FAQとはFrequenly Asked Questionsの略です。まあ頻出問答集といったとこ
ろでしょうか。 頻繁にあらわれる質問と、それにたいする答えをまとめたQ:A
集のようなもののことです。
一般的に、関係文献リストや情報源リスト、質問の問い合わせ先などが添付
されているようです。
このファイルでは語り部の入門からルールの運用、世界設定の紹介などにつ
いての FAQをまとめてみました。ここに無いような質問を思いつかれましたら、
ぜひ御連絡くださいませ。
sf@kataribe.com までどうぞ。
A:sfこと古谷俊一が作成した、創作TRPGのルール体系の名前です。
語り部は、自由な発想にもとづいた多様なキャラクターを数値で表現するた
めの機能と、行動の結果の程度と成功率をプレイヤーが選択する事の可能な行
為判定ルールを有する、TRPGのルールシステムです。
想像力が暴走するタイプの人で、既存のルールの制約に満足出来なかった人
にお薦めです。逆に、細かい数値データにこだわりたい人にはおすすめしにく
いでしょう。
A:差異は多岐にわたります。
これに答えるのはなかなか難しいといえます。なぜなら、「語り部」には世
の多くのTRPGとは異なったシステムがたくさん存在するからです。
語り部が他のルールと異なる点には次のようなものがあります。
・性格、外見、体格、地位などの「特徴」が行為判定に大きな影響を与える
・同様に感情、過去の出来事、好み、素質なども「特徴」になる
・状況の有利・不利や武器の特性も一時的な「特徴」として扱う
・キャラクターの数値データがイメージから即座につくられる
・数値とイメージが直結している
・最高技能値による上限以下であればどんな能力を持っていてもかまわない
・プレイ中の追加設定を即座にキャラクターの数値データに変換できる
・疲労度をヒーローポイント的に扱う
・累積ダメージという概念が(疲労以外には)無い
むろん、個別に見ると同種のルールを持ったシステムも存在しますが。
A:語り部ルールリファレンス(KARE???.ETX)からどうぞ。
?内はバージョン番号です。
ルールリファレンスでは語り部の基本的なルールについて解説されています。
これさえ読めばあとは読まなくても問題ないかと思われます。
語り部のルール的特性やキャラメイクについては KAI00_01.ETX の語り部入
門講座、KAI01_01.ETX の語り部のキャラメイク紹介なども役に立ちます。
Webでしたら、
http://kataribe.com/guide/
をご覧ください。
A:README.ETX や *.TAG からのタグジャンプや検索を活用しましょう
必要であれば語り部関係規約とツール集にあるようなスクリプトを利用して
検索をかけると楽です。
A:とりあえず、学園退魔ものサプリメント(HASG06??.LZH)でしょうか。
狭間の学園退魔ものは、資料もサンプルも整備されているので一番楽だと思
います。
A:著作者と情報源へのアクセスを明記して頂ければ大歓迎です。
語り部のルール関連の公開配布アーカイブ内のファイルであれば、入手元に
ついての情報を明記して、転載者の作品ではないことを記載すればそのまま載
せていただいて結構です。サプリメントについてはsfこと古谷俊一以外の作品
については制作者の了解をとってくださいませ。
紹介文を書き下ろすのであれば、よろしければこちらにもお送りください。
勘違いがないか一応チェックさせていただきたいので。
語り部の情報源へのアクセス手段について書くのであれば、おおむね気にせ
ずにどうぞ。
A:
http://kataribe.com/
語り部総本部
をごらん下さい。
http://kataribe.com/ML/
語り部メーリングリスト
で行なわれています。
語り部メーリングリストにおいて、もっとも詳細なサポートが行われていま
す。また TRPG.NET IRCサーバ ( http://www.trpg.net/talk/IRC/ )にある、
#kataribe チャンネルには、たいてい誰かが居ますから、そちらをご活用いた
だくのもいいかもしれません。
A:
インターネットメールであれば、 sf@kataribe.com までどうぞ。
http://kataribe.com/ML/
語り部メーリングリスト
でも質問はうけつけております。
Aインターネットメールを利用した、語り部関係の掲示板のようなものです。
参加すると kataribe-ml@trpg.net に対して送ったメールの内容が、参加者
全員に配布されるというしかけになっています。
おもに語り部のルール関係の質疑応答、追加ルール、サプリメント作成など
のサポートや、現代オカルト設定の「狭間」を利用したオンラインイベントを
実践します。
A:
参加するには、
subscribe あなたの名前(Shun-ichi FURUTANI など英字で)
というコマンドを、 kataribe-ml-ctl@trpg.net までメールで送って下さい。
折り返し送られてくるメールに書かれた手順で、登録できます。
