語り部IRCログ #LG 2002-06-28

伝奇スペオペ「地球伝承」

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2002/06/28 00:00:00
00:04:19 + AMON(~iagant@d18.GmiyagiFL1.vectant.ne.jp) to #LG
[AMON] お、なんだろう
[AMON] 宇宙の臭いがする(w
[sf] びゅーー
[AMON] #宇宙嵐か
[sf] ふきすさぶ寒風
[sf] 止まって久しいからな
[AMON] 渋めのSFも好きですが
[AMON] #トラベラーなど
[AMON] スペオペも結構好きです(w
[sf] トラベラーはスペースオペラだと思うが
[sf] 古典的に。
[AMON] #銃撃戦バリバリなスペオペーという意味で
[sf] 銃撃戦バリバリやって、ごろごろと死んで行くのもスペオペらしいという気はするが
[AMON] トラベラーでの銃撃戦は危険です
[sf] うん
[sf] 主人公クラスだと大けがはするけど死なない、ってだけで、古典的なスペースオペラでも、危険です
[sf] 死なないことが多い、くらいか。まわりでは、とうぜんバッタバッタと死ぬし
[AMON] スペオペだからOKです>危険
[sf] うんうん
[AMON] やはりヒーローは死なずの法則で
[AMON] 危険ながらも生き残る主役
[sf] シリーズだとねー
[AMON] 飛び交う光線(w
[sf] シリーズものでないスペースオペラでは、短編のラストで死んだけど達成みたいな話も多かったような
[sf] 西部劇の宇宙版だからねえ
[sf] <もともと
[AMON] ですねー
[sf] ローダンシリーズでも、思わせぶりにでて活躍した視点キャラが、最後にあっけなく死ぬのはよくあります
[AMON] レイガンで床にビーっと線を引いて
[AMON] 「その線を越えたら命は無い」
[AMON] みたいのをやりたい(w
[sf] うはは
[AMON] #私的スペオペイメージ(w
[sf] かっこつけですな
[AMON] #んです
[sf] スタイルを貫きつつ、男気をー
[AMON] スペオペ=ヒーロー物な認識
[AMON] でもスタートレック風も捨てがたい(w
[AMON] ( ̄ー+ ̄)y-'~~~
[AMON] SFでの戦闘はPCの技能による強制力判定での威力で収まらない武装が出てしまう、と言う点ですかねー
[AMON] #ボタンを押す等の簡単な行動で核ミサイルみたいな
[sf] そーですねー
[AMON] 個人武装の範囲なら避ければ済むんで問題は少ないですが
[AMON] 周囲100m蒸発するような武器で撃たれると辛い
[AMON] #別次元に逃げるとか可能なら避けれますが
[AMON] みんながみんな別次元に逃げこめるのも不自然な話しなんで
[AMON] トラベラーだと治安レベルによって武装を制限することで派手な武器を持ちこめない様に制限していますが
[AMON] #でも宇宙空間では制限無し(w
[AMON] あとはテクノロジーレベルによる制限
[AMON] #でもTL15だとフュージョン・ガン(w
[sf] まあ個人レベルの戦闘に大威力兵器を持ち込んでも使いにくいだけだからなあ
[AMON] 分子分解銃とか手ごろですよ(w
[AMON] #当たった範囲のすべてを分解するというアヤシイ銃です
[sf] それでもまあ、射程は短く、効果範囲は弾丸程度でないとねー
[sf] つかえん
[sf] 無差別に分解するようだと、これはもう兵器としては使える道具とはいえないし
[sf] # 核兵器のよーなもんで
[AMON] #戦略核小型版?
[sf] 威力のコントロールは大事ですね
[AMON] んですね
[sf] 現用兵器だって、適切な程度に弱めていく傾向がありますから
[AMON] へー
[sf] 同じ用途の兵器なら、技術水準が高くなっても、精度や持運びやすさやメンテナンス性や確実さや使用可能回数なんかが変わるだけだと思う。
[AMON] じゃあ、威力調整機能付き分解銃で(w
[sf] 携行火器は高初速軽量弾に変わってますよね<弱めてく
[AMON] へー
[AMON] 貫通製重視なんですかねー
[sf] というより「過剰な威力を削減する」感じで
[AMON] ふむふむ
[sf] 人間を怪我させて行動不能にするので十分なのに、わざわざミンチにする威力にするのは無駄と。
[AMON] 警察の武装ですか?
