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異世界ファンタジー:真珠世界
過去ログを示すのにはHTML版の語り部IRCログ #PW 2004-04-16をご活用くださいませ。
先日分(2004-04-15) ← 表示中(2004-04-16) → 翌日分(2004-04-17)
2004/04/16 00:00:00
00:07:33 ! TK-Leana (人とねこみみを科学する)
00:32:25 Catshop -> CshopBath
00:33:14 ! aRueS (真昼の月があるのなら深夜の太陽があったって・・・)
2004/04/16 01:00:00
01:00:10 gombe -> gombeAFK
01:15:15 CshopBath -> Catshop
01:22:32 MOTOI -> MOTOsleep
01:34:56 gombeAFK -> gombe
01:53:20 ! gallows (Connection reset by peer)
01:54:47 + gallows(~gallows@p8049-ipad68marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp) to #PW
2004/04/16 02:00:00
02:02:30 Catshop -> CshopZZZ
2004/04/16 03:00:00
03:11:22 ! gombe (Leaving..)
[PaLiLitH] そういえばもぞもぞとパーティ余力とかについて考えたんでした。
[sf] ふみふみ
[PaLiLitH] パーティで冒険するさい、融合してない遺物は全部パーティ余力で使用する。
03:38:54 ! gallows (Leaving...)
[PaLiLitH] パーティを結成するさい、余力をパーティ余力に割り振る。
[PaLiLitH] くらいに尖った実装を考えてみましたが。
[PaLiLitH] コンセプトとしては個人の持っている余力によらない13までの技能を生かすことと
[PaLiLitH] パーティ内で遺物所有量による格差を和らげるあたりで。
[PaLiLitH] キャラの個性化の問題もあるし、遺物もパーティ用遺物に入れさせる方式のほうがいいのかとかいろいろ悩みはありますけど。
[PaLiLitH] 前話したこのあたりのログを切り出しておきたいところです。
[sf] 所有遺物はすべてパーティ共有扱いってのは、たいへん割り切った実装ですねえ。確かに。
03:50:35 + gallows(~gallows@p8049-ipad68marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp) to #PW
[PaLiLitH] このへんはワールドのコンセプトワークとすり合わせがいりそうな部分ですけど。
[sf] 選択肢を増やすという意味では「どちらにするか」を選択できるというのは、ありなんじゃないかなと思うんですけどね。
[PaLiLitH] パーティ用か個人用かですか。
[sf] 確かに素直に考えると、特になにもしなければ、共有でも所有でも「持ち主にとっては」変わらないのですよね。
[PaLiLitH] マルチゲーム風展開も前提に考えると個人使用かパーティ使用かを選べるほうがいいですね。
[PaLiLitH] どれをパーティに提供するかで信用を量ったり。
2004/04/16 04:00:00
[PaLiLitH] 融合/所有の特徴を別の位置から見直してみるべきかもしれないです。
[sf] そうですね
[sf] それぞれのメリット・デメリットをリストして表にすると良いのかな
[sf] 神器の捧げるという形式の持つ魔法的進行的面白さを生かせるといいなあというのが、この間のパーティの仮神器的な処理でした。
[PaLiLitH] なるほど。
[sf] 信仰的、だった
[PaLiLitH] カリスに血を集めて遺物に振り掛けるみたいな感じですか。
[sf] うんうん。
[sf] カリス=聖杯
[sf] 「この迷宮の踏破を我々はここに誓約する」
