したもの」
[Ji-GUY] と一致します。
[Ji-GUY] #ただ、「資源管理」という言い方をすると、「何かソースをいじくるもの」と思われがちで
[Ji-GUY] #「何のために」ソースをいじくるのか、が抜け落ちて考えてしまう人が多いので
[Ji-GUY] #誤解を呼びやすい言葉だなぁ、と思います。
[Ji-GUY] [AMON] パズルそのものはゲームでは無いのかもしれないけど
[Ji-GUY] [AMON] それをやる人間の状況と合わさってゲームになるのかな?
[Ji-GUY] [AMON] #例えば知恵の輪
[Ji-GUY] [AMON] 知恵の輪は当然パズルだと思う(多分
[Ji-GUY] [AMON] でもこれをやる人が時間が無かったとしたら
[Ji-GUY] [AMON] 自分のゆるす時間無いに輪を外せるかどうか、というゲーム?
[Ji-GUY] [AMON] #それともここには資源が無いからゲームでは無いのかな?
[Ji-GUY] これは、ゲームになります。
[Ji-GUY] そして資源は、時間です。
[Ji-GUY] 私の定義ではそうなります。
[Ji-GUY] 資源管理が面白いかどうか、はともかく、形式的にはゲームの条件を満たします。
[Ji-GUY] 失敗を規定する条件が、資源を規定するものであって
[Ji-GUY] 始めに資源ありき、ではなく、失敗のルールがあって初めて資源管理という要素が生じるので
[Ji-GUY] まぁ、失敗のルールが親で、資源管理は子、という所でしょう。
2002/12/17 02:00:00
[Ji-GUY] 敗北のルールがあれば、必ず資源は存在するので
[Ji-GUY] ゲームを創る場合、資源管理をブチ込まなきゃならない、と考えるより
[Ji-GUY] どういう条件で失敗/敗北になるのか、を考えた方が良いでしょう。
[Ji-GUY] 例えばn
[Ji-GUY] ガープスは、CPという資源を使って、キャラクター(駒)を作るという目標がありますが、
[Ji-GUY] ガープスのキャラクター作成は、ゲームにはなりません。
[Ji-GUY] ガープスのキャラクター作成は、ゲームそのものではありません。
[Ji-GUY] #どんな技能や特徴と獲得するかの意志決定もあるでしょうが、それでもゲームにはなりません。
[Ji-GUY] だからまぁ、「目標」や「資源管理」を生じせしめている「ルールの内容(性質)」が重要であって
[Ji-GUY] 「目標」や「資源管理」は必ずゲームに存在しますが
[Ji-GUY] 「目標」や「資源管理」があれば、ゲームである、というわけではありません。
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY] そう言えば
[Ji-GUY] むかーし
[Ji-GUY] 三年くらい前
[Ji-GUY] TRPG.NETのラボで
[Ji-GUY] 「どんな遊び方であっても、TRPGのルールブックを用いて遊んでいればそれはRPGだ」
[Ji-GUY] 「じゃぁ、TRPGのルールブックを担いでスクワットしていてもRPGをやっていることになるのか?」
[Ji-GUY] という論争(?)があったような気がしますが
[Ji-GUY] そりゃぁ
[Ji-GUY] どんな遊び方であっても、勝利と敗北のルールの下に運用されなければ、TRPGのルールブックを用いていてもRP"G"じゃないですわな。
[Ji-GUY] 「どんな遊び方」の中に「勝利と敗北のルールの下での運用」が含まれていなければ、それはPR"G"ではない、となるでしょう。
[Ji-GUY] RPGであるか否か、またはゲームであるか否か、という点から見れば
[Ji-GUY] 「勝利と敗北のルールの下での運用」が含まれていない「どんな遊び方」は、スクワットと同じになります。
[Ji-GUY] さておき
[Ji-GUY] 「なりきり」とか「ごっこ」とかですが
[Ji-GUY] 私は、「なりきり」や「ごっこ」をやりながらでも、「ゲーム」をやってるなら、RP"G"だというのには文句は無いです。
[Ji-GUY] 私は、「なりきり」や「ごっこ」をやっていて、「ゲーム」をやっていない状況を、RP"G"だというのに異を唱えているだけです。。
[Ji-GUY] でなければ
[Ji-GUY] 「RPGをやろう」と言って
[Ji-GUY] 「なりきり」や「ごっこ」をやっているヒトは、「ルールブック担いでスクワット」やっているヒトを
[Ji-GUY] 「なりきり」や「ごっこ」をやっているヒトは、「ルールブック担いでスクワット」やっているヒトに
[Ji-GUY] 「RPGをやってないじゃないか」と言うことはできないワケです。
[Ji-GUY] どっちもRPGをやってないんだからお互いさまでしょう、と。
[Ji-GUY] だからまぁ
[Ji-GUY] 「どんな遊び方であっても、TRPGのルールブックを用いて遊んでいればそれはRPGだ」
[Ji-GUY] と言ったヒトは
[Ji-GUY] 「どんな遊び方」の範疇に、自分の都合の良い状況しか想定していなかったんでしょうなぁ。
[Ji-GUY] んでま、
[Ji-GUY] 「ゲームをやるつもりじゃないなら、RP"G"をやろうって言うな」というのが私の意見です。
[Ji-GUY] いろいろと誤解を呼ぶから。特にRPGを知らないという人に対して。
[Ji-GUY] #まあ、この私の意見も、私の「ゲームとはルールによって成功と失敗を規定するもの」という定義が、世間一般の人々の「ゲームってだいたいこういうものだよな」と漠然と想定するものとほぼ一致するという前提があってこそ成立するものですが。
[Ji-GUY] #ちなみに、RPGユーザーの「RPGはごっこ遊びだ」とか「RPGはなりきって遊ぶものだ」とか「RPGは勝敗が無いゲームだから、ゲームには必ずしも勝敗は必要ない」というのは、世間一般には含みません