[sf] 軍隊です
[AMON] #それとも戦争?
[sf] まあ軽量過ぎて葉っぱにあたると弾道が変わるという問題がベトナム戦争で露呈したりもしましたが
[sf] なんにしてもまあ、兵器をカテゴリにして、用途に合わせた威力に開発段階で制限されているとするのが妥当かなと
[AMON] 貫通製が高すぎて死んだ敵の最後の銃撃での相打ちが多かったらしいですね>ベトナム
[sf] ストッピングパワーがたりなかったのねー
[AMON] #死んだ敵の体制がくずれないからー
[AMON] という訳で調査メインのお話が多いかと>LG
[AMON] #どういう訳だろう(w
[sf] まあ結局キャンペーンコードしだいだろうけど
[sf] LG02だと辺境/未踏地域だから、言葉が通じるかも怪しい
[AMON] ふむふむ
[AMON] #もしや人間がいない所ですか?
[sf] まあ、ドンパチしつつ、アクションしながら調査してーの、秘密暴いてーの、で味方を作ってーの
[sf] とやる感じですね
[sf] 人間のいるとこもある、くらいで。
[AMON] 殖民自体はどれくらい前からおこなわれているんですか?
[AMON] #現在が西暦2150年?
[sf] LG02だとそーです
[sf] ペルセウス腕への植民は、基本的にはここ50年くらい、大半は大戦後の2120年以降、と考えていーと思います
[sf] むろん逃亡者や秘密植民そのほかはあると思いますが
[sf] あと、人類系としてはアトランティス系の移民星系(大半はロストコロニー)も、それなりにあると。
[AMON] 西部開拓時代状態ですかー(違
2002/06/28 01:00:00
[sf] そーでーす
[AMON] #吉GUYさんが何か思いついたらしいので期待(w
[AMON] #系統はKR04ぽいらしいー
[sf] オフラインのセッションでは、JR銀河の委託を受けて、未開拓路線の調査と停車駅になる星系との交渉を委託され、未踏地域に乗り込むというものでした
[AMON] #銀河鉄道?
[AMON] #停車時間は惑星での1日だったり(w
[sf] # 地球系の独占技術、レイラインを走る列車です
[AMON] それは斜め45度で重力圏を突破していくタイプですか?
[sf] それはレイラインしだいです
[sf] でもまあ似たようなもんではある
[AMON] #それとも衛星軌道ステーション発着、シャトル往復とより現実的に
[sf] 細長ければ良いのでべつに列車でなくても良いんだ(し輸送用のは太いのもあることになっとる)が、歴史的経緯で列車ということにー。
[AMON] へー
[AMON] #機械の体は関係ありませんよね(w
[sf] もともとJRが呪的手法による新幹線高速化の実験の課程で発見したのであります
[AMON] #恐るべしJR
[sf] >レイライン上を高速移動する
[sf] ほぼ同時期に近鉄特急でもっ
[sf] 安定して確実、かつ高速な輸送に向いているということになってます
[sf] ただし路線は固定なので、レイラインからでる停車時が弱点
[sf] だからまあ、きわめて友好的だったり、鉄道会社の新規開発星系であれば、惑星状まで直接乗り入れることもある
[sf] ふつーはステーション(意味二重)に止めるわけですね
[AMON] #すると地下鉄系はワームホールを利用する新しい移動手段で対抗するとか(w
[sf] うひ
[AMON] #トンネルを抜けるとそこは別惑星ー
[sf] ワームホール系は便利すぎるからなあ。固定の天然ワームホールくらいにするべきかなと考えてる
[AMON] #ただし距離にかかわらず2週間かかるのが難点だったり
[AMON] レイラインは速度どれくらいなんですか?
[sf] レイラインの太さによるという設定だが、固定数値は決めてなかったんだよなあ
[AMON] 1パーセクおよそどれくらいの感じですかねー
[AMON] #1日、1週間、1月、1年?
