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プルートミア物語
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2000/02/15 00:00:00
2000/02/15 01:00:00
01:01:20 sf_away -> sf
01:43:24 fukanju -> fukaSleep
2000/02/15 02:00:00
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2000/02/15 06:00:00
2000/02/15 05:59:32
2000/02/15 06:00:00
06:11:51 sf -> sf_away
2000/02/15 07:00:00
2000/02/15 08:00:00
2000/02/15 08:00:04
08:00:06 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #PS
2000/02/15 09:00:00
09:00:32 + kataribe(~kataribe@ns.trpg.net) to #PS
09:53:45 ! hari (Leaving..)
09:54:08 + hari(~shiva@210.248.29.82) to #PS
2000/02/15 10:00:00
2000/02/15 10:00:04
10:00:06 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #PS
10:53:45 fukaSleep -> fukanju
2000/02/15 11:00:00
2000/02/15 12:00:01
2000/02/15 13:00:00
13:07:09 fukanju -> fukaJugyo
2000/02/15 14:00:00
14:32:41 fukaJugyo -> fukanju
2000/02/15 15:00:00
2000/02/15 16:00:00
16:09:56 sf_away -> sf
16:41:39 fukanju -> fuKaidasi
2000/02/15 17:00:00
17:34:43 fuKaidasi -> fukanju
17:50:04 sf -> sf_away
2000/02/15 18:00:00
18:38:11 sf_away -> sf
2000/02/15 19:00:00
2000/02/15 20:00:00
20:18:05 sf -> sf_away
2000/02/15 21:00:00
21:41:25 sf_away -> sf
2000/02/15 22:00:00
22:43:17 + Ji-GUY(~DreamPass@b059091.ap.plala.or.jp) to #PS
[fukanju] ばわ〜でし。
[sf] a3
[sf] ちあー
[Ji-GUY] 晩上好
[Ji-GUY] 本日#PSにきたのは、またも罠の話です
[sf] ほい
[Ji-GUY] 語り部では、PLにとって結果が予測できないものに対する判定、というものが
[Ji-GUY] 苦手なのですが
[sf] そうですね
[Ji-GUY] 「罠とか隠し扉とか足跡とか何かてがかりがないか探す」という行動もそれに当たると思うわけでして
[Ji-GUY] PLにとって、どのくらいの巧妙さで何が隠されているか判らないというのは
[Ji-GUY] 語り部の苦手とする判定だな と
[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] その代わり、語り部は、人と人が競いあう判定については得意なので
[Ji-GUY] 戦闘ルールに立ちかえってみて、罠の処理方法を考えてみたのです
[sf] はい
[Ji-GUY] 語り部で、攻撃された場合の防御(無効化)は
[Ji-GUY] 用いる技能のイメージしだいでその方法を選択できるわけですが
[Ji-GUY] 防御方法は大まかにわけて
[Ji-GUY] ・その攻撃が起きなかったことにする
[Ji-GUY] ・その攻撃を避けた/防いだことにする
[Ji-GUY] ・その攻撃をくらっても全然平気なことにする
[Ji-GUY] ぐらいかと思います
[sf] そんな感じですね
[Ji-GUY] つまり
[Ji-GUY] 相手が攻撃の意志を持ち、こちらに攻撃による影響を与えるまでのいづれかの過程の
[Ji-GUY] どこかの時点でそれを阻止できれば、無効化の判定が可能ということで
2000/02/15 23:00:00
[Ji-GUY] 公平に一律の数値(強制力)を難易度とするわけですよね
[sf] そうなってますね。
[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] これを人対人 ではなく 罠対人 におきかえたときに
[Ji-GUY] GMの処理というのは
[Ji-GUY] 「君たちは、部屋Bに入った、ところがここには落とし穴 強制力5 があったのだ」