[Ji-GUY] #そういう意見がRPGユーザーの大半であったとしても、RPGユーザー自体が世間のマイノリティなので。
2002/12/17 03:00:00
[Ji-GUY] 私は
[Ji-GUY] 「カタンやカルカソンヌやプエルトリコを一緒にやれる人なら、RPGも一緒にできる」
[Ji-GUY] という考えで
[Ji-GUY] RPGをやるには、ボードゲームをやる以上に特殊な性癖が無いとできないなどと考えていませんし
[Ji-GUY] 特殊な性癖の人をえり好みするようでは、恒常的なRPGのプレイ環境を容易に維持することはできないでしょう。
[Ji-GUY] と
[Ji-GUY] ここまで言い放ってみて
[Ji-GUY] ボードゲームってRPGに比べてどーなんだろう? という疑問が出てきた。(売れ筋とか
[Ji-GUY] まぁ
03:14:51 sf_sleep -> sf
[Ji-GUY] ボードゲームを引き合いに出したのは
[Ji-GUY] 「ややこしいルールを覚えてゲームをやるのが好き」な人ならRPGだってやれる、ということで
[Ji-GUY] 「ややこしいルールを覚えてゲームをやるのが好き」な人には、ルールを教えてすぐ「じゃぁ、やってみようか」
[Ji-GUY] とすぐにプレイ環境を成立させることができるわけで
[Ji-GUY] そういった「プレイ環境を素早く成立させる速度」は、RPGにも必要になるでしょう、と。より多く遊びたいなら。
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY] ああ、ううむ
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY] 念動で与える影響力は
[Ji-GUY] ・技能値*10Kgまで物体の重量を軽減できる(負の重量にはならない)
[Ji-GUY] ・魔法の対象となった物体を
[Ji-GUY]  移動速度(Km/h)*質量(Kg)≦技能値*10
[Ji-GUY]  の範囲で浮遊移動させる事が出来る
[Ji-GUY]  ただしその場合の対象の
[Ji-GUY]  最高速度は技能値*10Km/h、
[Ji-GUY]  最大重量は技能値*10Kgとする
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY] これだと
[Ji-GUY] 仮に技能値10だったとして
[Ji-GUY] 100kgの物体を0kgとか0.00000000001gとかにしてしまって
[Ji-GUY] 結果として、実質100kgの重量があるはずの体積のものを、100KM/Hで移動させることができてしまう。
[Ji-GUY] もし
[Ji-GUY] 物体の"部分"に対して適用することができるなら、実質てきな重量による制限は無しになる。
[Ji-GUY] プロボクサーのパンチの速度が約30km/h
[Ji-GUY] もちろん、ボクサーのパンチは、「見て避ける」なんてことはできない、のが世間の常識なわけで
[Ji-GUY] この魔法は、あまりに応用が利きすぎて、便利に使えすぎてしまうのではないか、と。
[Ji-GUY]  
[Ji-GUY] うーん
[Ji-GUY] まぁ、持続時間や効果範囲の制限があるから、これでもいおいのかなぁ……?
2002/12/17 04:00:00
2002/12/17 05:00:00
2002/12/17 06:00:00
2002/12/17 05:59:31
2002/12/17 06:00:00
06:37:11 + Ji-GUY1(~ji-guy@ppp0712.vi-omy.hdd.co.jp) to #KR
06:55:31 ! Ji-GUY1 (カメレオン:「まぶしてみる」)
2002/12/17 07:00:00
2002/12/17 08:00:00
2002/12/17 08:00:10
08:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
2002/12/17 09:00:00
09:01:05 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR
2002/12/17 10:00:00
2002/12/17 10:00:10
10:00:15 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
2002/12/17 11:00:00
2002/12/17 12:00:00
2002/12/17 13:00:00
2002/12/17 14:00:00
2002/12/17 15:00:00
15:09:23 + MOTOI(~motoi@eAc1Aat172.tky.mesh.ad.jp) to #KR
2002/12/17 16:00:00
16:03:07 + TK-Leana(~tk-leana@zaqdb7368fe.zaq.ne.jp) to #KR
2002/12/17 17:00:00
2002/12/17 18:00:00
2002/12/17 19:00:00
19:39:28 MOTOI -> MOTOImesi
19:40:43 TK-Leana -> TK-Study
19:46:27 ! MOTOImesi (外食になったので一度落とす)
2002/12/17 20:00:00
20:39:24 sf -> sf_sleep
2002/12/17 21:00:00
21:05:45 TK-Study -> TK-Leana
2002/12/17 22:00:00
22:52:14 + hari(HOBBY@hobby.multi.gr.jp) to #KR
2002/12/17 23:00:00
23:12:00 + miburo(~albion@tos01ppp008.harenet.ne.jp) to #KR
2002/12/18 00:00:01 end