[AMON] #ちなみに光速で3.26年
[AMON] 最大移動速度によって恒星間の主な連絡手段が決まってきます
[AMON] #亜空間通信とかあれば別ですが
[AMON] #要は電波より手紙が早い
[AMON] #トラベラーでは通信専用ジャンプ船が連絡網
[AMON] #Xボート
[AMON] そろそろ寝ますー
01:22:38 ! AMON (本日は#LG O(≧∇≦)O イエイ!!)
[sf] いちおー最速でも渦状腕わたるのに半年はかかることにしときたいなあ。
[sf] <帆船時代なみか
[sf] 1600光年説を採用すると一日10光年
[sf] で160日
[sf] ふむむ
01:31:31 + Ji-GUY(~ji-guy@t01-84d820.soka.pop.isao.net) to #LG
01:34:01 sf -> sf_eat
[Ji-GUY] 私的ヒーロー論
[Ji-GUY] ヒーローだから生き残る、ではなく
[Ji-GUY] 生き残ったからヒーロー
[Ji-GUY] まぁ、
[Ji-GUY] 小説や漫画や映画では、作者の作為によって登場人物が最初からヒーローになるように“つくっている”から、結局同じですが
[Ji-GUY] ゲームでそういうことをやるのは、八百長、といいます。よくても茶番。
[Ji-GUY] というわけで
[Ji-GUY] 「ヒーローになるゲーム」というのは
[Ji-GUY] 「生き残りを目指すゲーム」
[Ji-GUY] つまり
[Ji-GUY] 「生き残るのが困難なゲーム」
[Ji-GUY] #「生き残る」を「活躍」に換えてもよいですが。
[Ji-GUY] =「PLが努力して生き残る方策を模索するゲーム」
[Ji-GUY] #模索より思考かな。
[Ji-GUY] =「PLの努力が足りないと死ぬゲーム」
2002/06/28 02:00:00
[Ji-GUY] =PLが下手くそだと死ぬゲーム
[Ji-GUY] =殺しバランス
[Ji-GUY] ##こういうことを言うから、私は身内でマゾゲーマーと言われる
[Ji-GUY] ##GMのときはサディストだが。
[Ji-GUY] TVゲームでは、よくあるバランスですね。
[Ji-GUY] スーパーマリオや魔界村のアーサーなんかは、クリアする(=ヒーローになる)までに死んじゃうことが多いし
[Ji-GUY] クリアする(=ヒーローになる)というのは、PLの熟練度が高い、ということですから。
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] PLの「クリアするぜ」という願望も、ゲームの難易度が高い程、達成感やカタルシスも大きく満たされるだろう、と。
[Ji-GUY] ゲームのモードに「ハード」がある理由ですな。
[Ji-GUY] #日本語が変
[Ji-GUY] でま
[Ji-GUY] 私のこの考え方は、tRPGでも同じで
[Ji-GUY] その辺の私のバランスなりさじ加減は、KR03を見れば判るかと思います。
02:39:14 sf_eat -> sf
[sf] 別にまあヒーロー論は、こことは関係ない話なんだが
[sf] 生き残ったらヒーローってのは、やっぱ足りないのは間違いないなー
[sf] 生き残るのはありがちな条件の一つに過ぎない
[sf] なにかなしとげた上で生き残らないとな
[sf] でまあゲームとしても、生き残るのは前提であって、それだけでは魅力あるゲームだとは思わないなあ。
2002/06/28 03:00:00
[Ji-GUY] だから「活躍」に換えても良いと言っとります
[Ji-GUY] 「○○するゲーム」というなら
[Ji-GUY] PLが○○することが困難、でなくてはならない、ということです。
[Ji-GUY] PLが○○することが困難でなくてはならない、ということです。
[sf] 適度に困難であるとやりがいがあることがある
[sf] くらいかな
03:13:18 sf -> sf_sleep
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] ?
