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剣と魔法なファンタジー「Knight of the Road」。GMの居る時には、いつでも短い突発セッションができます!
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2003/03/29 00:00:00
00:21:48 ! TK-Away (Connection reset by peer)
2003/03/29 01:00:00
01:04:23 + Ji-GUY(~ji-guy@ppp0214.vi-omy.hdd.co.jp) to #KR
01:15:15 + TK-Leana(~tk-leana@zaqdb73696e.zaq.ne.jp) to #KR
2003/03/29 02:00:00
02:31:04 ! sf (Connection reset by peer)
02:37:00 + sf(~sf@ekua.cre.ne.jp) to #KR
[Ji-GUY] 先日
[Ji-GUY] 古本屋で
[Ji-GUY] とあるRPGのルールブックがあったので
[Ji-GUY] ちと立ち読みしてみたが
[Ji-GUY] 「登場人物になりきって楽しむゲームです」
[Ji-GUY] と冒頭から説明があった。
[Ji-GUY] 別に何を楽しんだってかまわんのですが
[Ji-GUY] 提供する側が楽しめるものの幅が狭いような言い回しをしてどうしますか。
[Ji-GUY] その、なりきる、とやらを楽しそうに思えなかった人は、いきなりふるい落とされます。
[Ji-GUY] 広告ならともかく
[Ji-GUY] 取扱説明書で「〜が楽しい」と書くのは、よほど臆面の無い行為ではないかと思います。
[Ji-GUY] だいたい
[Ji-GUY] 「〜が楽しい」という言い回しは、よほど勝算があるときに使えば有効であるが
[Ji-GUY] ニュートラルあるいは汎用的な説明においては、逆効果にすらなることがある。
02:56:31 ! miburo (CHOCOA)
[Ji-GUY] 「〜が楽しいんだよ」という言い回しは、常に
[Ji-GUY] 「お前はね。俺はそうじゃない」と言う意見と等値になる
[Ji-GUY] つまり、あらゆる状況において有効な決定打となる言葉には成り得ない。
2003/03/29 03:00:00
[Ji-GUY] 「楽しい」とは、他人から「これが楽しいんだ」というものをあてがわれて得るものではなく
[Ji-GUY] ある状況や作業の中で、個人が自発的に感じ取るものなので
[Ji-GUY] 「〜が楽しい」というもの言いは
[Ji-GUY] 所詮、自分語りの域を出るものではなく
[Ji-GUY] 他人に何かを友好的に説明したり説得したりするものにはならない。
[Ji-GUY] >有効
03:10:34 ! TK-Leana (人とねこみみを科学する)
[Ji-GUY] 結局
[Ji-GUY] より具体的な作業の説明を行うことで、その作業の過程の中の何処かの部分を
[Ji-GUY] 楽しいと感じ取ってもらえるように作っておくしかない。
[Ji-GUY] そしてその作業過程の何処の部分を楽しいと感じるかは、個人によってズレがあってよい
03:12:34 ! MOTOI (少女:「近所に挨拶に行きたいです」)
[Ji-GUY] それぐらいの幅で作っておかないと、待ちは広くならない。
[Ji-GUY] #「〜が楽しい」と言ってしまうことは、ピンポイントでそこしかフォローしないということの表明と同じだから。
[sf] それはさすがに、考えすぎというか、過敏過ぎる反応だと思うぞ
[Ji-GUY] A:「あれやって、これやって、それをやるんだ。楽しいよ」
[Ji-GUY] B:「ああ、そりゃ楽しそうだね」
[Ji-GUY] という会話が成立しているときさえ
[Ji-GUY] AとBが楽しいと思っているポイントが違う可能性は常にあるわけです。
[Ji-GUY] というか、同じである保証は全然無い。
[sf] 少なくとも「登場人物になりきって楽しむゲームです」とあったのであれば、別に他の楽しみがあることを否認するものではないでしょう。
[sf] 日本語読解的にはね。
[Ji-GUY] その通りです
[sf] 「登場人物になりきることを楽しむゲームです」なら、なりきることが目的であり楽しむための作業でしょうけど。
[sf] 「登場人物になりきって楽しむゲームです」だと、なりきることは心の持ちようであり、ゲームの手順や目標には、そのぶんの時点では触れていないということになる。
[sf] まあ、全体の流れがどうだったのかにもよるわけですが。