[sf] とかいうのはいいのかも
[sf] そして敗退したら失う
[PaLiLitH] ぱっと浮かんだイメージはカリスと血と塩あたりです。
[sf] 遺物に血を振りかけて誓約! くらいでも
[sf] 分かりやすいのかもしれない
[sf] あとは好き好きにやるとか
[PaLiLitH] 遺物に血で、あとは各々の流儀って感じで。
[sf] うんうん
[sf] 踊ったり歌ったり
[PaLiLitH] あとは13までの技能をどう生かすかも懸案ですね。
[sf] そうですねえ
[PaLiLitH] 一般の障害は13で対処できるんですけど、15で行った方がリスクは少ないという。
[sf] セッションを短くするには、そもそも判定の機会が少なくなるんですよねえ。
[PaLiLitH] ええ。
[sf] 振りなおしや失敗も加味した上での判定回数から、追い詰めるのによい期待消費余力を計算して、そこから強制力を決めちゃうのもいいかな。
[PaLiLitH] 通常障害の方は、防御はザルでもいいからボス前にどれだけ追い込みかけるかが問題のような気がします。
[sf] どうせ先攻で攻撃するわけですしね
[PaLiLitH] ええ。
[PaLiLitH] とりあえず前座で削るだけ削って。
[sf] やはり恐ろしい状況に直面しているという実感を味わうには、余力がごんごん削れるというのは良いものですしね。
[PaLiLitH] 目標値3くらいに設定するとGMも恐ろしいです。
[sf] うひひ
[PaLiLitH] ローリングストーン自爆とか。
[sf] わたしは良く4や5にしました。
[PaLiLitH] パーティ余力実装されたら3くらいでも十分全滅の恐怖は味わっていただけると思います。
[PaLiLitH] 一回判定すれば終わりなので大きく出るGM。
[PaLiLitH] そして自爆(いつも)
[sf] うひ
[PaLiLitH] それはそうと13技能を使えるようにしないと
[PaLiLitH] 献納の方はやっぱり内輪キャンペーン向けのギミックになりますかね。
[sf] そーですねえ
[sf] なんかトリックを考えたいところだ
[PaLiLitH] ええ。
[PaLiLitH] 最初に考えてたのが年表。
[PaLiLitH] PWサイトのどこからつらつらと「○○の○○、○○の遺物を一族に献納」とか。
[PaLiLitH] そんな感じで綴られていくという。
[sf] 技能を得られる以上のなにかがあるといいということで、その一つが記録になるということか
[PaLiLitH] キャラクターシートでもいいんでしょうが。
[sf] 見えるとこに履歴が出てるとなんかいいよね、たしかに
[PaLiLitH] ルールのコンポーネントに年表記録用紙とか。
[PaLiLitH] セッション記録を書いていったら叙事詩っぽく。
[PaLiLitH] みたいなことを考えました。
[PaLiLitH] パーチメント風のやつで。
[sf] とりあえずかっこよくみたいな。
[PaLiLitH] ええ。
[PaLiLitH] あとは保険ですかね。
2004/04/16 05:00:00
[PaLiLitH] キャンペーンでキャラロストした時、今まで献納しっぱなしだったらそこの一族で少々使えるキャラをまた作れるとか。
[sf] ふむふむ
[PaLiLitH] 今までの献納品は一族のものとして効果が累積されるので
[PaLiLitH] キャラロストしても13までの技能がいろいろついて復活。みたいな感じです。
[PaLiLitH] シナリオ失敗→キャラロストの流れだとこのあたりを考えて行動できるのではという感じで。
[sf] そのためにはアリモノの一族で別のプレーヤーがPCを作るのを制約するか、献納したプレーヤー以外は初期遺物以外の能力を封印されることにするか、あたりになるかな。
[PaLiLitH] オープン環境でやるにはこの辺のデザイン向いてないかもしれませんが。
[PaLiLitH] そうなんですよね。
[PaLiLitH] とりあえず考えたことを出していこうと思ったので
[PaLiLitH] あまり裏取ったりはしてないだめっぷりです。
