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現代アクション「終末の住人」
過去ログを示すのにはHTML版の語り部IRCログ #WP 2003-05-07をご活用くださいませ。
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2003/05/07 00:00:00
00:07:46 ! Kakeru (Leaving..)
00:45:38 gallows -> galloAWAY
2003/05/07 01:00:00
01:04:26 ! soutou (アベニール)
2003/05/07 02:00:00
2003/05/07 03:00:00
2003/05/07 04:00:00
04:10:31 sf -> sf_sleep
04:30:06 + Ji-GUY(~ji-guy@ppp0558.vi-omy.hdd.co.jp) to #WP
[Ji-GUY] sfさんはお休みか
[Ji-GUY] まぁ、この時間、当然っちゃぁ当然だ。
[Ji-GUY]
[Ji-GUY] 2003/04/25:11:20:02 ソード
[Ji-GUY] 最近(でもないか)、ダブルクロスってシステムと知り合いまして。それがまたWPで私がやりたかった事が大体出来ちゃうんですよね。
[Ji-GUY] そういう訳でWPへのエネルギーは枯渇しております。管理権に関してはsfさんにメールしましたので。ではまた。
[Ji-GUY]
[Ji-GUY] と連絡がありましたので
[Ji-GUY] sfさんとソードさんの間で決定していることがあれば、お教えいただきたい。
[Ji-GUY] と
[Ji-GUY] 発言しておこう。
[Ji-GUY] しかしま
04:39:05 ! BallLawa_ (Connection reset by peer)
[Ji-GUY] 既に語り部でWPがあって
[Ji-GUY] 「語り部があるからダブルクロスいらない」ではなく
[Ji-GUY] 「ダブルクロスが出たから語り部いらない」になったということは
[Ji-GUY] ある意味、語り部の敗北と考えるべきでしょう。
[Ji-GUY] #別にソードさんを責めるつもりはありません。ユーザーはより良いもの、より望むもの、を手にして当然ですから。
[Ji-GUY] この場合、
[Ji-GUY] 「汎用ルールだから、よりシチェーションを特化させてプレイできるルールの方が云々」というのは言い訳に過ぎないと思うわけで
[Ji-GUY] 超能力アクションをやっても語り部色
[Ji-GUY] ファンタジーやっても語り部色
[Ji-GUY] サバイバルやっても語り部色
[Ji-GUY] 西部劇やっても語り部色
[Ji-GUY] 時代劇やっても語り部色
[Ji-GUY] になるように
[Ji-GUY] んで、その"語り部色"がより多くの配に好まれるように
[Ji-GUY] もちっと
[Ji-GUY] プレイの必然として導き出されるルール/システムとしての語り部の魅力について
[Ji-GUY] ルールの再検討、改変、の余地や必要ってのはあるかもしんないと思ったり思わなかったり。
[Ji-GUY] ええと
[Ji-GUY] つまり
[Ji-GUY] 世界設定やシチェーションは、問題、であって
[Ji-GUY] (判定の)ルール/システムというのは、解法、なわけで
[Ji-GUY] その解法のプロセスにどんだけ、必然的に発生する面白さを載せられるか、
2003/05/07 05:00:00
[Ji-GUY] ってのを、もっとしっかりした方がいいんでないかな、と。
[Ji-GUY] 世界観などに左右されず、判定ルール/システムだけでPLの思考/嗜好を牽引できるだけの性能を備えてこそ、真の汎用ルール
[Ji-GUY] などと風呂敷がでかいんだか破けてんだかよくわからんことを言ってみたり。
[Ji-GUY] うん
[Ji-GUY] と
[Ji-GUY] ここまで考えて
[Ji-GUY] 「世界観は好きだが、ルールによってPLに与えられた、PLがゲーム攻略の為にする/できること(思考・進行のレベルで)が好みでない」
[Ji-GUY] ということは十分あるわけか。
05:15:53 + BallLaway(~ballmk-2@p4007-ipad01hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp) to #WP
05:18:38 ! Ji-GUY (もちっと別の角度を疑ってみるのはどうよ?)