[Ji-GUY] 「登場人物になりきって楽しむゲームです」という言い回しを否定するのは、同様の文脈で
[Ji-GUY] 「戦略的思考で楽しむゲームです」も否定しているわけで
[sf] よくわかんない
[Ji-GUY] 楽しいという言葉を使うこと自体が、取り扱い説明書のレベルで扱うことが良くないのではないか、と考えているわけです。
[Ji-GUY] フカシが必要な広告ならばともかく。
[sf] TRPGのいわゆるルールブックってのは、規則書だけではなく、規則書とデータと解説とがごっちゃになったものなので、最初にそうかかれているのは問題ないかと。
[sf] 手順のみに絞った説明はたしかに重要で、それがいまいち曖昧になりがちというのは問題点としてあるのは確かだけどね。
[sf] 冒頭ってのはまさに、煽りで広告でしょう。
[Ji-GUY] うーん
[Ji-GUY] 広告というよりは、
[Ji-GUY] 「このゲームは〜」
[Ji-GUY] 的な言葉からスタートしている時点で
[Ji-GUY] 解説なんですよね。
[Ji-GUY] それでも、より具体的なこと/作業にふれていて
[Ji-GUY] で、これらが楽しいという言い回しならば、まだマシと思いますが、
[Ji-GUY] その辺をすっとばして、「〜が楽しい」とか「〜を楽しむ」とか言われても
[Ji-GUY] 「え?」
[Ji-GUY] としかならないでしょう、と。
[Ji-GUY] なりきるなら、なりきるで、どうやってなりきるのか、が作業として具体的に見えないと
[sf] 現物がわからんのでなんとも言えないけど
[Ji-GUY] まぁ、私も買わなかったので。
[sf] 倒置的にあとで具体的に降ろしていく表現かもしれんし。最初にイメージとして方向づけて、どうやってなりきるのか、なりきってなにをするのか、などに関心を持たせる表現かもしれんし。
[Ji-GUY] ふーむ
[sf] 少なくとも、いきなり手順を説明されても、さっぱり関心を持てないと思いますから。これこれが楽しいのだというのを示すのは、単に手順だけ示すよりは良い手だと思います。
[sf] 既に関心を持ちなんたるかを知っているのであれば、あるいは遊んだことがあれば、あるいは遊んでいるのを見たことがあれば、手順だけでもなんとかなるわけでしょうけど。そうでなければ、まずもって手順からは楽しみが見えて来ないのではないでしょうか。
[Ji-GUY] いや、その考え方には賛同できません。
[sf] 初期のウォーゲーマーは「TRPGって、どう遊んだものかわからん、ルールに有るとおりにやってみたが意味不明だ」というのを経由してるわけで。
[Ji-GUY] 私は、楽しみとは作業の手順の中から"個人が勝手に"汲み取るものだと考えますので。
[Ji-GUY] んーそれは、>どう遊んだものか
[sf] なにもない無垢のところから「勝手にくみとれ」というのは、それはそれでできてしまった人には幸せでいいんだろうけど、商品としては親切さに欠けるだろうね。少なくとも、その遊びを知らない人間には。
[Ji-GUY] RPGのルールブックの構成というか、その辺の問題だと私は考えます。
[sf] 私だって、最初にファイティングファンタジー(のTRPG)を遊んでみて、そのあと、赤箱とロードスリプレイまでは、さっぱりでしたよ。
[sf] 目標と手順と手駒を示すだけでも、そりゃあ遊び方を自分で考えれば楽しめます。実際まあ、当初のTRPGは、今とは色々と違う遊び方もされていたわけで。
[Ji-GUY] うーん
[Ji-GUY] 目標と手順を示されただけで、自動的に"受け手が勝手に"楽しさを感じる/楽しそうに見えるようにできているのが、
[Ji-GUY] 世間では標準だと思うんですよね。
[sf] 例えば?
[Ji-GUY] トランプのゲームのルールなんて、いちいち何々が楽しいなんて書きませんし
[Ji-GUY] 山行って、温泉入って、美味しいもの食べよう、と言われるだけで、勝手に楽しそうと感じますし
[sf] うん、そのあたりは「ありきたりな楽しみかた」が幼い頃から学習されてるからね。
[sf] # でもまあ、山に行くのは「なにが楽しいんだよ」という人間も最近は多いか
[sf] さらに言えば、そんなシンプルなありきたりの遊びでさえ、それまで生きていた環境によって楽しみどころがズレていて、それが理由で険悪なことになるというのはありがちか。
[Ji-GUY] そうです
2003/03/29 04:00:00
[Ji-GUY] だから「楽しいところ」を取り上げるよりも、作業を述べるだけで"勝手に楽しそうに感じてもらう"(←ポイントが個人でズレるから)方が待ちが広くなる、と思うわけです。
[sf] 待ちは広くなるけど、遊んで貰えないと思う
[Ji-GUY] どうしてですか?