以後は、
kataribe-ml@trpg.net
に対してメールを送ると、その内容が参加者全員に配布されます。
A:TRPGにはまだまだ可能性がある事を知らしめるため、でしょうか。
語り部は小説のルール化がたやすいために、TRPG未経験者にとってもプレイ
しやすい面があるでしょうから、TRPG自体の布教にもつながるはずです。
今のところサプリメントが未整備なため、それほど大したことは出来ていま
せんが……。
A:用語の改定と技能分割の簡略化が中心です。長いので以下に列記します。
・打撃力と達成値とを強制力として統一的に扱う事にしました。
・武器の打撃力修正を抹消しました。
・防御側の処理が無効化に一本化されて対応行動が無くなりました。
・特徴の重複上限をつけました。
・技能値の差による強さの差が、技能が高くなっても変わらなくなりました。
・技能とイメージの対応が変更された。
・どのような行動内容であれ、同一技能ならば同一効果と定めた。
えーと、思い出せたのはこれくらいですか。
けっこう大きく変わったんですね。別物も良いところです。
A:ルールがノリによる暴走の存在を前提に、ノリをある程度許しつつも暴走へ
の歯止めとなるように設計されています。
ノリによる暴走を許容する仕掛けとしては「技能の多用途性」「特徴の適用
の柔軟性」「技能・特徴のプレイ中の追加を許可している」「余力を消費して
失敗ではなくしてしまいやすい」「異常にみえる能力であっても技能になる」
などがありますね。
暴走に枷をはめる仕掛けは不十分ではありますが、「最高技能値による行動
による効果の上限」「余力が消耗することによるやりすぎの抑制」「強いもの
がとことん強いので抑制用NPCをつくりやすい」などがあるでしょう。
A:戦闘などで技能分割をどうとるかの駆け引きが、結構楽しめます。
対等な戦力だと、余力の削り合いがなかなか楽しいので、これは実際に判定
してみることをお薦めいたします。
A:最高技能のみを駆使しても問題ありません。
弱い技能をとってキャラクターの演出をするのも楽しみですが、キャラクター
の最高技能を生かして行動しまくるのも楽しいものです。
どのみち、マスターが十分にシビアに難易度や敵をぶつけていれば、余力の
都合上ほかのキャラクターにも活躍の場を与えざるを得なくなりますので、最
高技能のみを使用して行動しても問題ありません。
A:語り部では最高技能値が同じであれば強さは同じです。PCの最高技能値をそ
ろえておけば、ルール上はパーティバランスが取れます。
ただまあ、使えない最高技能をとったり、肝心のときに役に立つ特徴が無かっ
たりすると、多少不利になります。特徴はプレイ内容に合わせて、クライマッ
クス時に利用できるようにしておくと便利でしょう。
A:制約事項は上限と世界観のみですから、問題ないと思われます。
語り部では行動能力の上限として最高技能値を決定し、最高技能値以内であ
ればどのように技能をとってもかまわないことになっています。このため、イ
メージを数値データに変換する際に、ルール上の制約で数値化出来ないという
ことはほぼないと言っていいでしょう。
ただし世界設定によっては、世界観の表現として技能や特徴に関する制約が
かけられることがあります。これはその世界のキャラクターらしさを出すため
のもの制約なので、キャラクター作成時に障害になるとすればあなたのキャラ
クターイメージがその世界にそぐわなかったと言うことになります。
A:下限は一応6です。上限は50あたりと見込んでいますが未決事項です。
ルールでは最低値が6になっています。難易度1の行動を、余力を消費すれ
ば成功させることが可能な程度です。
たしかに4や5の技能値を持つことは考えられますが、成功率が低すぎるの
であまり意味がないと考えました。
非常に下手であることを表現したいならば、特徴でさらにマイナスをつけれ
ば良いわけですしね。
上限については、理論上はないけどイメージ的にはあるでしょう。現在最新
ルールで公開されているイメージ技能値対照表は技能値24までしかサポートし
ていませんから、現状の最大技能値は24だと言えます。
プルートミア関係で考慮していたのは50程度が最大でしたが、ルールの再調
整によってそれで良いのかが良くわからなくなっており、私自身の評価として
も35以上は未定です。
A:技能・特徴の取得数に制限はありません。
語り部では最高技能値による上限のみが重要になっています。単にひとつだ
け「万能」という技能をとっても、ルール上は問題がないのです。
どれだけ制限をかけるかは、世界設定上の制約とプレイヤーの意思によりま
す。一般に制約が多いほどイメージしやすいため、結果として活躍させやすい
という傾向がありますから、万能技能を取ることが有利だとは限りません。
A:特徴は正にも負にも適用されるので、絶対値となっています。
行動を起こす状況や行動内容によって、特徴がプラスに働くかマイナスに働
くかは異なってきます。たとえば「大柄」であれば、押さえ込みなどではプラ
スに働くでしょうけど、物陰に隠れるといった行動ではマイナスに働くわけで