2003/05/07 06:00:01
2003/05/07 05:59:31
2003/05/07 06:00:00
2003/05/07 07:00:00
07:43:20 kurowDEAD -> kurowAWAY
2003/05/07 08:00:00
2003/05/07 08:00:12
08:00:17 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #WP
2003/05/07 09:00:00
09:00:19 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #WP
2003/05/07 10:00:00
2003/05/07 10:00:11
10:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #WP
10:41:36 + fukaSlee0(~fukanju@zaqd37c80df.zaq.ne.jp) to #WP
10:51:12 ! fukaSlee0 (EOF From client)
10:59:33 + BallLaway(~ballmk-2@p4007-ipad01hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp) to #WP
10:59:33 + kurowAWAY(~kurow@OFSfa-02p6-2.ppp11.odn.ad.jp) to #WP
10:59:33 + fukaLaway(~fukanju@kuchiba.cac.med.kyoto-u.ac.jp) to #WP
10:59:33 Mode by irc.cokage.ne.jp: #WP +oo BallLaway fukaLaway
2003/05/07 11:00:00
11:00:46 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #WP
11:01:27 + fukaZAway(~fukanju@zaqd37c80df.zaq.ne.jp) to #WP
11:01:38 Topic of channel #WP by kataribe: 語り部:終末の住人関連(全ログ公開)
2003/05/07 12:00:00
2003/05/07 13:00:00
13:07:31 + hari(HOBBY@hobby.multi.gr.jp) to #WP
13:42:54 galloAWAY -> galloIll
2003/05/07 14:00:00
14:09:25 kurowAWAY -> kurow
2003/05/07 15:00:00
15:28:50 sf_sleep -> sf
2003/05/07 16:00:00
2003/05/07 17:00:00
17:28:46 ! hari (Connection reset by peer)
2003/05/07 18:00:00
18:01:50 + hari(HOBBY@hobby.multi.gr.jp) to #WP
2003/05/07 19:00:00
19:04:15 kurow -> kurowAWAY
[sf] 権利譲渡という形式で、一応私があずかってますが
[sf] >WP
[sf] んでまあ、語り部の敗北なのはそーだねー
[sf] 絞ってるからどうとかいうよりも、データが整備されてるから遊びやすいというのが大きいかなと思います
[sf] 語り部ならではの芸のあるキャラクターなんてのよりも、さくさくと組み合わせでキャラクターデータや敵を作れるほうが楽だなあというのはまちがいないし
[sf] サークルでみんなと遊ぶうえでは、買って載っているデータだけで遊べるってのは、重要なポイントなんだろうと思う。
[sf] 少なくとも、他の人にマスターしてもらいやすいというだけでも、明白な利点だからねえ
[galloIll] ダブルクロスに関してはあんまりさくさくってわけにはいかないけど、どちらかというとシチュエーションの再現性で分があるように思う
[galloIll] #キャラメイクでかなり時間のかかるシステムって印象があります。DX。
[sf] どうだろ、最近のルールのなかではかなり軽いよね
[galloIll] 一度作っちゃえばそれなりに
[galloIll] 運用は軽めかな
[sf] #キャラメイクは、やりたいキャラが先にあるのでなければ語り部のほうが時間かかるだろうな。
[galloIll] どうだろう
[galloIll] やりたいものがないと作れないのはダブルクロスも同じという印象を受けた
[sf] ふむ
[galloIll] なんでもあるし、どうにでもできるから漫然としすぎる
[sf] とりあえず選べば「セッションに使える」キャラにはなるような気がするんだが
[galloIll] うーん。即死するように思う
[sf] ふーむ
[galloIll] とりあえず選ぶととても弱い
[sf] 組み合わせを考えないとということっすかね
[galloIll] そうですね
[sf] まあシーン数がさほどないなら即死しても良いのがダブルクロスというか
[sf] 死んで蘇るの前提的なバランスっぽいけど
[galloIll] うん。それを前提としても
[galloIll] というか前提なんですが
[sf] それでも組み合わせ次第で強さが劇的に違いすぎると
[galloIll] ある程度計算していかないと復活できない死を迎えちゃう。
[sf] ふみふみ
[galloIll] まあ、それはいいとして
[galloIll] 語り部の場合はまず資料が揃ってないから
[galloIll] そもそもデータが揃ってるとか以前の問題な気がする。