[PaLiLitH] 個人的にはキャラメイクが楽なのでさくっとロスト、さくっと再作成あたりでテンポよくやるのもいいかなと思ってましたが。
[sf] そうですね
[sf] せっかく一族があるので、一族から次のやつがーってのは。
[PaLiLitH] 一族表いっこきめる、遺物いっこきめる。
[PaLiLitH] あとは好みに応じて特徴と技能をひとつふたつ。
[PaLiLitH] 10分あればなんとか。
[sf] 選ぶんなら、それでいけますよね
[PaLiLitH] ええ。
[PaLiLitH] そういうわけで遺物を書かないと。
[PaLiLitH] 遺物自作したらネタがあって30分くらいですかね。
[sf] でしょうかね
[PaLiLitH] モンスターホラーショウなみの縛りを入れるのもよさげですけど。
[sf] つーとどのへんだろう
[PaLiLitH] 一度目を閉じてください。目を開けて最初に見た物が今回あなたが使う遺物です。
[PaLiLitH] くらい強引な展開。
[sf] なるほど
[sf] 広辞苑方式もありですね
[PaLiLitH] 用意するもの:辞書
[PaLiLitH] ですか。
[sf] ですです
[PaLiLitH] 語り部は初期キャラ作りこまなくても動かせるので
[sf] うん
[sf] 簡易シートを用意してしまうのも手かもしれない。
[PaLiLitH] 初期キャラの縛りを「遺物/一族の素シートあわせただけ」縛りでもいいかもしれません。
[sf] うんうん
[sf] それで十分必要事項は満たせてるはずですしね
[PaLiLitH] セッション中に性格設定が記述されていく感じ。
[PaLiLitH] メイクに時間がかかるのではなく時間をかけるのが問題なので
[PaLiLitH] それならかけられなくなる縛りを作る方針で考えてみました。
[sf] そですね
[PaLiLitH] あとは特徴、技能の記述をどうゲームに取り込んでいくか。
[sf] ダンジョンの側はマスターがコントロールしやすいので、そのへんを明確にしてみるとかはどうだろう。
[sf] うまく行動すれば特徴をプラスにしない/マイナスとして発露させることができる、というあたりでゲームを組む
[PaLiLitH] ふむう。
[PaLiLitH] 私はPCk
[PaLiLitH] 「こんなこともあろうかと」とか「実は私は」みたいなのが連発でもなんでもありでつまんなくなるので
[PaLiLitH] そのあたりをゲームのオブラートで包めないかなあと思ったわけです。
[sf] PC側としては、どうだろう。うーん。どうすれば良いかな。人数や能力が可変な時点で、最高技能/特徴をメインに回すという方向になっちゃうのは確かだよねえ。
[PaLiLitH] 初期キャラからどう個人の設定を派生させていくかですけど
[sf] 特徴については、つけたということは縛りでもあって、ゲームマスターが悪いほうに使うのは大切なポイントだと思います。
[PaLiLitH] そうですね。
[PaLiLitH] 卓を囲んだ人に「この人のインプレッション」を書いてもらって
[PaLiLitH] プレイ後それを公開してかぶっていたら特徴/技能入手とか。
[PaLiLitH] 処理重くなるし複数プレイ前提になってしまいますけど。
[sf] 「今回のだれそれは○○だった!」という評価を特徴としてつけてしまうという感じですかね。経験点の代わりに。
[PaLiLitH] はい。
[sf] わりと自然にやったりもするんだけど、手順に明示しとくというのはたいそう良いかも。
[PaLiLitH] 遺物によらない成長ルールがそんな感じで。
[PaLiLitH] 問題は提案者はあまりそういうプレイングができないというところ(ぉ
[sf] (;^^)
[sf] なに、有利にするための行動だってなんだって、そのまま「〜なやつだった」という評価になりますから
[PaLiLitH] エルジェネシスにおいて死体愛好癖で己を妖精だと思い込んでいる変態魔法学生を上手くプレイしたなどと以前言われましたが何かの間違いでしょう。
[PaLiLitH] 閑話休題。
[PaLiLitH] 自称で「僕は私は実は○○だったんだよ」よりも説得力があると思ったので出してみました。
[sf] そですねー