[sf] 手順だけが提供されても、まずもってそれを読む動機づけがされていないから。
[sf] いわんや試してみようなどとは。
[sf] 既に遊んでいる友人がいて、その人と遊ぶために手順書を渡される。それならこれは読まれるし遊ばれるでしょう。でも、単独のルールブックを書店で手にしたときにはどうだろう。楽しみかたが明確に書かれていても弱いくらいなのに、手順だけあってそれをみて、はたして「自分ならこれをこう楽しめる」と認識できるかな?
[sf] 手順をおって実際にやってみれば、確かに自分なりの楽しみかたを見つけることはできるだろう。
[sf] だけど、やってみる気になるか。
[sf] そのあたりがね。
[sf] 「〜を楽しむのです」といわれれば、それなりに想像もしやすいし、手順を見た時に「じゃあこれが〜をするための手順なのか、確かにこれこれが楽しめる」と理解しやすい。多少なりとも。
[Ji-GUY] 「これをこう楽しめる」と受け手が自発的に認識できるまで"作っておかなくてはならない"でしょう。
[sf] 手順をそこまで作り込んでおくと。
[Ji-GUY] 作業手順の解説が。
[Ji-GUY] ええ。
[sf] 手順というより、これができる、あれができる、というやつかな?
[Ji-GUY] そうですね。それを成立させる必然的な作業のすべてが見えて、その作業(の何処かがあるいはいくつか)について、受け手がが自発的に「楽しそう」を感じるように。
[Ji-GUY] #「それ」と言ったのは、もはやゲームに限らず、あらゆるものにあてはまるとい
[Ji-GUY] #「それ」と言ったのは、もはやゲームに限らず、あらゆるものにあてはまると思うからです。
[sf] # 正直、うまく楽しいと思わせることができるなら、学校の勉強を嫌がる子どもは居ないと思うが。あれはまさに手順を教える場だし。
[sf] まあおそらくは、最終的に「これが楽しめる」というのを明示して手順を示すのも、手順の中に楽しげな材料をうまくし込むのも、ありでないかなあ。
[Ji-GUY] #待ちを広くしても、全ての人間を巻き込むことは無理だと思います。
[sf] どっちがどっちってと、ビジネス方面や心理方面からいえば、最初に掴みで方向づけしたほうが成功率は確実に高くなるだろうけど。うまく手順で楽しみどころを豊富に(っても結局は製作者の趣味により偏った楽しみかたを前提とするわけだが)提供できているなら、別に問題なく機能するだろうし。
[sf] # 商品で利用できる機能を説明するより、商品を利用してなにが嬉しいのかをしめしたほうが、売り上げが数倍は変わるというやつだ
[Ji-GUY] 掴みにしろ、方向付けにしろ
[sf] うまく掴めないよりは、手順にし込んで読み進めること出得られたほうが良いわけで。
[Ji-GUY] 「これが楽しめる」よりは「これをやる」の方がより具体的にイメージし易いと思いますが。
[sf] 「これが楽しめる」とだけ書いてあって「これをやる」がまったく書かれてないならね。
[sf] 「これをやる」を読んだ時に「これが楽しめる」と書いてあるかどうかでは。読み進めた時にそれぞれのパーツがどんな意味があるのかの把握しやすさ、理解しやすさは、明記されてるほうが上でしょう。
[Ji-GUY] ええ、「こうやってなりきるのが楽しい」なら良いんですけれど、「なりきるのが楽しい」だと、いきなり意味不明ですから。
[sf] 冒頭でそう書かれているとという意味?