す。
A:可能ですが、高い特徴は高い技能に付随するのがイメージ的には普通です。
ルール的な上限は5ですが、キャラクターイメージ的に4や5を取りうるの
は、人外の域に達する最高技能値18程度からとしたほうが良いことが多いと思
われます。とくに5は22以上あたりからにしたほうが無難でしょう。
狭間06は狭間の学園退魔ものサプリメントに見られるように、サプリメント
において特徴の上限・取得条件を指定すること推奨されております。
A:地元民であることは非常におおきな効果がありますから、3としています。
あまり地元に詳しくないなら2でも良いでしょう。
たしかに○○人に一人言う指針から考えると、どうも3にはなりませんが、
地元民であるということがもたらす効果は非常に大きいものがあると考えられ
るため、このように運用しています。
同程度の技能で相手に特殊な特徴が付かなければ、地の利を得た場合には確
実に勝利が得られることでしょう。
A:防御時には有利ですが攻撃能が落ちるでしょう。
使える余力の制約がありますし、
精神攻撃にも対しても物理攻撃に対しても技能を用意してあれば、防御時に
弱いほうの余力を使い果たしにくいというのはありますが、強いほうの余力が
少ないので攻撃時に決め手・継続性にかけると言う難点も生じます。
また両方のタイプの技能がありますと余力の割り振りで体力も集中力も平等
にとらないと無駄になりやすくなります。特化するのと比べますとどちらかに
つぎ込める余力が少なくなりますから、結果としてはバランス的にはあまり問
題はないと思います。
A:最終決定権はGMにあります。
でも、プレイヤーは「○○と言う理由で〜の特徴を使用して良いですか」と
質問・提案する事が可能です。
A:一般には最高技能値の異なるキャラクターの混在は許容できません。
技能値一点の差異の大きな語り部では、最高技能値による制限はもっとも本
質的なルールの一つです。最高技能値による制限がなければ、語り部はプレイ
ヤー間の公平さを完全に失ってしまいますから。
例外として、パーティ内の強弱事態を楽しむスタイルであれば問題ありませ
んが、この場合にはセッションスタート時に慎重にプレイヤー間での意見調整
を行う必要があります。マスター、プレイヤーともに慣れるまではおすすめし
ません。
A:原理的には破綻しないようにシナリオを作ることになります。
格闘15を持っているのだから他の技能は14がいくつで、13がいくつで……と
制約が決まっていないとまずいのではないかと、よく誤解されますが、語り部
ではすべての技能は、原則として同一の技能値であれば同程度の効果を得るこ
とができますから、原理的にはイメージの許す限りは最高技能値の技能でなん
でもできます。ですから、ゲームマスターは最高技能値で何をされても問題な
いようにシナリオを作るべきです。
この際、シナリオ進行上重要なイベントは、難易度的にシナリオ中のフラグ
相当の一時的特徴を行使しないとPCの最高技能値では成功しがたいようにする
ことで、シナリオの進行を管理するという手もあります。
A:性差などは語り部では個人の能力の差にくらべれば無視できます。
実際には男女差はたいしたものではありません。たしかにトップクラス同士
を比較した婆いや、統計的処理をした場合には有意差が存在しますが、TRPGの
キャラクター作成ルールに組み込むほど大きな差異だとは考えにくと思います。
男女差をキャラクター作成時に作り込むシステムは、リアルっぽいかもしれな
いけどリアルでないルールだと私は考えています。
特に語り部のように技能一点の差が大きく、個人の技量の差を大きく評価し
ている場合には、筋力差など無視してもかまわない程度にすぎません。
むろん、そのキャラクターの個性化の要素として「筋肉質である」というも
のが重要であれば、特徴として表現することによって判定にも利用することが
可能です。
A:そのシーンにおいて重要な差異であれば、特徴によって表現します。
たとえば小学生であれば財産技能はせいぜい8がふつうでしょうね。語り部
では細かな差違は無視して処理しますから。しかし小学生のあいだでは、わず
かな差異が実際には大きな影響を与えうるわけです。これを再現したい場合に
は、特徴を使用します。
A君は家が金持ち1という社会的特徴があり、B君はなにも無いとします。
どちらも実際の財産技能は8です。
この場合、特徴1点分が強制力に加算されますから、A君のほうが有利です
よね。このように特徴はそのシーンで(物語的に)もっとも影響の多きなものを
利用することになります。
もしB君におもちゃ屋の親戚1といった特徴があれば、おもちゃの購入交渉
でA君にたいして対等に戦えることでしょう。君は金を積んで、B君はコネに
よって、購入交渉するわけですね。
A:正と負に適用される特徴をアイテムの特徴として取得します。
所持しているアイテムも個人の個性の一部ですから、特徴として表現されま
す。この場合には「当たり易い」という特徴と「威力が弱い」という特徴を取
得することになります。
A:資金力は行動能力なので技能になります。