[Ji-GUY] 困難が無いとやりがいは生まれないでしょう
[Ji-GUY] 努力しなくても達成できるなら、
[Ji-GUY] 達成感は生まれませんよ。
[Ji-GUY] もちろん
[Ji-GUY] 私の言っていることだけで、魅力あるゲームが造れるわけありません
[Ji-GUY] #私が言ってることぐらいで良いゲームができるなら、デザイナーは誰も苦労しませんし。
[Ji-GUY] 生き残るのは、ありがちな条件の1つというのもそのとおりです
[Ji-GUY] ちと話が逸れますが
[Ji-GUY] その「ありがちな条件の1つ」さえ忘れられている状況がたまにないか? というのがあります。
[Ji-GUY] #戦闘 →PCが死亡 →GMのバランスが悪い とか。
[Ji-GUY] #戦闘 →PCが死亡 →GMのバランスが悪いとPLが文句を言う とか。
[Ji-GUY] #戦闘を回避あるいは有利にするため事前準備をすることが全く不可能、という理不尽な場合を除いてGMのバランスの悪さを問う状況は無いでしょう、と。
[Ji-GUY] 死亡ルールがあるのなら、
[Ji-GUY] 生き死にが上手いことゲームに絡んでないと、
[Ji-GUY] 駄目でしょう。
[Ji-GUY] 死ぬことにゲーム上の意味が無いなら、死亡ルールは要らない。
[Ji-GUY] 逆に死亡ルールがあるなら、死亡ルールを最大限ゲームに生かさないと、ルールがある意味がないですから。
[Ji-GUY] でま
[Ji-GUY] 「生き残り」というのがヒーローの条件の「1つ」というのは仰るとおりで。
[Ji-GUY] ヒーローを題材にゲームを作る、と言う行為は
[Ji-GUY] デザイナーの描くヒーローの条件というのが先ず頭の中にあって
[Ji-GUY] その条件の中から、ゲームの主題にするべきものを取り上げてそれを軸にルールを作ること、だと思います。
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 「GMはできあがったルールをただ単純に繋げるだけでシナリオができる(ゲーム開始ができる)」ところまでちゃんと造ることが
[Ji-GUY] 1つの作品としてのtRPGを造ることではないか、と。
[Ji-GUY] #ここまでやれば、「シナリオができないから」と言ってGMを敬遠するユーザーも少しは減るでしょう。
2002/06/28 04:00:00
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 例えば、KR03で求められるヒーロー像というのは「使命を達成して」「生き残る」ことだったりするわけで
[Ji-GUY] ・使命を達成するための経験点ルール
[Ji-GUY] ・生き残るための戦闘(死亡判定)ルール ←語り部
[Ji-GUY] が、あるわけです。
[Ji-GUY] #というかこれだけしかない。
[Ji-GUY] #あとは、舞台を規定する世界設定ルール
[Ji-GUY] #ああそうか、正確には
[Ji-GUY] #KR03で求められるヒーロー像は「KRの世界で」「使命を達成して」「生き残る」ことなのか。
[Ji-GUY] でま
[Ji-GUY] LGになると
[Ji-GUY] 用意されているルールは
[Ji-GUY] ・世界設定ルール(舞台の規定)
[Ji-GUY] ・戦闘や行動の判定(死亡ルール) ←語り部
[Ji-GUY] だけで
[Ji-GUY] これだけを繋げてシナリオを作れとなると
[Ji-GUY] GM:「今回の舞台は○○です。で、皆さんは殺しあって下さい。生き残った人の勝ちです」
[Ji-GUY] のパターンしか造れない。
[Ji-GUY] #「殺す」以外もありそうですが、「殺す」が一番客観的な「殺した」状態を判定を下し易いですから、殺すとしておきます。
[Ji-GUY] これ以上のパターンを求めるなら、GMに相当の負担がかかります。
[Ji-GUY] <#LG:sf> まあ意図したのは基本的なスペースオペラの活劇で、あげられた中ならスタートレックのヴォイジャーあたりがちかいんでない?