[PaLiLitH] 卓を囲んだ人の二人がそう思っていたら特徴/技能として成立。みたいな感じで。
[PaLiLitH] 問題はソロセッションができないあたりですかね。
[PaLiLitH] ソロというか1on1。
[sf] まあ、オンラインなら観客もありでしょうし
[PaLiLitH] ああ、ギャラリーって手もありますね。
[PaLiLitH] 投票のタイミングはセッション終了時で。
[PaLiLitH] GM、プレイヤー、ギャラリーあたりが投票参加者。
[PaLiLitH] 技能もこれでつけたいところですけどイメージが難しいですね。
[sf] 過去小説一本につき一つ(爆)
[PaLiLitH] ギャワー。
[sf] {}
[sf] なぜ、どのような経緯で、どうやってつかんだ能力なのか
[sf] という意味では、過去小説はひとつの手だとは思いますけどね
[PaLiLitH] そうですね。
[PaLiLitH] 何か障害にぶつかっても真田さん状態になるとダレるのでなんとかしたいところです。
05:52:29 + MOTOsleep(~motoi@eAc1Aar249.tky.mesh.ad.jp) to #PW
[PaLiLitH] いっそ真田カードを配ってそれで技能取得とかも頭の隅にふっと。
[PaLiLitH] 技能ポイントをプレイ中に使える感じの。
[sf] わは
[PaLiLitH] 真田でもイデでもいいんですけど。
[PaLiLitH] 他のRPGにもよくある技能取得ポイントをプレイ中に使えるようなしくみ。
[PaLiLitH] 管理すべきリソースが増えるのはよくないですけど。
[sf] まあ技能の取得はセッション後、というあたりだけでもいいのかも
[PaLiLitH] そうですね。
2004/04/16 06:00:00
2004/04/16 05:59:31
2004/04/16 06:00:00
06:00:50 ! fukaSleep (あさだしごとだややねぼうっ)
06:32:12 gallows -> galloaway
06:43:35 + MOTOsleep(~motoi@eAc1Aar249.tky.mesh.ad.jp) to #PW
2004/04/16 07:00:00
07:21:55 ! KyrieDown (Kyrie,eleison.)
07:38:28 Luna -> LunaWorks
2004/04/16 08:00:00
2004/04/16 08:00:13
08:00:42 + kata_cre(~kata@ns.cre.ne.jp) to #PW
08:36:05 ! MOTOsleep (Connection reset by peer)
2004/04/16 09:00:00
09:05:07 + kataribe(~kataribe@sv1.trpg.net) to #PW
09:22:15 + fukaNote(~fukanju@p5071-ipad04toyamahon.toyama.ocn.ne.jp) to #PW
09:23:28 fukaNote -> fukaWork
09:29:52 + yaduka(~username@airh128001085.mobile.ppp.infoweb.ne.jp) to #PW
09:31:33 yaduka -> Yad_work
2004/04/16 10:00:00
2004/04/16 10:00:12
10:00:42 + kata_cre(~kata@ns.cre.ne.jp) to #PW
2004/04/16 11:00:00
11:09:20 galloaway -> gallows
11:38:13 + Yad_work_(~username@airh128016050.mobile.ppp.infoweb.ne.jp) to #PW
2004/04/16 12:00:00
12:05:27 + MOTOsleep(~motoi@eAc1Aar249.tky.mesh.ad.jp) to #PW
2004/04/16 13:00:00
13:17:30 ! Yad_work_ (Leaving..)