お金を持っているとは、いったいどういうことなのか考えてみましょう。欲
しい物が買える。バスやタクシー、電車や飛行機に乗ることができる。情報だっ
て本を買ったり有料のサービスを利用すれば手に入る。
そうです、お金を持っていることは、その量に応じたなにかをすることがで
きるという能力を持っているという事なのです。
語り部では、行動能力は技能であらわされますから、お金持ちである、資金
力がある、会社の金を流用できる、経費で落とせる、接待費を使える、デジタ
ルマネーを自在に増やせる、パパにせびって小遣いをもらえるといった金銭上
の能力も、すべて技能で表現されることになります。
大企業の社長や悪徳政治家などの資金力を、こうした技能によって直接的に
表現することができますから、語り部では権力の恐怖を簡単に強制力として数
値的に感じることができます。
A:技能もしくは特徴として表現します。
分身することで攻撃の行動が有利になるということであれば個人の特徴とし
て「分身中:2」などの特徴をつけて普通に攻撃することになります。
分身することで惑わせたり威嚇したりするという行動を行う場合には、個人
の技能として表現できます。
A:分身もキャラクターにするか、分身としての行動も区別なく判定します。
分身の扱いは現行の語り部では結構厄介な部分になります。
プレイヤー的にも人格的にも別々のキャラクターになってしまう場合には、
キャラクターシートを二枚用意してしまうのが現行ルールではいちばん妥当で
しょう。
プレイヤーがひとりで扱う場合には、二ヶ所に同時にいることのできるキャ
ラクターであると考えるだけでもいいかもしれません。どうせ余力を共通にし
てしまえば、分身して二つの場所に同時にいようと大差ないですし……。
戦闘は少し困りますね。やはり語り部にはラウンド制でない戦闘ルールのほ
うが似合っているようです。
A:基本的には技能ですが、特有の行動能力の表現には技能を使用します。
組織に所属していることが行動時に長所になったり弱点になったりする場合
には、特徴として取得してプラスに適用したりマイナスに適用したりすること
で表現することが一番妥当です。
ただし、組織に所属していることである行動が可能になるといった場合には、
行動能力の表現として技能で取得することになります。
A:ひな型はあくまでサンプルであり、キャラクター作成の土台とします。
語り部では世界設定とキャンペーン設定とシナリオ制約を満たすかぎり、最
高技能値以外に制約が無いので、いくつかのひな型を組み合わせてもまったく
問題ありません。CP制のキャラクター作成ルールにおけるアーキタイプのよう
な既製品のキャラクターというわけではなく、いくつかの特徴的な技能と特徴
の組み合わせで典型的なキャラクターを表現したものに過ぎないんですね。
そこで、ひな型を複数組み合わせることで、比較的簡単に(三題噺的に)キャ
ラクターの個性を深めることが可能になります。たとえば「一般的な浪人ゲー
マー」と「一般的な仲間を求める転生戦士」を組み合わせて、「ゲームセンター
で格闘ゲームで戦いつつ前世の仲間を探し訪ねるしがない浪人生」といっだキャ
ラクターにしたてることもできるわけです。
A:それだとルールと少しずれが生じますが、運用で対処できます。
ルールでは技能値を分割したあとで、強制力に特徴値を加算します。
技能値に直接加算した場合と本来のルールとの違いは、目標値をどれだけ高
く取れるかの違いになります。これは一般人のような低技能値の時点で非常に
シビアに効いてきますが、ある程度技能値が高いとどちらもいっしょです。
技能値 ,特徴 ,最大目標値(直接加算) ,最大目標値(本来)
9 ,1 ,9 ,8
10 ,0 ,9 ,9
10 ,2 ,11 ,9
15 ,2 ,12 ,12
17 ,0 ,12 ,12
特徴値を技能値に直接加算したのちに技能分割を行う場合には、目標値の最
大値の上限を技能値−1とすることによって、本来のルールと同じ結果を得る
ことが可能です。
A:攻撃の強制力に等しい難易度を上限として破壊効果が与えられます。
語り部ではヒットポイントも累積ダメージも採用されておりませんから、普
通のTRPGのように、ダメージを与えてヒットポイントを削りあうような戦闘に
はなりません。
語り部の戦闘は、基本的に(再ロールポイントとしての)余力の削りあいです。
余力がつきると何をされても抵抗できなくなりますから、原則としてはどちら
かの余力がつきるまで戦います。
もし余力がつきる前に攻撃の無効化に失敗した(余力の使用をあきらめた)場
合には、攻撃者の狙った効果がそのまま適用されます。この時の効果の上限は
強制力を難易度として得られる効果となります。
ルール上は余力が残っている限りは行動できるわけですが、身体が破壊され
たりした場合には技能の使用条件が満たされなくなったとして事実上行動でき
なくなるでしょう。
A:技能を利用できなくなります。
余力が0になれば、行動不能になります。 煮るなり焼くなりされても文句の
言えない状態になってしまうわけですね。