[Ji-GUY] スタートレックのような、が本来のゲームの内容であるなら
[Ji-GUY] スタートレックのような内容になるルールを作っておく必要があると思います。
[Ji-GUY] スタートレックのようなシナリオをGMに準備させるのではなく
[Ji-GUY] 用意されているルールを繋げるだけで、自動的にスタートレックのような状況が準備される、でなくては
[Ji-GUY] 手軽にRPGをプレイすることは難しいでしょう。
[Ji-GUY] #面白いゲームになるかふどうかは、構成要素の各ルールの造りが良いかどうかの問題ですが。数字や可不可のバランスとか。
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 昨日「KR04のような〜」と言いましたが
[Ji-GUY] <#LG:sf> 辺境や未踏世界に、その分野のスペシャリストが、母艦をつかって投入される。突入潜入しつつ、危機的状況を打破すし、長期的利益に基づき現地の問題を解決する。
[Ji-GUY] が、LGというゲームの内容であるなら
[Ji-GUY] ・辺境の未踏惑星生成ルール(同時に現地の問題も生成)
[Ji-GUY] ・PCの立場、能力のルール(PCに設定についての可不可の規定)
[Ji-GUY] ・母艦ルール(母艦の設定。母艦にできることできないことの詳細の規定。ここで母艦を操るのにランダム数値判定等があるなら、“母艦を操るゲーム”にもなる)
[Ji-GUY] ・突入や潜入での危機的状況の生成ルール
[Ji-GUY] ・問題解決のルール(○○できたら経験点××点とか具体的に問題解決に向かわせるルール)
[Ji-GUY] これだけ作品/商品として作ってあれば
[Ji-GUY] GMは最初にランダム表を振ったり、リストから面白そうなものを選んぶだけでシナリヲが作れますし
[Ji-GUY] GMに必要な労力は、PCの行動がルールに基づいて適正かどうかを審判し、適正ならPCの行動の結果をルールに基づいて決定する、というジャッジの立場に集中できます。
[Ji-GUY] 閑人1:「ひまだね」
[Ji-GUY] 閑人2:「ひまだね〜」
[Ji-GUY] 閑人3:「じゃ、LGやる?」
[Ji-GUY] 閑人1:「いいね」
[Ji-GUY] GM(閑人3):「じゃ、(ダイスを振る)というわけで君たちは、××な問題が起きている惑星○○にやってきた。君たちはこの星で△△をしなければならない。以上」
[Ji-GUY] PL(閑人1):「わかった〜。じゃどんなPCにするべぇか?」
[Ji-GUY] PL(閑人2):「俺、こないだの奴を引き続き使うわ」
2002/06/28 05:00:00
[Ji-GUY] てなカンジでやれれば
[Ji-GUY] RPGも、GMの負担がどうとか、準備が大変とか、人数が揃えられないとできないとか、そういう問題を無くせるのではないかな、と。
[Ji-GUY] LGが動いていないというのなら
[Ji-GUY] こういう部分の整備ができていないからでしょう。
05:57:35 fukaSleep -> fukaNeoki
2002/06/28 06:00:00
2002/06/28 05:59:31
2002/06/28 06:00:00
06:35:12 fukaNeoki -> fukaFuro
[Ji-GUY] うむ
[Ji-GUY] ここまで
[Ji-GUY] tRPGのパッケージ/作品が用意してくれるなら
[Ji-GUY] GM
[Ji-GUY] GM
[Ji-GUY] GMが用意しなくてはならないのは
[Ji-GUY] 面白いシナリオではなく
[Ji-GUY] 公正な判断になる
[Ji-GUY] 面白い、はたかが主観で判断されるものなので
[Ji-GUY] 複数の人間が話し合って妥協点を決める余地などないが
[Ji-GUY] 公正は、議論して皆が納得する基準を設けたり、妥協点を模索したりすることができる。
[Ji-GUY] は
[Ji-GUY] なし
[Ji-GUY] 話は変わって
[Ji-GUY] スペオペというのも、ファンタジーと同じく便利な題材だな、と。
[Ji-GUY] 何か変なものを出しても
[Ji-GUY] 「神秘で未知の宇宙だし」
[Ji-GUY] で決着がつく。
[Ji-GUY] あと「未来のスーパーテクノロジー」とか
[Ji-GUY] スペオペもファンタジーも、舞台の設定に関して現実に依拠しない部分が多くて良いから、非常に便利だ。
06:51:48 fukaFuro -> fukanju