[Ji-GUY] ええ、解説で掴みであるなら、
[Ji-GUY] 具体的に何をするのかを、直感で分からせませんと。
[sf] 文章技巧としては「登場人物になりきって楽しむゲームです」は。最初になんとなくのイメージを持たせ、楽しむ方法を教えているのだということを示し、ではなりきって遊ぶとはどのようにやるのだろうという小さな疑問を感じさせることで、移行の記述を読む原動力として機能すると分析できます。
[sf] 最初の文で手順を示してしまうというのは、頭が重く、説明的で、うまくないやりかただろうかと。
[sf] 移行の記述→以降の記述
[Ji-GUY] ああ、そうか
[Ji-GUY] 私の感じた違和感は
[Ji-GUY] 「登場人物になりきって」と「ゲーム」が繋がってなくて
[Ji-GUY] 「楽しい」で断絶されていると感じたからだ。
[sf] うんまあ、いくつかの読みとり方がある曖昧なとこのある文章だとは思う
[Ji-GUY] 「登場人物になりきるゲーム」と言われたら、普通(というか世間は)「なりきった人が勝ちになるゲーム」と感じるだろうと思うわけで
[Ji-GUY] で、私は、RPGがそんなゲームじゃないことを知っているし、ルールの内容を読んでもそんなゲームではなかったから
[Ji-GUY] 具体的な内容を示していない、と感じてしまったわけですな。
[sf] ふみふみ
[sf] 私は「なりきって」は前提として読み取った
[sf] 登場人物になりきることによって、楽しむことができる/楽しく遊ぶ、ゲームです。あたりの解釈。
[Ji-GUY] うーむ、やっぱり、「登場人物になりきることによって、○○(←有利になるとかこういう効果になるとか具体的結果)になるゲームです」の方が
[Ji-GUY] 掴みとしても、全体像が見えやすい気がします。
[Ji-GUY] 娯楽なのだから、「楽しい」はあって正解のはずですが
[Ji-GUY] なにかこー、しっくり来ない。
2003/03/29 05:00:00
[sf] うに、そのほうがいいのはたしか
[sf] っと
[sf] 「登場人物になりきること」はゲーム上の効果を目的とするのではなくて、ゲーム上のプレーヤーの行動の立ち位置を示すものだから、「〜によって」とは、ちょっち違うのかな。
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] #私は、普段「なりきる」(←立場と状況をふまえ思考する)こともゲームの趨勢を左右する重要な思考方法と考えているものですから、ゲーム上の効果を目的とする、としても良いと思っていますが。
[Ji-GUY] #プレイヤーの立ち位置と考えるなら
[Ji-GUY] #「登場人物になりきり、○○をするゲームです」の方がしっくりくるかもしれません。
[Ji-GUY] この辺の「楽しい論」についてはもうちょっと考えてみます。
[Ji-GUY] 解説あるいは掴みで「楽しい」という言葉を用いるのにもっとも適切なタイミングについて、あるいは、「楽しい」を用いること自体が適切か否かについても。
05:55:31 ! Ji-GUY (「おかしいですよ、カテジナさん!」)
2003/03/29 06:00:00
2003/03/29 05:59:31
2003/03/29 06:00:00
06:38:21 sf -> sf_sleep
2003/03/29 07:00:00
07:00:10 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR
2003/03/29 08:00:00
2003/03/29 08:00:10
08:00:15 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
2003/03/29 09:00:00
09:07:21 + TK-Leana(~tk-leana@zaqdb73696e.zaq.ne.jp) to #KR
09:12:21 + kataribe(~kataribe@sv.trpg.net) to #KR
2003/03/29 10:00:00
2003/03/29 10:00:11
10:00:16 + kata_cre(kataribe@ns.cre.ne.jp) to #KR
10:52:54 + MOTOI(~motoi@eAc1Aan214.tky.mesh.ad.jp) to #KR
2003/03/29 11:00:00
2003/03/29 12:00:00
2003/03/29 13:00:00
13:03:16 ! MOTOI (Connection reset by peer)
13:05:11 + MOTOI(~motoi@eAc1Aan214.tky.mesh.ad.jp) to #KR
13:12:43 MOTOI -> MOTOImesi
13:34:47 MOTOImesi -> MOTOI
2003/03/29 14:00:00
14:34:28 ! MOTOI (pop'n music Live 3)
2003/03/29 15:00:00
2003/03/29 16:00:00
16:00:44 sf_sleep -> sf
16:01:55 + gombe(~gombe@zaq3dc06c69.zaq.ne.jp) to #KR
2003/03/29 17:00:00
2003/03/29 18:00:00
18:49:13 ! gombe (Leaving..)
2003/03/29 19:00:00
2003/03/29 20:00:00
20:09:24 ! TK-Leana (結夜:「バンパネラですけどー」)
2003/03/29 21:00:00
2003/03/29 22:00:00
2003/03/29 23:00:00
23:02:03 + miburo(~albion@tos01ppp010.harenet.ne.jp) to #KR
2003/03/30 00:00:00 end
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