体力ならば体が疲れきって力が入らず動けない状態であると、集中力ならば
精神的に消耗しきって何も手につかない状態であると考えていただければ結構
です。
一つの行動の成功にこだわりすぎて「やり直し、やり直し」と何回もロール
し直していたりすると、体力や集中力はあっという間に0になってしまい、ダ
イスの振りなおしはおろか、そのキャラクターは行動すらできなくなるという、
情けない状態になってしまいます。キャラクターの安全のため、余力の使いす
ぎには気をつけましょう。もしものことを考えて、最低でも残りの体力(や集
中力)を2ぐらいは、残しておいたほうが良いでしょう。無理してその行動は
成功したとしても、その先十分な休養(回復)のチャンスがあるかどうかは、GM
以外にはわからないのですから。
A:ペナルティは有りません。
語り部ではすべての技能において可能な行動の難易度は等しいことになって
います。つまり同じ数値の別々の技能で同じ行動を行なおうとした場合、どの
技能を利用しようとも目標値は同じになるのです。
効果の大きさにより示される難易度以外に技能でできることを制限するのは
イメージのみなのです。そのために、どの技能であろうとルールの本質的には
何でもできます。
イメージが許せば「掃除」技能で戦闘を行なっても問題有りませんし、「料
理」技能で呪いが解かれてもかまわないのです。
同様に、「鉛筆を削る:10」でも「ハンティングナイフ:10」でも同じように
木切れを削ってたきつけを作ることができます。
A:ルール上無効化の回数には制限がありません。
多くのルールでは防御行動の回数を制限してありますが、語り部の抽象度で
はそのような必要が無いと判断しました。
多用できないようにイメージされる場合には、制限として一ラウンドに一回
しか使用できないことにすることも可能です。
A:技能値が同じであれば、同等です。
語り部の技能、およびその利用の結果である強制力は、「どのような経過で
結果がもたらされたのか」には依存せず、「結果としてどのような効果が得ら
れたのか」だけを扱っています。経過がどのようなものであったのかについて
は適当にでっち上げてかまいませんが、経過が強制力の表現範囲を越えるよう
ではいけません。
このような行為判定ルールの都合上、語り部では巧妙なアイデアをプレイヤー
が思いついたとしても、行動の結果は技能値の枠を越えることができないこと
になっています。
A:イメージと世界設定によって相性を設定してもかまわない、だけです。
筋の通った理由さえあれば、どの技能による攻撃もあらゆる技能によって無
効化することが可能です。
筋の通った理由が思い浮かばなかったり、その技能のイメージに合わないと
感じたり、世界設定が許していなかったりする場合にのみ、特定の攻撃を無効
化できない技能が発生するのです。
物理攻撃を炎の壁で受け止めることを考えてみましょう。
私のある友人が、炎で剣を受けるなんてのは無理だろうと考えて、自ら炎の
魔術による防御をあきらめたことがありました。
しかし、炎によって相手を威嚇・牽制することによって相手の武器攻撃が自
分に届かなくしてしまうことは可能だと解釈すれば、無効化することは可能な
んですよね。
また、世界設定によって水の魔法を火の魔法によって無効化できないと設定
されていれば(五行相克より水は火に勝つ)、水による攻撃を火によって無効化
することはできなくなります。
ようは、設定とイメージが適合するかどうかの問題になるわけです。語り部
のルール自体では、どんな技能による攻撃であっても、すべての技能によって
無効化可能なのです。
A:細かい修正をつければリアリティがあるというものではありません。
%ロールを採用したルールに顕著にみられますが、いちいち状況などに応じ
て細かい修正を累積させるようなルールは、実際には細かい修正の累積バラン
スに問題が出ることになります。
現実の事象には相互作用や効果の重複があって、単純に修正を重ねて表現で
きるようなものではありませんから、結局修正がいろいろかさなるとリアリティ
を損なてしまうことになります。
そこで語り部では「修正一点の重みを非常に大きくする」ことと「そのシー
ンの行動判定においてもっとも重要なものだけを適用する」ことによって、あ
るシーンにおける修正を目立つ部分だけ取り込むことにより、それなりの安定
した修正のリアリティを確保しようと設計されているわけです。
A:疲労と軽い負傷、行動意思を失わせるような各種の事象です。
格闘や武器攻撃の場合、すなわち余力のうち体力が減少するような場合には、
腕や指先の疲労、負傷により身体の動きが鈍る、疲労で反射的行動が遅くなる、
疲労で細かいミスが出やすくなるなど。
魔術とか超能力の場合、すなわち余力のうち集中力が減少するような場合に
は、舌が疲れるとか、魔力が消耗するとか、気力が無くなって集中できなくな
るとか、疲れて頭がぼんやりするなど。
と考えればいいでしょう。
A:傷は一時的特徴として扱います。
行動に影響するほどの攻撃を「受け」てしまうのは無効化失敗のときだけで