13:23:38 + yaduka(~username@airh128018057.mobile.ppp.infoweb.ne.jp) to #PW
13:25:47 yaduka -> Yad_work
13:43:01 + Yad_work_(~username@airh128001004.mobile.ppp.infoweb.ne.jp) to #PW
2004/04/16 14:00:00
14:40:11 + LunaWork_(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #PW
14:40:12 ! LunaWorks (Connection reset by peer)
14:42:51 ! LunaWork_ (Connection reset by peer)
14:43:26 + LunaWorks(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #PW
2004/04/16 15:00:00
15:07:57 ! LunaWorks (Connection reset by peer)
15:08:54 + LunaWorks(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #PW
15:13:07 + LunaWork_(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #PW
15:13:08 ! LunaWorks (Connection reset by peer)
15:56:32 + LunaWorks(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #PW
15:57:38 ! LunaWork_ (Connection reset by peer)
2004/04/16 16:00:00
16:16:07 + lokai(~aloeking@PPPbf1294.tokyo-ip.dti.ne.jp) to #PW
[PaLiLitH] 適当に思うところ
[PaLiLitH] を朝方に話していたようです。
2004/04/16 17:00:00
2004/04/16 18:00:00
18:09:25 ! LunaWorks (Connection reset by peer)
18:10:22 + LunaWorks(~luna@210-20-64-211.home.ne.jp) to #PW
18:46:21 + Kyrie(~chocoa@FLA1Aav049.myg.mesh.ad.jp) to #PW
2004/04/16 19:00:00
19:04:15 ! Kyrie (Connection reset by peer)
19:05:15 + Kyrie(~chocoa@FLA1Aav049.myg.mesh.ad.jp) to #PW
19:07:01 + aRueS(~___@207.3.112.219.ap.yournet.ne.jp) to #PW
19:09:41 MOTOsleep -> MOTOI
19:36:27 ! fukaWork (我らは帰る。銀河辺境の懐かしのマイホームプラネットへ。)
19:47:33 + TK-Leana(~tk-leana@zaqd37c3f0d.zaq.ne.jp) to #PW
19:48:36 + TK-Leana0(~tk-leana@zaqd37c3f0d.zaq.ne.jp) to #PW
19:49:17 ! TK-Leana0 (Connection reset by peer)
2004/04/16 20:00:00
20:09:55 lokai -> lokgoham
20:29:25 MOTOI -> MOTOIafk
20:29:29 TK-Leana -> TK-Mesi
20:31:50 MOTOIafk -> MOTOI
20:32:01 lokgoham -> lokai
20:45:39 + fukaNote(~fukanju@U149018.ppp.dion.ne.jp) to #PW
[PaLiLitH] ギュルルルーウ。
20:46:17 fukaNote -> fukaIE
[PaLiLitH] とりあえずルールをmlに流さないとと思いつつ。
[PaLiLitH] 前のに対するレスポンスがないうちに動くのもあれかと気が引けたりなんかしちゃったりなんかして>
[PaLiLitH] 。
[PaLiLitH] そのような展開のようです。
[lokai] あまり気にしなくてよいのではないかと思います。
2004/04/16 21:00:00
[PaLiLitH] http://kataribe.com/IRC/kataribe/2004/03/20040327.html#020000
[PaLiLitH] 手始めにこのへんのログを切ろうかとか。
[sf] しびびびび
[PaLiLitH] 切りました。
[sf] http://www.trpg.net/ML/kataribe-ml/27400/27495.html
[sf] パーティ余力を考えてみ
[sf] た
21:26:05 CshopZZZ -> Catshop
[PaLiLitH] そういうわけでいろいろ考えてみた感じです。
[PaLiLitH] データさえあれば一分かからずできるくらいのキャラメイクを考えたり。