[Ji-GUY] 「五月蝿い、とにかくこういうものなの」が通用する。
[Ji-GUY] 現代モノでは、これができない所がツライ。
[Ji-GUY] GMは、PLに責任を持って、舞台の全ての事物に関する設定を提供しなくてはならないが、
[Ji-GUY] 現代モノでは、それを現実の知識や経験に依拠してできるの反面、GMの知識が及ばないければ現実に存在するものを提供できなくなる。
[Ji-GUY] 現代モノでは、それを現実の知識や経験に依拠してできる反面、GMの知識が及ばないければ現実に存在するものを提供できなくなる。
[Ji-GUY] 現代モノでは、それを現実の知識や経験に依拠してできる反面、GMの知識が及ばなければ現実に存在するものを提供できなくなる。
[Ji-GUY] 現代モノでは、それを現実の知識や経験に依拠してできる反面、GMの知識が及ばなければ現実に存在するものであっても提供できなくなる。
[Ji-GUY] #私は戦車砲の有効射程距離が何メートルが知らない
2002/06/28 07:00:00
07:00:11 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #LG
[Ji-GUY] #現代モノである以上、PCが戦車と絶対に関わらない、ということはありえないとは言えないわけで(例え狭間であっても)
[Ji-GUY] #現代モノである以上、PCが戦車と絶対に関わらない、ということはありえないわけで(例え狭間であっても)
[Ji-GUY] でも、提供する情報を実在する現実に依拠するから、その判断に(デタラメが許されるスペオペやファンタジーに比べれば)公正さや客観性がある、というメリットがある。
[Ji-GUY] 例えば
[Ji-GUY] PCが「乾電池を買います」と言ったときに
[Ji-GUY] 現代モノなら、GMが普通、乾電池がいくらで売ってあるか、何処に売ってあるかを知らなければ、PLの行動に対応することができないが
[Ji-GUY] #ちなみに単一電池なら、1個いくらでしたっけ? <対応できない(w
[Ji-GUY] スペオペならルールブックに電池の値段が無ければ、テキトーな値段を言えば良い。
[Ji-GUY] もしPLが「何でそんなに高いの?」とか言うことになったら
[Ji-GUY] 「いや、実はこの星では現在電池が不足していてだね」
[Ji-GUY] と
[Ji-GUY] むしろ世界設定や状況の設定を煮詰めて(拡散して?)いくことだってできる。
[Ji-GUY] ん
[Ji-GUY] 必要に応じて逐次設定を用意し拡散させるのがGMの仕事で、逐次与えられる設定・情報から必要なものをゲームの勝利の為に吐瀉選択して収束させるのがPLの仕事だからこれでいいのか。
[Ji-GUY] 取捨
07:17:58 + TOURUI(~chocoa@CBCba-09p119.ppp13.odn.ad.jp) to #LG
[Ji-GUY] 史実モノも現代モノと同じ弱点がありますが、情報や知識が少ない分、弱点が顕著です。
[Ji-GUY] KRも、設定のいくらかを史実に依拠するから、同じ弱点があります。どうしても詰まったらファンタジーで逃げますけど。
[Ji-GUY] んでま
[Ji-GUY] LGをゲームにするとなると
[Ji-GUY] [Ji-GUY] ・辺境の未踏惑星生成ルール(同時に現地の問題も生成)
[Ji-GUY] [Ji-GUY] ・PCの立場、能力のルール(PCに設定についての可不可の規定)
[Ji-GUY] [Ji-GUY] ・母艦ルール(母艦の設定。母艦にできることできないことの詳細の規定。ここで母艦を操るのにランダム数値判定等があるなら、“母艦を操るゲーム”にもなる)
[Ji-GUY] [Ji-GUY] ・突入や潜入での危機的状況の生成ルール
[Ji-GUY] [Ji-GUY] ・問題解決のルール(○○できたら経験点××点とか具体的に問題解決に向かわせるルール)
[Ji-GUY] と言いましたが多すぎますね
07:31:04 fukanju -> fukaZaway
[Ji-GUY] Ji-GUY] ・辺境の未踏惑星生成ルール(同時に現地の問題も生成)
[Ji-GUY] [Ji-GUY] ・PCの立場、能力のルール(PCに設定についての可不可の規定)
[Ji-GUY] [Ji-GUY] ・母艦ルール(母艦の設定。母艦にできることできないことの詳細の規定。のみ)
[Ji-GUY] [Ji-GUY] ・問題解決のルール(○○できたら経験点××点とか具体的に問題解決に向かわせるルール)