す。無効化に成功したならば、行動に直接障害になるほどの怪我はしなかった
ことになりますから。
行動の障害になりうるような怪我は、特徴として扱うのが良いでしょう。
A:特定の効果を得るために術式を使用する技能です。
魔法によって何をなしうるかが問題になるわけですから、一般的な格闘技や
科学技術同様に技能として扱われます。
遠隔作用や持続作用などの扱いについても、他の技能とまったく同じことに
なります。
A:攻撃を無効にする技能として扱います。
防御用のバリアや防護魔法を生成するための技能を持っているはずですから、
その技能によって攻撃に対して無効化で対処します。常時シールドなどをつけ
ているならは、単独の「障壁技能」などを取得しておいてもかまいません。
無効化で再ロールなしに成功した場合には、まったく攻撃の効果が無かった
ことになります。また、余力を消費して再ロールした結果無効化に成功したな
らば、攻撃を受けたものの障壁を維持することによって有効打は受けなかった
という解釈になります。
A:原則として回復魔法技能による攻撃の無効化として表現します。
回復も防御も攻撃を無意味にするということですから、無効化のために使う
技能として実装すべきでしょう。
余力の消耗ではなくて単純な無効化の失敗であれば、あとで攻撃の強制力を
難易度とする回復による無効化も可能です。
余力の回復という表現にしたければ、難易度に見合った余力を他人に渡すと
いう追加ルールを使用しても良いのかも知れません。まあ、パーティ内での余
力のやり取りであれば、あまり問題はないと思います。多分。
結局余力は高度な活動を行う能力なわけですから、余力を渡すというアクショ
ンを行ったキャラクターはそれ以外の活躍はしにくいし、余力を分けてもらっ
たキャラクターはその分正面からの行動で余力が使えるというだけですから。
A:余力の集中力と一時的・精神的特徴によって表現できます。
集中力は精神的疲労などを表現するデータですから、士気喪失による戦闘不
能は集中力がゼロになったと考えることができます。罵声や着弾などによる精
神的ダメージは、士気に対する攻撃を自律(などの精神的耐久力を表現した技
能)で無効化するために余力を消耗することで表現されます。
士気を全体としてていかさせる特定の条件、たとえば戦闘未経験だとか臆病
だとか指揮官に対する反発だとかいったものは、特徴によって表現され、攻撃・
防御などの局面でマイナスの修正として適用されることになります。この場合
も特徴の適用数制限から最大の数値を持つ特徴のみが採用されますから、もっ
とも顕著な影響を与えるものだけが実効を持つことになります。
A:攻撃対象を集団キャラクターと考えて処理します。
複数の敵に同時に攻撃する場合には、複数の敵を一つの敵として処理するこ
とになりますから、集団のキャラクター化を行なって対処します。
単純に処理する場合、代表者(最強者)の戦闘用技能や指揮系技能にたいして、
数名程度であれば+1、小集団で+2、大規模集団で+3して集団キャラクター
とするという簡易ルールもあります。旧版(0.20)時代のものを流用しているの
で、バランス面はいいかげんですが……。
A:自分を含めて仲間に対して攻撃を行うための技能として表現しましょう。
語り部にはファンブルという概念はありませんから、偶然不利益なことが発
生するというような自体にはなりえません。ゲームマスター側からのシナリオ
上の障害として提供されるものを除けば、プレイヤー自身が意図しておこさな
い限りは、悪い結果は得られないのです。
結局、なかまに迷惑をかけるような行為というのはパーティアタック、仲間
への攻撃なんですよね。たしかにファンブルのルールがあると味方に不利益で
あってもたまには許されるという雰囲気があって良いのですが、仲間を妨害し
たりすることをプレイスタイルとして明文化したサ>プリメントであれば、「仲
間に対して使用する技能」を規定するだけで問題ないと思われます。
たんに行動時に不利益になる個性ということでしたら、マイナスに適用され
る特徴で表現するのが簡便だと思います。
A:行動結果の理由づけのひとつに過ぎませんから、普通の技能で可能でしょう。
行動結果が出てから行動の経緯を考察するのが語り部の行為判定なわけです
が、この方法だと必要になったときに実は準備していたので○○できるのだと
考えても問題は無いように思われます。現行のルールでも、バリア系の技能は
「さっき張ったバリアで受け止めます」いう解釈で無効化ロールを行なうわけ
ですから、
語り部では効果の上限が強制力で決定されますから、準備をあらかじめ詳細
に宣言しておかなくても良いわけです。もちろんあらかじめ宣言して準備に技
能を使用した場合には、一時的特徴を与えるというのも良いでしょう。
事後宣言を採用すれば、罠技能で「その経路には落とし穴が用意されて……」
とか、逃走技能で「はっはっは、○○君、甘かったね」といいつつ気球で逃げ
るとかいったものも、普通の行為判定で十分対処できます。ちなみに、「いや
いや、甘いのはどちらかな」といって気球に爆薬を仕掛けておくのは、推理技