[sf] ふむ
[PaLiLitH] いや、今日の夜中言ってたアレですけど。
[sf] さくっと。
21:54:29 Kyrie -> KyrieHuro
21:55:04 MOTOI -> MOTOImesi
2004/04/16 22:00:00
22:03:06 + Catshop0(~sakurai_c@clientpas146.across.or.jp) to #PW
22:08:22 Catshop0 -> Catshop
22:15:16 fukaIE -> fukaSLeep
22:19:20 MOTOImesi -> MOTOI
22:39:04 ! lokai (ぐう)
22:39:37 LunaWorks -> LunaYoppa
22:42:37 + gombe(~username@ntkyto035203.kyto.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp) to #PW
22:44:51 KyrieHuro -> Kyrie
[PaLiLitH] 初期キャラは一族+遺物決めるだけというメイキングルールは割と本気で実装したらどうかと考えています。
22:48:31 Kyrie -> KyrieDry
22:55:09 KyrieDry -> Kyrie
22:59:22 Kyrie -> Iria_4
2004/04/16 23:00:00
[PaLiLitH] キャラクターシートに記述されるほどの特徴や技能は例外処理であるという思想で。
[PaLiLitH] 語り部のルールだと性格なんかも成長要素としての伸びしろになるので
[PaLiLitH] 首尾一貫した行動をとる→周辺からそういう人であるという評価を受ける→特徴取得
[PaLiLitH] みたいな流れを考えました。
[sf] ふむふむ
[sf] そういうのを意識的に行なうために、あえて強制的に「小さく作らせる」
[PaLiLitH] はい。
[PaLiLitH] キャラ立てで悩んでる暇があれば一度セッションを回して特徴をもらう。みたいな。
[PaLiLitH] というか、悩むスキマを存在しえなくすることを考えました。
[PaLiLitH] キャラクターのこまごました設定にはまり込む→セッション開始が遅れる
[PaLiLitH] とか、キャラ設定作りこんで遊ぶのはもう他にコードがあるとか、そういう理由で。
[sf] ふむふむ
[gombe] 最初パンピーなキャラを、セッションで育てていく、って感じでしょうか
[PaLiLitH] パンピーというか、セッションでどういうことをしたかで周囲からこういう人物であると評価されて
[PaLiLitH] 特徴になるというか。
[gombe] ふむ
[PaLiLitH] 人からあなたこういう人だねと言われてそれを意識してどんどんその特徴が強くなるような感じです。
[Catshop] 新しい試みは──
[gombe] なる。
[Catshop] あんまり詰め込みすぎると未消化に終わる可能盛大と見ます。
[gombe] 逆かな
[gombe] 詰め込みを制限しようという話では?
[Catshop] カードダンジョンとパーティ祭器くらいまでをまず完成させてから取り掛かるのが吉。
[Catshop] いやいや。PW01というコードに対する試みですね。
[gombe] ?
[gombe] ああ。
[PaLiLitH] キャラロストというペナルティが大きいと以前MOTOIさんに言われたので、それを解消するための対案としても考えてみたんですけど。
[gombe] いろんな方針を数多く並立させるなということですか
[Catshop] み? 特徴の取得の仕方について制限しよう、って案をPW01に実装するようなトピックだったんでは?
[Catshop] えぇ。そういうことです。> いろんな方針を数多く並立させない
[Catshop] キャラロストのペナルティが小さいと、生命を大事にしなくあんります。
[Catshop] そーすると、ダンジョンアタックのスリルがスポイルされるんでは?
[PaLiLitH] 特徴の取得はセッション終了後の(自分以外からの)査定、遺物は全ロストをリスクにしたので
[PaLiLitH] 数回潜った後は今よりむしろキャラクターとしての貴重さはトントンかむしろ増すかと思いまして。
[gombe] リトライを容易にすることは、「プレイヤーが」のめり込むにはむしろ効果はあるかも知れませんね。
[PaLiLitH] 今だってキャラロストが実質上無いルールだし、実質どれだけでも無謀になれると思います。
[Catshop] 一般的な『ゲーム』としてみるなら、それで正しいと思います。> リトライが用意であるほうがのめりこむ
[Catshop] ただTRPGの『一般的なゲーマ』がどう見るだろうか、というのが一つ。
[Catshop] それから一回あたりのゲーム時間としてどうか、というのがもう一つ。
[Catshop] あと、それは『語り部』として見たときにどうなのか? というのが最も疑問ですね。
[Catshop] キャラクター表現が柔軟である、というのは設計段階で意図されたかどうか別として、やはり一つの事実であり──
[Catshop] ボクが魅力を感じている大きな要素の一つでもあります。
[Catshop] とゆーわけで、制限する方向の案にはどうしても違和感を覚えるところです。
[Catshop] # 最後のは半ば私見も入ってますが。
[gombe] ん?