[Ji-GUY] 「無効化しないと落ちて死ぬ さあがんばって行動宣言してくれ」
[Ji-GUY] という形になると思うのです
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] PLとしては、その無効化の方法に、PCのもつ技能と相談しながら
[Ji-GUY] 「落ちる前に発見したことにする」
[Ji-GUY] とか
[Ji-GUY] 「落ちても○○な方法によって助かる」
[Ji-GUY] とか宣言し、判定をする
[Ji-GUY] になると思うのです
[sf] そうですね
[Ji-GUY] ただ
[Ji-GUY] これでは、ダンジョン内での「あるのかないのかPLにも正体が判らない恐怖」
[Ji-GUY] というのが、無くなってしまうと思います
[sf] そうですね。すべて出てくる敵をなぎ倒す、になりますから。
[Ji-GUY] それで
[Ji-GUY] 語り部でのダンジョンものの運営においては、
[Ji-GUY] 罠や隠し扉などの捜索や発見の過程の部分は、罠の強制力の一律な判定の過程から切り放しては、と思った
[Ji-GUY] のです
[sf] ええ。この間書いたけど
[sf] 捜索結果は破壊力同様に、プレーヤーが取った強制力から対照表を見て考える。
[sf] 罠自信の処理はそのあと別途。とかね。
[Ji-GUY] ええ、そうでしたね
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 特別扱として、罠(隠されたものの発見)の判定を行うわけですが
[Ji-GUY] 先日、罠をキャラ化して技能と余力で扱う というのがありましたが
[sf] ええ
[Ji-GUY] 隠されているものの判定を行う際に、GMが用意しておくものは
[Ji-GUY] 強制力の対象表のようなものではなく
[Ji-GUY] 罠の「隠されている」技能 と 「これぐらい念入りにやられた」余力
[Ji-GUY] で、どうかと思ったのです
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 実際の処理を
[Ji-GUY] PL
[Ji-GUY] が
[Ji-GUY] 「この部屋を捜索します。強制力は3です」とか宣言したときに
[Ji-GUY] GMは、その強制力を難易度として、「隠されている」技能で無効化を試みるというものです
[sf] ええ。
[sf] ただまあ、これは多用すると、かなりキツいですよね。
[sf] 罠の技能値低くするとかしないと、発見しようとする行動では余力を削っただけ、とかになる危険がある。
[sf] まあ、隠す技能値を低くするというのが良いんだろうけど。
[Ji-GUY] バランスの問題がたしかにあると思います
[Ji-GUY] ただ、発見しようとする行動で余力を削るだけというのは
[Ji-GUY] その部屋に罠があろうが無かろうが起きることだと思います
[sf] いあ、罠の余力を削っただけで、発見できない危険が有るかな〜とか
[Ji-GUY] おもいっきりありますね(^^;
[Ji-GUY] ただ
[Ji-GUY] そういう場合は、がんばってもみつからなかったと、諦めてもらうわけには……(^^;
[Ji-GUY] ん〜、やっぱり無効化する側のほうが有利になりますか
[sf] まあ、ねぇ。
[sf] んー
[sf] マスターが「余力を消費して隠すか、発見させて余力を温存するか」
[sf] をどう判断するかなのだな。
[Ji-GUY] んー
[Ji-GUY] ブービートラップは、発見されずに不意打ちを行うから効果があると思うので
[Ji-GUY] 「発見されないためには、余力を使いきる」という処理を当たり前におこなっては、と
[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] 発見後の解除や未発見の場合の起動は、一律の固定強制力の処理で良いのでは? と
[sf] なるほど
[sf] それはそれでスマートですね
[Ji-GUY] ここのところが
[Ji-GUY] 発見までの過程と それ以後の処理の切り放しを意識した理由です
[sf] ふむ
[Ji-GUY] PLが強制力を出して、それを罠の強制力と対比して捜索の結果を判断するより
[Ji-GUY] PLの強制力と罠の技能による無効化という処理のほうが、語り部の判定方法そのままで良いのではないかと
[Ji-GUY] 思ったのです
[sf] 成否だけだすならまあ
[sf] それが良いかなと
[sf] いうのはありますね
[Ji-GUY] 結局、「何があるか判らないけどとりあえず探してみる」の行動の成否は
[Ji-GUY] 何かが「見つかった」か「見つからなかった」でしか出ないと思いましたので
[sf] なるほど
[Ji-GUY] この方法は
[Ji-GUY] PCだけでなくPLにとっても、「何があるのか正体が判らない」ときのみに有効な方法ではないかと思います
2000/02/16 00:00:00 end
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