能によって無効化を試みることになりますかね。
A:駄目です。余力が無意味になり強制力の基準が狂います。
とりあえず振ってみて難易度いくつまでの成功とやっちゃいますと、偶然難
しい行動に成功したことになってしまうために成功の度合が平均的に高くなり
ますし、振りなおしの必要性が減って余力が減りにくくなります。
だいたいバランス的には強制力が平均して+2くらいになってしまうように
思います。一点の差がシビアであるべき語り部において、これは致命的です。
A:障害、もしくはキャラクターの特徴や技能として実装します。
毒の強さは難易度として指定され、毒の抵抗の難易度となるほか、ダメージ
表現の際には表現の上限として使用されることになります。
刀剣類の補助的に用いる場合には、補助的効果であり着脱が可能なことから
武器の特徴として「○○毒塗布:2」などの特徴を付与してやると良いでしょ
う。吹き矢などの場合には技能値に含まれるものとして処理すると雰囲気が出
るのではないかと思います。どちらの場合にも、結果として与えられるダメー
ジの表現として毒の効果(と強度)を適用します。
単に放置してある毒を傷口に入れてしまったなどという場合には、毒の強さ
を難易度として難易度ロールを行うのが妥当でしょう。罠の主構成要素として
毒を使用するときなどは、これになります。
A:KACH002.ETX にチャート集があります
http://kataribe.com/rule/KACH002.ETX
にチャートが一応あります。ルールを理解していればこれ一枚あれば、マス
ターもキャラクター作成もできます。
キャラクター作成用に、技能値とイメージの対照表・特徴値とイメージの対
照表・最高技能値と余力総計の対照表表を用意。行為判定用に、難易度と難し
さの対照表・難易度と破壊力の上限の対照表が用意されています。
A:あまり必要性はありませんが、市販ルールのスクリーンを流用しましょう。
ダイス目を隠す道具としてのマスタースクリーンは、実のところ語り部では
あまり必要ないようにも思われます。
語り部では成功したかどうかを判定するわけですし、結果の大きさについて
も強制力として明言することになりますから。
A:強敵は最高技能値+2、雑魚は最高技能値−3あたりが適当でしょう。
雑魚は三点差があればたいていは鎧袖一触でしょう。特徴が同程度適用でき
るとしても、PCが目標値を7にすると雑魚は4。ほぼ失敗します。
逆に、二点大きい敵はかなりの強敵です。余力を大量につぎ込んで、一斉攻
撃して、クライマックス効果で特徴を二つ加算して、ようやく倒せる程度とな
ると思います。
A:「自分で強制力決めて振ってみて」と言って強制力を決めさせてください。
難易度を隠しての難易度ロールは、ごく普通の強制力ロールで防御側がなに
もしない場合と同等です。
強制力が一定以上であれば一律に成功、少なければ失敗という判定にしない
で、強制力に応じて情報の程度などを変えると良いでしょう。
A:プレイ中でも特徴・技能の増補修正は(マスターと世界観の制限下で)自由です。
普通のルールになじんでいると理解しにくいかも知れませんが、上限として
の最高技能値の範囲内であれば、プレイ中に特徴や技能を追加した変更したり
しても問題ありません。
語り部では上限のみで制約をかけていますから、プレイ中にでさえ技能や特
徴の増補・改定が行なえます。このようなプレイ中の増補・改定によりキャラ
クターの個性の記述を深化させていくことが、語り部におけるキャラクターの
成長であると考えることも可能です。
A:それでも最高技能値で制限するのが語り部です。
語り部のルールシステム上一番厄介な部分ですね。語り部では道具と使用す
る主体込みでキャラクターの技能として実装するように出来ていますから、単
独の武器について考えると破綻をきたしかねないことがあります。
マスターとしては、最高技能値を越える効果をもたらす存在をPCが利用でき
るのは、シナリオ中の特定の条件を満たした(フラグを立てた)場合のみとする
べきです。逆に言えば、特定条件を満たせばPCが最高技能値を越えた効果を得
ることが可能なわけです。
このあたりは新版でルールに組み込みたいと思います。
A:特徴のプラスの適用個数を二個にしてやります。
敵の技能値をPC側よりも二点か三点高くしておけば、事実上一斉攻撃をして
も勝ち目はないのが語り部です。このように敵を強力にしておいて序盤・中盤
で強さを見せつけておいて、ラスト近辺ではストーリー上の絡みから派生する
特徴を作ってやることによってほぼ互角の闘いができるようにすると、ヒーロー
的な活劇の再現に使えるでしょう。
強さを見せつけるのには、適当に余力を削らせてやってから撤退するのが無
難だと思います。
むろん、このようなクライマックス時の特徴運用は、世界観にあわせて採用
するかしないかを決定すると良いでしょう。
A:通常の意味でのレベルアップはしません
経験値システムを持たない語り部では、どこそこで修行したので強くなった
とか、○○を教えてもらったとか、そういったプレイ中の設定を数値にフィー