[PaLiLitH] 制限は別にしてないですけど。
[gombe] 作ってからがいくら柔軟でも、足りないということですか?>「柔軟なキャラクター表現を制限する方向」
[Catshop] [PaLiLitH] 初期キャラは一族+遺物決めるだけというメイキングルールは割と本気で実装したらどうかと考えています。
[Catshop] ↑これを見て、そう思った次第。勘違いもあるかもしれません。
[Catshop] あとプラス──
[Catshop] >[PaLiLitH] 首尾一貫した行動をとる→周辺からそういう人であるという評価を受ける→特徴取得
[PaLiLitH] http://kataribe.com/IRC/PW/2004/04/20040416.html
[Catshop] ↑この発言。
[PaLiLitH] このへんで話してます。
[PaLiLitH] プレイヤーがキャラの設定をどう考えてどう行動しようが何ら問題ないわけです。
[gombe] 最初のメイキングはあまり凝るな、じっくり育てろ、と言う方向性は、有りだと思いますがねぇ。
[PaLiLitH] それはあくまでもゲームに介在しない部分ですから。
[Catshop] これはこれで面白い試みだとは思うんですが、少なくとも現時点で真珠世界への投入を検討するのは早いだろう、と。
[PaLiLitH] 判定する時の数値プラスなどになりえないという部分で。
[Catshop] ガイドラインとしてはアリだと思います。実際、自分がマスターしたときにも言いましたし。> あまり凝るな
[Catshop] ただ、それが『一族選択+遺物作成』だけになっちゃうと、どうかなぁと。
[Catshop] もしそこまでやるんであれば、一族のデータをよっぽど充実させないといけなくて──
[PaLiLitH] ガイドラインとして読む場所増やすくらいなら尖った実装でルールに組み込んでしまえと考えたわけです。
[Catshop] さらに、充実=データ増加ではないものの、やはり比して増えていく傾向はあります。
[Catshop] そうするとインデックス機能も何らかの形で拡充が必要でしょう。
[Catshop] さらに言えば、一族の増加=世界の広がりであるために『ゲームに参加する段階で知らなければならないことが自然と増える』ことにも繋がっていきます。
[gombe] 一族は今の程度でいいと思いますよ。
[PaLiLitH] 増やすべきところはどのへんですか?
[PaLiLitH] 今の程度で問題なく廻せると考えたのでああいう話を出しましたけど。
[gombe] あ、一族の数のことですか。バリエーション。>増やすべき
[Catshop] 数としては今の程度でもなんとかなるかもしれませんが──
[gombe] 各一族の持つデータ量は、あの程度でいいと思いました。
[Catshop] 一族の間での『立ち位置の被り』,『バランスの偏り』,『データ量の格差』,『遺物の数の差』などは問題でしょう。
[gombe] と言うことは、間を埋めるバリエーションが必要ということですか
[Catshop] バリエーションというより、データの整備ですね。
[Catshop] 整備──というより整理かな。
[Catshop] さらに、その上でバリエーションの不足があれば拡充が必要になるかと。
[PaLiLitH] どういうことでしょう。
[gombe] ワンタッチで始められるところまで平等にしておく、底上げ作業のことですね?<一族間格差の是正
[Catshop] そういうことです。> 底上げ,均し
[gombe] 例えば、当然ある「自律:*」が書き込まれていない一族データがある、とかそういう感じ?
[gombe] そのチェック。
[Catshop] まして、一族に祭器を献納することで一族の祭器が増えるってルールとの整合まで考えるとなかなか。
[gombe] ……そうか、献納ルールがあったか
[Catshop] そうですね。最低限必要な項目は記載があるか,真珠世界の世界観に照らした場合に、イレギュラーな記載がないか──などなど。
[gombe] (ゆくゆくやりにくいなら、ルールになっているものでも引き下げるのは有りだと思いますが)
[Catshop] 『一族+遺物』だけで遊べるってアイディアそのものは秀逸だと思うのです。
[Catshop] ぱっと思いついたときに、ぱっと遊べますから。
[Catshop] # 思いついてすぐ始められる、ってのは遊びでも仕事でも非常に重要。定着し易いです。
2004/04/17 00:00:00 end
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