[sf] うん
[galloIll] あとはまあさっきも言ったけど特定のシチュエーションを再現するにはDXに分があるのは当然といえば当然。
[galloIll] それはでも
[galloIll] 汎用システムな以上しかたのないことだし
[galloIll] くらいにおもうなあ
[sf] そーさのう。目的にかなっていて使いやすいなら、そのほうがいいんだしな。
[galloIll] ガープスがそうしようとしたように、追加ルールって形で特定ワールドにおける特定シチュエーションの再現性、盛り上がりの演出能力を高めることはできるかもしれないが
[galloIll] それにしたって出来合いのものがあるならそっちのほうが楽に決まっているw
[sf] 専用のゲームが出たときに、語り部の語り部らしさを利用したくて利用してる人は移行しないだろうけど、語り部を手ごろにやりたいことをするツールとして利用しているなら、移行するのが自然だと思う。
[galloIll] うむ
[sf] 汎用ルールに追加ルールってのは、どうしても二段階になるぶん重くなるんだよなあ。Linuxみたいなモノシリックカーネルのほうが、汎用的なマイクロカーネルアーキテクチャより理解しやすく性能的な実用性がある
[sf] とかみたいなー(わかるひとにしかわからん比喩だ)
[galloIll] どうしても強引にエミュレートしてるようなかんじになる
[galloIll] シンプルで管理するソースの少ないゲームだから、理解が容易な反面「語り部らしさ」は意識しにくい傾向にある気がする。
[galloIll] 僕も語り部らしさというとどちらかといえば住民の傾向とかのほうに目が行く
[sf] うに
[sf] 道具としての汎用ルールであれば、アクが弱く「らしさ」が少ないほうが使いやすいんだよな
[galloIll] うん。意識されてないことは成功しているとも言える
[sf] 入りやすく扱いやすいが、依存性が弱く別のに行くのにも支障がない
2003/05/07 20:00:00
[sf] しかしまあ「ワールド設定なしでも単独で楽しい」ってのは狙いたいところであります
[sf] それは付加ゲームのほうが簡単に実現できてしまったけどな
20:34:05 ! BallLaway (Connection reset by peer)
20:35:35 + BallLaway(~ballmk-2@p4007-ipad01hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp) to #WP
2003/05/07 21:00:00
21:41:22 + Kakeru(Kakeru@pd5fd42.iwatnt01.ap.so-net.ne.jp) to #WP
2003/05/07 22:00:00
22:19:37 galloIll -> galloAWAY
22:46:49 ! hari (Connection reset by peer)
22:51:53 ! galloAWAY (seeya)
22:57:44 + hari(HOBBY@hobby.multi.gr.jp) to #WP
2003/05/07 23:00:00
23:12:05 + Ji-GUY(~ji-guy@ppp0141.vi-omy.hdd.co.jp) to #WP
23:15:43 fukaZAway -> fukaSleep
[Ji-GUY] どっせい
[Ji-GUY] 先日
[Ji-GUY] #kataribe の方で常識を疑ってみる、とかありましたが
[Ji-GUY] [sf] 道具としての汎用ルールであれば、アクが弱く「らしさ」が少ないほうが使いやすいんだよな
[Ji-GUY] って辺りは疑ってみたいところであります。
[Ji-GUY] 世界観と
[Ji-GUY] 行動判定ルールを
[Ji-GUY] 分けて考えるようなことを言いましたが
[Ji-GUY] 偏った例え方をしますと
[Ji-GUY] 世界観は、ジャンルで
[Ji-GUY] 行動判定ルールは、監督
[Ji-GUY] つまり
[Ji-GUY] ファンタジーやろうが学園モノやろうがチャンバラやろうが
[Ji-GUY] 「この監督が手がけた映画は、やっぱこーなんのかよ」
[Ji-GUY] という傾向の「らしさ」
[Ji-GUY] そこまで行動判定ルールに持たせられるのではなかろうか、と。
[Ji-GUY] #舞台設定は、ジャンル ですな、むしろ。
[Ji-GUY] #世界"観"というならば、むしろ行動判定ルールの方に内包が可能ではないかと。
[Ji-GUY] むしろ
[Ji-GUY] "ゲームである"のならば
[Ji-GUY] 舞台設定やジャンルなどよりも
[Ji-GUY] 判定ルール、の方にこそ、ゲーム製作者としての作家性の萌芽が見られるほうが、
[Ji-GUY] "ゲームとしての"意味があるんではないかな、と。
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 必要ならば、アクが強くて「らしさ」が多くて且使いやすいもの、を目指すぐらいでないと。>疑ってみる
[Ji-GUY] 入り易く扱い易く、依存性が高くて別のところに行くのを逡巡する。
[Ji-GUY] もしも、現存の汎用ルールがそれをできていない、というなら
[Ji-GUY] やっちまえば、それこそ勝利者ですよ、……多分。
[sf] うに、それは「ワールド設定なしでも単独で楽しい」ようなルールゲーム
[sf] ではないかと思ってる
2003/05/08 00:00:00 end
先日分(2003-05-06) ← 表示中(2003-05-07) → 翌日分(2003-05-08)
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