ドバックすることが「成長」だといえます。
どのようにフィードバックするかについての方針は他のルールとは違ってゆ
るやかなものですが、プレイ中に技能を追加・変更してかまわないとルールに
明記されている以上は他には方法が無いでしょう。
ただし最高技能値を変化させるかどうかはよく考えてからにしてください。
このあたりはマスターと世界設定しだいではありますが、最高技能値の変化は
キャラクターのパランスそのものを大きく変化させますので。
キャンペーンなどでは、あらかじめ強さの変動をキャンペーンの進行と同期
させるように準備しておくと良いでしょう。戦隊ものサプリメントなどでは、
キャンペーン中の技能の変更時期を明記する予定です。
A:ファンブルは語り部のルールにはあまり合いません。
語り部は偶然性をかなり制限して作ってあり、クリティカルもファンブルも
含めたなだらかな確率変化を、技能分割と余力消費を利用して構築しています。
高度な結果を得るためにはリスクを追うという形で、クリティカルとファンブ
ルに相当する内容を一般的な行為判定の中に滑らかに組み込んであるわけです。
手酷い失敗という意味であればダイス目が悪くて余力が減りまくるような状
態をファンブルだと考えると良いかも知れません。
A:世界観を規定するための制限や最高技能値、データを決定します。
詳細な作成ガイドはまだ存在しないので、毀損のサプリメントなどを参考に、
作ってみてください。
http://kataribe.com/KJ/KJ951011.HTM
世界別サプリメントを作るために
も参考になるでしょう。
A:シナリオなどの内容にあわせて取るべき初期技能を追加してかまいません。
ルールブックでは、最低限の技能としては、自律と運動能力、格闘と母国語
というあたりになってますが、これはほんとに最低限の内容です。
ですから、プレイスタイルやサプリメントのシナリオ運用方針などに応じて、
最低限とっておくべきである初期技能を増やしても問題はありません。
かまわないどころか、推理系であれば直感や記憶力、格闘アクションなどで
は殺気感知や反射行動、ダンジョンものでは罠感知や隠密行動など、適切にキャ
ラクターに取得させておくべき技能を規定することは推奨します。
特に訓練していない場合ですと、自律や格闘同様に7というすると良いでしょ
う。
A:特徴の重複する適用を減らし、最高技能を有用な技能でそろえさせましょう。
特徴の運用方針は世界観を表現するための便利な道具ではありますが、特徴
一点の差はシビアに効いてきますから、特徴を簡便な修正として利用しすぎな
いように気をつけましょう。
最高技能値はシナリオ進行上有用な技能をとってもらうようにしましょう。
最高技能値が同じであれば女自己とが出来るとはいえ、世界観やイメージ的に
技能の使いやすさに差異があることもありますから、必要であれば分業させた
りしておきましょう。
A:制限で差別化するのが一般的でしょう。
分業させるためのに分類するということは、ある技能にできて他の技能では
できないことがあるという各技能の差別化が欲しいわけでしょうから、ある技
能ではなにができるかの概括的な明確化と、どんな制約があるのかという制約
条件を決めておくと良いわけです。
語り部では個性を出すには「いかに自分から制限をつけるか」を考えるのが
一番ですからね。
A:バランスを損なうほど重ねすぎなければかまいません
特徴の運用方針は世界を再現する道具として利用できるために、サプリメン
トのほうで再定義しても良い事になっています。
世界観に応じて、ストーリーのどの時期にはどの特徴を適用可能である、ど
の技能を使用可能である、などと規定するによって、プレイの・ストーリーの
進行をサプリメント側で制御する事が可能です。
ちなみに、標準の運用方針はヒロイックなストーリーに向いています。
ただ、語り部では一点の差は非常に大きいので、特徴をたくさん適用できる
ことにしてしまうとバランスが崩れますので気をつけましょう。
A.README.ETXからのタグジャンプや検索を活用しましょう
必要であれば語り部関係規約とツール集にあるようなスクリプトを利用して
検索をかけると楽です。ログファイルなどからの抽出も行えます。
語り部関係のファイルは一定のファイルコード規約によって命名されていま
すから、ファイル名をみるだけである程度の内容がつかめます。キャラクター
シートであれば、語り部ファイルコード表(KATACODE.ETX)にありますように、
(二文字の世界設定コード)C(二文字のキャンペーンコード)_(二桁の数字)
となっております。
あと、KATA\(世界設定コード)\(キャンペーンコード)\(分類コード)\ といっ
たぐあいにディレクトリを掘ると、圧縮ファイルを展開して管理しやすくなる
と思います。
sf
しゅぺる
召喚絵師いずみ
月坂史葉(SHO)
更毬静夢
南河かわる
Isao Yamamoto
田中久志
ごんべ
アキ
タイガ
せんと☆えるも
ウォーレン大尉
中崎実
連絡先 / ディレクトリルートに戻る / TRPGと創作“語り部”総本部