[Ji-GUY] これだけで十分でしょう。tRPGだから。
[Ji-GUY] 「惑星の問題を解決する」がゲームの主題なら、「突入は潜入で危機的状況を作る」必要はないでしょう。
[Ji-GUY] どうしてもそういうシチェーションが欲しければ、「突入潜入でハプニングが起きたことになるが、直接は危機でも致命的でもない」とするべきでしょう。
[Ji-GUY] 例えば
[Ji-GUY] 「着陸艇にトラブルが発生しました。対処しないとPCは死にます」
[Ji-GUY] ではなく
[Ji-GUY] 「着陸艇にトラブルが発生しました。無事不時着しましたがこの着陸亭はもう使えません」
[Ji-GUY] と
[Ji-GUY] トラブルに対処することをPLに求めると、「そのトラブルに対処するゲーム」になるので
[Ji-GUY] トラブルが発生したので、シナリオの初期状況がこうなりました、というやり方が良いかと。
07:46:15 fukaLaway -> fukaLabo
[Ji-GUY] むう
[Ji-GUY] スタトレということで
[Ji-GUY] スタトレなゲームを作る方向でモノを考えてみたが
[Ji-GUY] 並行して考えて
[Ji-GUY] スターウォーズなゲームや
[Ji-GUY] レッドドワーフなゲームを作るネタも思いついたり
[Ji-GUY] #tRPGは、ゲームアイディアの捻出に関しては、ボードやカードやTVゲームの推定10倍は樂だろうけれど
[Ji-GUY] #設定面のルールの整備に時間を食われるんではなかろうか
[Ji-GUY] #ルールの整備よりも資料あつめかなぁ
2002/06/28 08:00:00
2002/06/28 08:00:10
08:00:15 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #LG
08:00:43 ! Ji-GUY (おちです)
08:53:25 fukaLabo -> fukaHP
2002/06/28 09:00:00
09:00:16 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #LG
2002/06/28 10:00:00
2002/06/28 10:00:11
10:00:18 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #LG
2002/06/28 11:00:00
11:51:35 + Ryu-Work(~hanzawa@zeus.la-terre.co.jp) to #LG
2002/06/28 12:00:00
12:20:52 sf_sleep -> sf
2002/06/28 13:00:00
13:08:31 fukaHP -> fukaAnat1
13:16:28 fukaAnat1 -> fukaWork
13:19:35 fukaWork -> fukaLabo
13:26:08 fukaLabo -> fukaHP
2002/06/28 14:00:00
2002/06/28 15:00:00
15:42:08 Ryu-Work -> Ryu-eat
2002/06/28 16:00:00
16:16:35 fukaHP -> fukaAnat1
16:27:01 Ryu-eat -> Ryu-work
16:42:16 fukaAnat1 -> fukaWork
2002/06/28 17:00:00
17:07:43 fukaWork -> fukaLabo
2002/06/28 18:00:00
2002/06/28 19:00:00
19:35:01 ! Ryu-work (モ11/白5……まだまだだな)
2002/06/28 20:00:00
20:22:22 fukaLabo -> fukaLaway
20:34:42 TOURUI -> rui-gohan
20:45:29 sf -> sf_eat
2002/06/28 21:00:00
21:13:53 rui-gohan -> TOURUI
2002/06/28 22:00:00
22:10:09 sf_eat -> sf
2002/06/28 23:00:00
23:02:13 + Ji-GUY(~ji-guy@t01-84d827.soka.pop.isao.net) to #LG
23:55:34 TOURUI -> rui-sake
2002/06/29 00:00:00 end